Quello tra Dungeons & Dragons e Magic: the Gathering è un matrimonio, che si realizza con l’uscita della prossima espansione su MTG Arena disponibile da oggi, talmente scritto nelle stelle che è difficile immaginare che arrivi solo nel 2021.
Avventure nei Forgotten Realms è infatti l’attesissima espansione che inserisce definitivamente l’ambientazione più famosa di D&D all’interno del mondo di Magic. I due marchi sono al momento i più forti, nonché più redditizi, delle tantissime proprietà intellettuali nel portafoglio di Hasbro, ed era scontato che l’azienda volesse puntare il tutto per tutto, fare all in e creare l’unione definitiva.
Un matrimonio che si è fatto attendere, e che è stato preceduto da iniziative molto simili, ma al contrario. Nel corso degli anni sono usciti infatti dei manuali di ambientazione per la quinta edizione di Dungeons & Dragons, tutti relativi ai mondi degli ultimi set di Magic: per la precisione Ravnica e Theros.
L’espansione, dicevamo, è già disponibile su MTG Arena, e arriverà il 23 luglio anche nei negozi in versione cartacea con i soliti eventi di pre-release che si terranno nella settimana precedente. Mi aspettavo onestamente un qualcosa di meno elaborato, un’espansione che sarebbe stata in grado sì di richiamare i fan del gioco di ruolo più famoso del mondo, ma non un set di carte con una cura così maniacale per i dettagli, con tanta attenzione per restituire il flavour del gioco di ruolo e con delle meccaniche interessanti.
Avventure nei Forgotten Realms, l’espansione di MTG Arena a cui vuoi bene
Si nota la cura da una meccanica come quella dei dungeon, che diventa un nuovo tipo di carta di Magic. Viene inserita nella sideboard o all’interno del mazzo, ed entra in gioco non appena si attiva un effetto “esplorare il dungeon”. In termini pratici funziona come un Incantesimo Saga, con degli effetti a step graduali che culminano in un effetto finale, con la sola differenza che ogni volta che si attiva esplorare il dungeon si può andare avanti di un passo.
Sono tre i dungeon presenti nell’espansione, i quali richiamano altrettante avventure già pubblicate per D&D: Dungeon del Mago Folle (omonima avventura), Miniera Perduta di Phandelver (l’avventura introduttiva presente nello Starter Set) e Tomba dell’Annientamento (uscita solo in inglese, per ora). Ognuno di questi dungeon ha una serie di stanze differenti che il giocatore può esplorare, dove Dungeon de Mago Folle è quella più complessa e con più step.
Oltre al fascino di replicare l’esplorazione di un dungeon all’interno di Magic, sono carte molto interessanti in sé. Hanno la possibilità di essere molto versatili, con le varie stanze che potranno essere percorse in maniera differente a seconda dell’archetipo in cui vengono inserite, ma anche alla situazione stessa di gioco. Un’idea davvero grandiosa che riesce a dare qualcosa di nuovo, e contemporaneamente a restituire con grande efficacia il flavour dell’ambientazione. Non so se continueranno ad apparire in futuro questo tipo di carte, ma già con queste tre presenti ci potrebbe essere una certa varietà d’approccio.
Tutta l’espansione è fortemente costruita intorno al tema del gioco di ruolo. Ci sono una marea di chicche e citazioni, che a volte diventano anche delle meccaniche vere e proprie, come quella legata al d20, l’iconico dado a venti facce.
Una meccanica che ha già fatto storcere il naso ai puristi di Magic, i quali nella community stanno già criticando la scelta di Wizards of the Coast di inserire un elemento così fortemente aleatorio in un gioco che non ne ha mai avuto, al di là della strutturale casualità della pesca delle carte. Magic è infatti stato considerato il gioco più difficile al mondo proprio per le tante variabili che bisogna tenere in considerazione, le quali non contemplano mai la fortuna in senso stretto.
Queste nuove carte presenti in Avventure nei Forgotten Realms sostanzialmente funzionano con un trigger che permette di lanciare 1d20, e il risultato influenza l’esito della carta.
Prendiamo Il Mazzo delle Meraviglie, un artefatto che replica l’omonimo oggetto magico presente nella lore di D&D, uno dei più famosi. Pagando due mana si può lanciare 1d20, sottraendo il numero di carte presenti nella mano, e dal risultato finale si calcola l’effetto dell’attivazione dell’artefatto, con un effetto che diventa sempre più importante e forte andando verso il 20.
Meccaniche fortemente aleatorie che, nel caso prendano piede nello Standard, potrebbero non essere del tutto positive per chi è abituato al classico Magic. Va detto che le carte che usano il d20 sono mediamente più divertenti che utili, almeno da questa prima analisi sommaria, e bisognerà capire quanto effettivamente sono forti. Certo ci sono anche carte che girano intorno al lancio dei dadi, come Farideh, Prescelta del Diavolo, che guadagna volare e minacciare quando si tirano uno o più dadi.
Però, realisticamente, non si poteva non inserire una meccanica con il d20 in un’espansione come questa. Avventure nei Forgotten Realms ha il compito anche di avvicinare i fan di D&D al mondo di Magic, e vedere carte del genere non possono che far piacere ai giocatori di ruolo. Contribuisce inoltre a rendere di più il tema dell’espansione durante la partita, in un modo finora unico perché non ricordo a memoria un’espansione il cui contesto sia così presente in gioco attraverso le sue meccaniche.
Anche le carte delle Classi sono un altro esempio. Si tratta di Incantesimi che hanno più livelli, generalmente tre, che possono essere attivati pagando e garantiscono effetti cumulativi per tutta la durata della partita (o almeno finché la carta è in gioco). Classe del Bardo, ad esempio, fornisce supporto alle creature e al giocatore, proprio come il Bardo in D&D è una classe adatta a supportare le peripezie dei compagni in combattimento e all’avventura. Classe del Chierico, che nel gdr cura e quando diventa molto potente può lanciare incantesimi maestosi come Resurrezione, cura punti vita al giocatore, potenzia le creature e permette di rianimarne una dal cimitero.
Draghi, avventure e personaggi noti
Avventure nei Forgotten Realms pone anche una certa attenzione sui Draghi, come è anche logico che sia in un’espansione di MTG Arena che si riferisce a Dungeons & Dragons. Sono tante le carte che interagiscono con questo tipo di creatura, così come tante creature di questo tipo presenti nell’espansione che potrebbero essere realmente interessanti da giocare. Globo dei Draghi è per esempio un ottimo acceleratore di mana per giocare o recuperare dal mazzo delle creature Drago, e nell’espansione ce ne sono molti sia normali che leggendari. Che siano creature molto note nei Reami Dimenticati come Mortegelida, Tiranno del Gelo, oppure dei “semplici” draghi come Drago Rosso oppure Drago Blu.
Per continuare nel citazionismo non mancano ovviamente personaggi iconici dei Forgotten Realms, tra avventurieri, divinità e mostri famosi. Volo, Mordenkainen, la dea Lolth, l’orsogufo, Xanathar, il leggendario tarrasque, inutile sottolineare quanto sia tutta una citazione continua, ma anche una perfetta trasposizione in termini di Magic di cosa rappresentino quei mostri e personaggi, delle loro capacità e del ruolo all’interno del mondo.
Prendiamo ad esempio Vecna, leggendaria divinità del male, a cui è legata la combo più interessante dell’espansione. Con Il Libro delle Fosche Tenebre si possono creare zombie quando si perdono punti vita, ma l’effetto più interessante è la possibilità di creare una pedina Vecna 8/8 indistruttibile se si sono sacrificati due artefatti: Occhio di Vecna e Mano di Vecna. Questo è storicamente il rituale che gli stregoni dei Reami possono effettuare per evocare la leggendaria divinità. La cosa interessante è che Mano e Occhio sono due artefatti autonomi, che possono essere utilizzati in maniera efficace anche senza il Libro di cui sopra.
Ma la cosa che amo di più in assoluto di questa espansione, ciò che secondo me consacra Avventure nei Forgotten Realms come il set più curato e prezioso degli ultimi anni (che sia forte o meno lo scopriremo nelle prossime settimane) è la serie di carte titolate come fosse la narrazione di un Dungeon Master.
Carte come Senti Qualcosa nel Turno di Guardia, Vedete una Coppia di Goblin, Trovate il Covo del Nemico, Vi Incontrate in una Taverna sono di una bellezza commovente, quasi. Perché oltre ad essere perfettamente integrate nel gioco, sono infatti stregonerie o istantanei con effetti a scelta multipla che richiamano le risposte che i giocatori propongono alla scena narrata dal DM, rappresentano una dichiarazione di grande affetto verso il materiale originale.
Certo era difficile aspettarsi che Wizards of the Coast avrebbe fatto un lavoro scadente con i due suoi brand più famosi nel momento di mescolarli, ma avrebbe potuto emergere un lavoro più dozzinale, il classico compitino, per intenderci.
Invece no, Avventure nei Forgotten Realms è di gran lunga la mia espansione di MTG Arena preferita degli ultimi tempi perché è esattamente ciò che mi aspettavo da un eventuale arrivo di Dungeons & Dragons in Magic la prima volta che l’ho immaginato tanti anni fa, e come me tutti quelli della mia generazione.
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