Rendere i videogiochi più accessibili e inclusivi, per permettere a tutte le persone di giocare, è un tema importante all'interno dell'industria videoludica. Nelle scorse ore, presso Spazio Lenovo di Milano, a tal proposito si è tenuto un talk che ha visto coinvolti diversi esperti del settore – in vista di un ulteriore incontro, dedicato a scuola e famiglie, che si terrà invece sabato 25 novembre.
Durante l'evento, al quale le testate dell'editore 3Labs hanno presenziato, si è parlato dei più recenti progetti realizzati in tema di gaming accessibile e di eSport per tutti: secondo i più recenti dati, infatti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità afferma di non svolgere attività significative di partecipazione sociale, e si dice pertanto per niente soddisfatto della qualità del suo tempo libero.
Questo va a braccetto con il tema dell'accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate può accedere a internet – e la percentuale cala ad addirittura il 36% quando le limitazioni sono gravi (dati ISTAT).
In questo scenario, la Fondazione ASPHI Onlus e la Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, hanno dato vita all'iniziativa "Videogames ed eSports accessibili per tutti" – nella quale sono state coinvolte persone con diverse disabilità, ma anche operatori della riabilitazione, famiglie e associazioni.
Lo scopo è quello di offrire la scoperta di strumenti che possano consentire a bambini, ragazzi e adulti di giocare e soprattutto di partecipare alle attività ludiche.
«La missione di ASPHI è diffondere competenze sul digitale accessibile e accompagnare processi di innovazione nei servizi per la disabilità» ci ha spiegato Cristina Manfredini, segretaria generale di Fondazione ASPHI Onlus. «Il nostro impegno per il futuro del progetto è quello di trovare risorse per rafforzare la community e ampliare la ricerca, coinvolgendo e abilitando centri di riabilitazione, scuole, cooperative e associazioni interessate a sperimentare le potenzialità del videogioco e degli eSports come strumento di partecipazione, benessere, divertimento e apprendimento».
In merito è intervenuta anche Francesca Fedeli, presidente della Fondazione FightTheStroke, che ha spiegato «come punto di riferimento per le persone con disabilità di paralisi cerebrale in Italia, siamo orgogliosi di aver promosso quest’alleanza e dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all’utilizzo saggio della tecnologia. Le sperimentazioni portate a termine durante tutto l’anno ci hanno permesso di rivendicare il diritto alla comunicazione dei bambini con disabilità e la promozione del gaming per l’apprendimento, la socialità, la pratica sportiva».
E anche gli eSport possono dare una grossa mano: il più recente rapporto di IIDEA in merito sottolinea come nel nostro Paese ci siano 475mila persone che seguono quotidianamente gli eventi dedicati agli eSport. Il bacino, però, arriva a 1.620.000 persone se lo ampliamo a coloro che seguono gli eSport settimanalmente. Le persone si interessano a questo ambito perché offre intrattenimento, ma anche un senso di aggregazione e di comunità. Ecco perché è importante, anche in quest'ambito, il tema dell'inclusività: per fare in modo che si sottolinei quanto conti evitare discriminazioni e avere anche una parità di genere.
Va vista sotto questa luce l'idea della Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato di eSport destinato proprio gli istituti di scuola superiore: nato con il supporto di Lenovo – e quindi con un ecosistema che consta di PC e accessori Lenovo Legion – permette agli studenti di entrare nella community degli eSport e vuole anche aiutare ad abbassare la dispersione scolastica. Appena conclusasi, la seconda edizione della LSE ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole su tutto il territorio nazionale.
«La nostra iniziativa ci vede costantemente impegnati per creare un ambiente inclusivo di genere, sociale e culturale. Lega Scolastica Esports, che si gioca da scuola, ma in orario extra-scolastico è più che un semplice torneo: è un movimento per contrastare l'abbandono scolastico e rafforzare il senso di appartenenza alla comunità scolastica, promuove importanti soft skill e alimenta la passione per le discipline STEM» ha ragionato Marco Vigelini, CEO di Marker Camp. «Come Maker Camp, la visione per LSE è chiara: creare un campo di gioco equo dove tutti hanno la possibilità di giocare, crescere e sviluppare competenze vitali per un futuro digitale».
Anche Lenovo, nelle parole di Manuela Lavezzari, Education Marketing Director e DE&I Board Member per i territori EMEA della compagnia, ha espresso la sua visione durante l'evento:
«Come azienda, ci impegniamo a fornire una tecnologia più intelligente per tutti, e ciò significa dare priorità all’inclusività e considerare le diversità dei nostri clienti e delle nostre comunità.
Siamo tra le prime aziende del settore ad aver costituito un Product Diversity Office, la cui missione è garantire che i prodotti Lenovo funzionino per tutti, indipendentemente dalle loro caratteristiche fisiche o abilità. I progetti che abbiamo raccontato in Spazio Lenovo nascono in particolare sul gaming, un’area che ci vede molto attivi, perché siamo convinti che possa contribuire non solo a migliorare la vita delle persone, facendole divertire, ma anche a sviluppare le cosiddette soft skill».
Il discorso proseguirà in Spazio Lenovo alle ore 14.30 di sabato 25 novembre, quando Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke accoglieranno persone con disabilità, il mondo scolastico e quello della ricerca a scoprire progetti e soluzioni tecnologiche per consentire a sempre più individui di divertirsi a videogiocare su PC.
Inoltre, Lenovo sarà anche a Milan Games Week, in svolgimento in queste ore e che andrà avanti per tutto il weekend: al padiglione 15 della fiera potrete mettere le mani sulle soluzioni gaming di Lenovo, compresa la recente handheld Lenovo Legion Go.