Immagine di Othercide | Recensione - Combattere i propri incubi un turno alla volta
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Othercide | Recensione - Combattere i propri incubi un turno alla volta

Othercide è un tattico a turni diverso dal solito, ma il suo stile unico e le novità proposte sbiadiscono davanti alla ripetitività di fondo

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a cura di Daniele Spelta

Redattore

Informazioni sul prodotto

Immagine di Othercide
Othercide
  • Sviluppatore: Lightbulb Crew
  • Produttore: Focus Home Interactive
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE
  • Data di uscita: 28 luglio 2020 - Estate 2020 (Switch)

Difficile rimanere impassibili davanti ad Othercide. Con le sue tinte fosche, i suoi tratti grotteschi e quella puzza di morte e decadenza che traspare sin dal primo trailer, l’opera di Lightbulb Crew ha immediatamente catturato l’attenzione grazie alla sua estetica unica, soprattutto se ci si limita al genere dei tattici a turni. Dimenticate caselle, movimenti lenti e ragionati, infinite statistiche e fredde interfacce: Othercide è stile nella sua forma più pura. Passato l’innamoramento iniziale e la fascinazione scaturita dall’apparenza, cosa resta? Purtroppo il giudizio muta in buona parte e si scivola in una zona grigia popolata da numerosi altri rimpianti.

Nato come progetto indipendente, Othercide è finito ben presto nel mirino di publisher ed etichette che ne hanno subito intercettato il potenziale commerciale, tanto da espandere il progetto e affiancare accanto alla versione PC le edizioni per Xbox One, PlayStation 4 e nel futuro prossimo anche Nintendo Switch. Alla fine l’ha spuntata Focus Home Interactive, nome di un certo peso e che ha aggiunto un ulteriore carico di aspettative – speranze che però si sono sciolte come neve al sole una volta passati dalle parole ai fatti.

Introspezione

Per quanto possa sembrare assurdo, Othercide è una autobiografia. Alexadre Chaudet – art director di Lightbulb Crew – ha infatti cercato di raccontare e trasfigurare in un incubo vivente la sua malattia che da ragazzo lo ha portato quasi alla paralisi e che è stata superata anche grazie al prezioso aiuto del disegno e della pittura. Più che raccontare una storia lineare, con un inizio ed una fine, il team di sviluppo ha preferito creare un mito moderno, un universo decadente popolato da esseri partoriti dalle emozioni negative, dalle ansie e dalle paure dell’uomo, le stesse vissute da Chaudet in persona. Ecco dunque che fra le schiere nemiche appaiono ad esempio il chirurgo, il diacono o le suore, entità degeneri dietro i cui inquietanti volti è facile ritrovare i demoni reali contro cui l’art director ha dovuto combattere da giovane.

Provenienti da una dimensione parallela, questi mostri sono alla fine riusciti a squarciare il velo che separa i due mondi e la Madre, ultimo baluardo in difesa della nostra realtà, è stata battuta dalla Sofferenza. Nonostante la sconfitta, c’è ancora un barlume di speranza e la flebile fiamma viene tenuta accesa dalle Figlie, reincarnazioni della stessa genitrice sacrificatasi per donare un’ultima chance al genere umano. I temi trattati da Othercide sono più seri di quanto sembri in apparenza e quello che potrebbe apparire come un clone tattico di Bloodborne è in realtà molto più che un semplice horror gotico in bianco e nero.

È dunque un peccato vedere certe tematiche diluite in pochissime cut scene, con una narrazione criptica e volutamente fumosa affidata a poche note scritte sparse qua e là, con gli indizi sparpagliati in menù e parti del gioco di cui ci si dimentica in fretta presi dall’azione. A lungo andare, anche la stessa disperazione diventa quasi grottesca e si rivela un autogol e i pianti, le sofferenze e le frasi ripetute con ossessione dalla Madre e dalle Figlie si trasformano in una litania di fondo, una sorta di ode involontaria a Mario Merola a cui manca però, purtroppo, quello spirito partenopeo che sarebbe stato il perfetto accompagnamento.

Un passo alla volta, fino alla morte

Othercide è pesantemente influenzato da questo costante ciclo di morte e rinascita, come si nota dagli argomenti trattati, dalla loro esposizione e soprattutto da come è strutturata la componente ludica. La campagna, se così vogliamo chiamarla, è infatti costruita attorno a delle meccaniche tipicamente roguelite. Ad inizio partita si hanno infatti a disposizione tre Figlie, una dotata di spadone e votata all’offensiva, una armata di enorme scudo e lancia e pensata per assorbire i colpi nemici e infine la terza con in pugno una coppia di pistole con cui far fuoco da lontano.

Battaglia dopo battaglia, il terzetto acquista punti esperienza, cresce di livello e sblocca nuove abilità, fino alla scontata morte e riavvolgimento della sequenza. Attorno a questo schema sono state costruite numerose meccaniche che impreziosiscono ogni run e che, fortunatamente, rendono la curva della difficoltà meno frustrante, anche se non mancano momenti in cui ci si sente in balia di quegli orrendi esseri, costantemente sopraffatti dai numeri.

Senza arrivare alle vette di eccellenza di un XCOM, Othercide ha una buona dose di strategia e richiede un’attenta gestione delle proprie pedine per aggiungere un nuovo tassello alla run. Gli scontri portati a termine con successo, oltre a garantire punti esperienza, forniscono altre “valute”, come ad esempio le vitae, utili per migliorare le proprie unità con bonus attivi e passivi e soprattutto per generare nuove figlie. Purtroppo, anche le nuove arrivate saranno sempre legate alle tre classi già descritte, esattamente con le stesse armi e dotazioni. Sin da queste prime battute inizia ad intravedersi il vero difetto di Othercide: la mancanza di varietà.

Ben presto ci si ritrova infatti per le mani una schiera di cloni molto simili, da sacrificare senza troppe remore. Inizialmente ci si sente in colpa quando si immola una delle proprie Figlie per guarire un personaggio ferito – non ci sono pozioni o altre cure – su cui avevamo investito maggior impegno, ma alla decima eliminazione anche questa azione in teoria straziante diventa una semplice tacca sulla lista delle cosa da fare.

In questo senso non aiuta uno skill tree davvero povero, con la scelta fra solo due tecniche posta quando si raggiungono i livelli cinque, dieci e quindici. Le variabili sono insomma decisamente scarne e anche i potenziamenti forniti senza vincoli per le classi si assomigliano tutti quanti e non vanno oltre ad una manciata di danni aggiuntivi o turni più rapidi. Inserite queste dinamiche in un loop continuo da roguelite ed eccovi fra le mani un processo meccanico ed estremamente ripetitivo.

Per fortuna questo difetto viene in qualche modo mitigato dai bonus che vengono generati ad ogni inizio run. Ad esempio, ci sono ricordi che permettono di bypassare interi livelli, lasciandosi alle spalle pericolose missioni e altrettanti boss, altri forniscono immediatamente Figlie di livelli superiori o, ancora, aumentano in modo significativo i punti vita o la potenza dei colpi. Questo ampio pool di scelte non può essere selezionato per intero e ciascuna opzione ha un suo costo, così come un risvolto strategico a cui inizialmente non si era pensato. Saltare le prime fasi può essere un’ottima soluzione per bruciare le tappe, ma questa corsa rischia di portare ad una sezione inesplorata con delle unità troppo scarse e una sconfitta prematura può abbassare drasticamente i bonus a cui ricorre nella partita successiva.

Incubi ricorrenti

Senza ricorre ad infiniti menù o modificatori, la parte gestionale di Othercide ha un peso specifico notevole e sarebbe bastata qualche piccola aggiunta ulteriore per diversificare le varie run, sulle quali pesa inoltre un riciclo veramente eccessivo delle missioni. Gli obiettivi da portare a termine sono generici, come uccidere tutte le unità nemiche, recuperare un alleato o, ancora, sopravvivere per una manciata di turni. Manca insomma quella personalità che ci si sarebbe aspettati da un titolo con uno stile veramente unico, una qualità che invece non manca a delle boss fight difficili, appaganti e che richiedono di studiare fino in fondo i pattern avversari.

Questi duelli sono però delle piccole scintille che si spengono immediatamente al cospetto dell’ennesima missione copia-e-incolla. Non stiamo solo parlando di compiti banali da svolgere minimizzando i danni, ma anche di mappe riproposte allo sfinimento, con esattamente gli stessi nemici posizionati nelle stesse caselle. Una volta trovata la soluzione migliore non resta quindi che replicare lo schema senza riflettere sulle prossime mosse, delle sequenze in fotocopia in cui l’AI si attiene in modo pedissequo quasi sempre agli stessi percorsi.

Othercide, volendo usare delle categorie affini al game design, si basa dunque interamente su delle motivazioni estrinseche, mentre quelle intrinseche, a causa della ripetitività, finiscono presto nel dimenticatoio. Gli stimoli per andare avanti provengono quindi dai punti esperienza e bonus dati dal gioco stesso e non dalla sensazione del tutto personale di essere migliorati e diventati semplicemente più bravi.

La sensazione di dejà-vù incide in maniera notevole sul giudizio finale e lo diciamo con non pochi rimpianti, visto che Othercide si è rivelato un tattico capace di smarcarsi dalla tradizione. Al posto della classica scansione a turni, dove le due squadre si alternano nel muovere le proprie unità, l’avanzamento della battaglia e l’entrata in gioco delle pedine è disposto su una linea temporale. Questa barra è tutt’altro che statica e, data la costante inferiorità numerica e una difficoltà tarata verso l’alto, l’unico modo per salvare la pelle è concatenare delle combo per cercare di spostare il più avanti possibile il turno dei nemici.

Per quanto le mappe siano spoglie, contenute e senza variabili legate al terreno, non si può certo dire che che Othercide sia un tattico banale. Ad esempio, per entrare in modalità guardia e interrompere un’offensiva nemica, le Figlie devono sacrificare una parte dei loro punti vita. In questo modo si evitano situazioni statiche, dove basta starsene immobili e attendere che siano quegli incubi su due – ma anche quattro o otto – zampe a farsi avanti.

Inoltre, ogni Figlia ha a sua disposizione cento punti azione da consumare per spostarsi lungo la griglia e per attaccare ma, se si decide di utilizzarne più di cinquanta, il prossimo turno di quella stessa unità verrà spostato più in avanti nella linea temporale. Sprecare tutti i punti azione e quindi infliggere più danni? Accontentarsi ed evitare magari di trovarsi faccia a faccia con una larva alta dieci metri a cui sono rimasti per sbaglio dieci punti vita e che muoverà per due volte di fila? La scelta non è affatto banale quando bastano un paio di scelte errate per buttare nel cestino un’intera run.

Una città vuota e disperata

Questi pregi sono innegabili e, involontariamente, lasciano un forte retrogusto amaro in bocca, perché quasi spariscono quando si viene gettati per l’ennesima volta nello stesso scenario e circondati dalle stesse minacce. Un destino analogo è riservato anche alla direzione artistica. I toni oscuri, quegli sprazzi di rosso che spiccano in mezzo al grigio e al nero hanno un innegabile fascino, purtroppo compromesso dalle poche aree di una città morta riviste allo sfinimento e da una sequela di nemici dal design sì ispirato ma che lasciano indifferenti dopo poche ore di gioco.

Questo danno collaterale non deve comunque sminuire il talento di Lightbulb Crew, abile oltretutto a non sacrificare sull’altare dello stile la chiarezza di una UI facile da decifrare, con gli esiti delle proprie scelte messi sempre ben in evidenza.

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+ Tematiche per nulla superficiali...

+ Art deisgn sopra la media, soprattutto per un tattico a turni

+ Componente strategica semplice ma funzionale

+ La scansione dei turni è una ventata d'aria fresca

- ... Ma rivelate in modo troppo criptico

- Solo tre classi e con poche varianti

- Missioni banali e ripetitive

- Il riciclo dei contenuti appiattisce l'esperienza

6.5

Il sipario cala su Othercide è la sensazione è che sarebbe bastato poco al tattico di Lightbulb Crew per ottenere un risultato decisamente migliore. Le basi su cui poggia l’opera sono infatti decisamente solide: un suddivisione dei turni innovativa, un costante scelta fra rischi e ricompense, una componente strategica per nulla banale e uno stile che cattura sin dal primo frame. Questi ingredienti sono però diluiti da un’eccessiva ripetitività, figlia di una struttura roguelite e soprattutto di missioni create con lo stampino, dove al secondo tentativo si sa già esattamente in che casella posizionarsi e quali mosse effettuare. È un vero peccato, perché questa sensazione di dejà-vù nasconde buona parte dei pregi di Othercide.

Voto Recensione di Othercide - Recensione


6.5

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Tematiche per nulla superficiali...

  • Art deisgn sopra la media, soprattutto per un tattico a turni

  • Componente strategica semplice ma funzionale

  • La scansione dei turni è una ventata d'aria fresca

Contro

  • ... Ma rivelate in modo troppo criptico

  • Solo tre classi e con poche varianti

  • Missioni banali e ripetitive

  • Il riciclo dei contenuti appiattisce l'esperienza

Commento

Il sipario cala su Othercide è la sensazione è che sarebbe bastato poco al tattico di Lightbulb Crew per ottenere un risultato decisamente migliore. Le basi su cui poggia l'opera sono infatti decisamente solide: un suddivisione dei turni innovativa, un costante scelta fra rischi e ricompense, una componente strategica per nulla banale e uno stile che cattura sin dal primo frame. Questi ingredienti sono però diluiti da un'eccessiva ripetitività, figlia di una struttura roguelite e soprattutto di missioni create con lo stampino, dove al secondo tentativo si sa già esattamente in che casella posizionarsi e quali mosse effettuare. È un vero peccato, perché questa sensazione di dejà-vù nasconde buona parte dei pregi di Othercide.
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