Ci sono tante opinioni sul mondo della realtà virtuale, e molte sono discordi. Per alcuni, si tratta di una tecnologia che faticherà sempre a prendere il volo – come citato da Forbes, secondo il quale il fatto che un capolavoro come Half-Life Alyx non sia riuscito a fare da traino si spiega con il fatto che non ci sia interesse per la VR – per altri, invece, è solo questione di tempo, per fare in modo che più persone si avvicinino a questo tipo di approccio videoludico.
La pensa così anche Patrick O’Luanaigh, CEO di Ndreams, che intervistato dai colleghi britannici del sito GamesIndustry ha spiegato il suo punto di vista sul mercato, sottolineando come – contrariamente a quanto potrebbe sembrare – la VR stia in realtà vivendo un momento molto positivo, che potrebbe rafforzarsi ulteriormente quando Sony deciderà di lanciare PlayStation VR in una versione aggiornata.
I peccati originali della VR
Secondo O’Luanaigh, uno dei problemi nella diffusione della VR risiede nel fatto che, al suo debutto, quanto proposto fosse tutt’altro che irrinunciabile. Il CEO ricorda che le compagnie coinvolte, soprattutto Oculus, avevano «capito il potenziale che la VR aveva», ma «non si erano resi conto che il primo headset uscito, DK1, non era per niente brillante, aveva un sacco di difetti.»
Questo ha reso, col tempo, le cose più difficili – e sono serviti anni di lavoro e la discesa in campo di ulteriori produttori, che hanno arricchito il mercato, per aiutare una diffusione un po’ più capillare. Sicuramente, un ruolo di forza è stato quello giocato da Sony, con il suo PlayStation VR che, pur essendo uno dei visori tecnicamente meno prestanti sul mercato – se togliamo quelli dedicati al mobile – è riuscita ad aprire abbastanza efficacemente una porta su questo tipo di esperienza.
Secondo O’Luanaigh, «PlayStation VR ha fatto davvero molto bene per tutto il suo percorso. Puoi dare un’occhiata ai numeri delle vendite di Sony, perché è una delle poche compagnie che li rende pubblici – il che è frustrante. Noi addetti ai lavori abbiamo delle stime abbastanza accurate della grandezza del mercato, ma è frustrante [che questi numeri spesso non vengano diramati].»
Il che, spiega il dirigente, è un altro dei problemi della VR: se nessuno diffonde questi numeri, le persone deducono che sia perché il mercato non sia all’altezza a cui dovrebbe invece mirare. PS VR, di contro, ha venduto 5 milioni di unità in tutto il mondo, il che almeno dà ai consumatori un’idea della diffusione del dispositivo – e agli sviluppatori un’immagine chiara e ufficiale della base installata raggiungibile.
Il futuro di PlayStation VR
A proposito dell’headset di casa PlayStation, O’Luanaigh aggiunge anche che, secondo lui, Sony sa benissimo di dover aggiornare il suo hardware, se vuole guardare al futuro. È quindi legittimo che i consumatori (come suggeriscono anche alcune indiscrezioni) si aspettino un nuovo PS VR, dal momento che «se la VR continuerà al di là del prossimo anno o due, Sony sa bene di aver bisogno di aggiornare il proprio hardware. È datato e sarà ancora più obsoleto, allora. Sarei davvero sorpreso se Sony smettesse di supportare la realtà virtuale.»
Il dirigente ha però sottolineato che, secondo lui, ci sono poche possibilità che l’annuncio di PS VR sia concomitante all’arrivo di PS5:
Non me lo aspetterei allo stesso momento dell’annuncio di PS5. Quest’anno il focus deve essere sulla parte chiave del business, quindi penso che si concentreranno pienamente su PlayStation 5 e, una volta che sarà stabilita, allora sarà il momento in cui vedremo cosa decideranno per la VR.
I giocatori stanno comprando più giochi per la VR
Se l’uscita di dispositivi come Oculus Quest ha aiutato più persone a scoprire la VR, dal momento che è difficile rimanere coinvolti e affascinati da qualcosa troppo fuori portata per essere testata con mano, è anche vero che il quadro non è così negativo come alcuni lo dipingono, per O’Luanaigh.
Secondo il CEO, lo stato attuale di questo mercato è che «se sei intelligente e hai un gioco divertente che piace alle persone, c’è il potenziale per iniziare a farci dei soldi, ora.»
Il mercato, infatti, sta raggiungendo alcuni traguardi che prima sembravano solo dei miraggi:
Un gioco VR riuscirà mai a raggiungere la vetta della classifica per tutte le piattaforme in UK? Ebbene, Blood & Truth è arrivato al numero 1. Qualche gioco riuscirà mai a vendere un milione di copie? Beat Saber ne ha venduti due, al punto in cui siamo. Stiamo vedendo questi traguardi venire depennati dalla lista una dopo l’altro.Al momento, però, è troppo presto per essere competitivi, abbiamo bisogno che più persone giochino in VR. E che cosa vogliono da un gioco VR? Vogliono giocare a Red Dead Redemption, a GTA, a Call of Duty – vogliono ritrovare nella VR quei grandi ed epici giochi che amano. Non tutte queste idee si potranno realizzare, ma le persone vogliono giochi di quella scala, di quelle proporzioni, quel tipo di qualità – e quel tipo di budget. Per questo, la VR ha bisogno di una base installata abbastanza grande da giustificare investimenti su progetti da $100 milioni. E ci si sta avvicinando.
O’Luanaigh ha aggiunto anche che «tutte le indicazioni aneddotiche che abbiamo avuto dagli sviluppatori ci dicono che le cose stanno andando molto bene. Le persone tornano alla VR [ossia giocano anche a distanza di tempo, a prodotti diversi] e stanno ricominciando a giocare, stanno comprando nuovi giochi: è una cosa che per la realtà virtuale non era mai successa prima.»
Fonte: GamesIndustry