Il game director Hidemaro Fujibayashi ha rivelato le ragioni che hanno portato Nintendo a rinunciare ai dungeon classici in
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
.Insieme al passaggio all’open world, infatti, questo è stato uno dei cambiamenti più ‘drammatici’ per i fan di vecchia data della serie. Ma come mai si è presa questa decisione?
“Nei vecchi Zelda, un dungeon era molto, molto lungo e, dal momento che questo gioco ha un campo molto ampio da esplorare e uno dei temi è trovare cose, abbiamo pensato a quale dovesse essere il ritmo del ritrovamento di Sacrari mentre i giocatori girovagavano per il territorio”, ha raccontato Fujibayashi.
“E quando lo abbiamo calcolato, abbiamo avuto un numero di circa 100 o più Sacrari. Quanto alle dimensioni, abbiamo pensato che forse fare dungeon lunghi e grandi avrebbe richiesto troppo tempo, i giocatori avrebbero passato troppo tempo nei dungeon, quindi abbiamo pensato che forse un Sacrario ogni dieci minuti fosse un buon quantitativo”.Ciononostante, Nintendo giunse alla conclusione che
“forse non sarebbe stato abbastanza per un gioco di Zelda. Quindi abbiamo pensato di incorporare un grande dungeon, magari uno che si muovesse o avesse cambi di gravità, ed è così che abbiamo pensato i Colossi Sacri“.Sempre interessante scoprire i processi produttivi che portano i team di sviluppo alla realizzazione di determinate scelte di design nei propri giochi.Ad esempio,
nella giornata di ieri vi abbiamo raccontato di quando il producer Eiji Aonuma si lasciò convincere dallo staff a concedere più tempo e risorse allo studio nipponico.

Fonte:
Nintendo Life