Dominic Guay, Senior Producer di Watch Dogs, ha parlato del nuovo franchise creato da Ubisoft Montreal e della scelta di sviluppare un motore grafico proprietario piuttosto di utilizzarne uno in licenza. Ecco le sue parole sul processo e l’idea di sviluppo alla base del titolo: Abbiamo costruito il Disrupt Engine parallelamente allo sviluppo del progetto, sin dal principio. Sapevamo di cosa avevamo bisogno quando abbiamo iniziato a lavorare su questa nuova tecnologia. Questo a causa della densità e della complessità di una moderna città, ricca di dettagli, vasta e attraversabile a velocità diverse in lungo e in largo. Volevamo puntare molto sull’immersione del giocatore in una riproduzione credibile del mondo. Ma al di là di tutto questo, la nostra intenzione era quella di avere un gioco dinamico che reagisse alle azioni del giocatore. In Watch Dogs gli utenti hanno la libertà di scegliere il loro approccio tra una moltitudine, e questo tocca diversi aspetti quali la grafica, l’IA, la fisica e altro ancorai”. In pratica, Guay crede che non sarebbe stato possibile raggiungere tutti questi obiettivi con un motore su licenza: “Non vi sono soluzioni su licenza in grado di rispondere a questi requisiti che volevamo ottenere. Tecnologie quali CryEngine e Unreal Engine 4 sono ottime per un impostazione lineare basata su livelli, non per una struttura open-world complessa e in costante evoluzione. Inoltre, vi è anche una questione pratica: il vantaggio nel possedere la tecnologia e poterla adattare e sviluppare a proprio piacimento”.