Tomb Raider, Crystal Dynamics parla della sua eroina

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Crystal Dynamics è tornata a parlare del problema di genere nel marketing dei videogiochi, e lo ha fatto attraverso l’art director di Tomb Raider
, Brian Horton .Horton ha innanzitutto fatto i complimenti a BioWare
, affermando che “penso che in Mass Effect sia grandioso il fatto che puoi scegliere di essere donna. Puoi decidere se fare in modo che il protagonista sia un’eroina, ma è anche vero che nel marketing del gioco, Shepard è sempre rappresentato come un uomo, giusto? Quindi, per quanto riguarda il nostro gioco, Lara è sola in una industria di giochi action AAA in terza persona, solo Tomb Raider ha una protagonista donna.”“Prima d’ora, Lara era stata semplicemente un’espressione di forza maschile in un corpo femminile. Ora è sia donna che femminile, ma contemporaneamente è molto forte, con una grande forza interiore, con i suoi dolori, ma anche con qualche texture in più” prosegue Horton.Uno dei maggiori problemi in cui gli sviluppatori temevano di incappare era che i giocatori associassero al fatto che è vulnerabile il fatto che Lara sia donna. “Abbiamo creato una Lara vulnerabile perché è alla sua prima esperienza, è solo un dettaglio il fatto che sia donna. È questo il punto.”
Ossia, i developer non vogliono associare un’immagine di vulnerabilità alle figure femminili, quanto piuttosto sottolineare l’inesperienza dell’eroina inglese in questa avventura, che deve ancora formare quel carattere sicuro e deciso che la contraddistingue nei successivi episodi.Horton ha parlato anche dell’estremamente chiacchierata scena del presunto stupro di Lara, sottolineando ancora una volta come essa fosse stata male interpretata dal pubblico, e specificando che l’industria deve fare ancora parecchia strada per affrontare temi maturi come la violenza sessuale.Infine, l’art director ha dichiarato “come industria, siamo cresciuti, ma non abbastanza da poter fare tutto quello che si può fare nei film o alla tv. Abbiamo deciso con consapevolezza di compiere scelte forti per quanto riguarda la sceneggiatura ed il gameplay, così che la scena in cui Lara uccide per la prima volta un uomo potesse avere il maggior peso emotivo possibile. Non ci facciamo indietro innanzi alle scelte che abbiamo fatto.”
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