The Last of Us Part II si tratta sicuramente del capolavoro della precedente generazione soprattutto per la sua incredibile cura per i dettagli.
Naughty Dog ci aveva già mostrato in diversi video tutti i dettagli riguardanti il lato grafico, davvero interessanti, che mostrano non solo le ottimizzazioni fatte per il gioco ma anche le tecniche artistiche utilizzate.
C'è stato però un elemento di game design in particolare che ha creato non pochi grattacapi agli sviluppatori di The Last of Us Part II, e la risposta probabilmente vi sorprenderà.
Si tratta infatti delle porte e delle meccaniche riguardanti la loro apertura e chiusura in-game: un vero e proprio incubo non solo per Naughty Dog, ma anche per tanti altri sviluppatori.
Come riportato infatti da GameSpot, su Twitter lo sviluppatore indie Stephan Hövelbrinks ha dato inizio al dibattito online, svelando come le porte siano davvero problematiche da programmare non solo per lui, ma per l'industria in generale.
Il suo post ha ricevuto velocemente il supporto di altri developers importanti, tra cui persone che hanno lavorato a giochi come The Witcher 3 e Control.
Anche il co-game director di The Last of Us Part II, Kurt Margenau, ha confermato che effettivamente le porte sono l'elemento tecnico che ha creato più problemi in assoluto durante lo sviluppo del gioco.
«É stato l'elemento che ci ha fatto impiegare più tempo per implementarlo nel modo corretto. Sapevamo che le porte in uno scenario stealth avrebbero dato più opportunità al giocatore di fuggire da certe situazioni e volevamo incoraggiare il giocatore ad usare queste meccaniche più spesso».
Kurt Margenau spiega poi che il problema principale per l'implementazione è stato assicurarsi che le animazioni fossero realistiche e fedeli alle varie situazioni:
«Se un giocatore intende aprire una porta, non potrà di certo farlo come per magia: il personaggio deve avvicinarsi alla maniglia e spingerla. E per chiuderla dietro di voi? Come fate a farlo mentre state correndo?Per farla breve: mentre siete in combattimento la porta si chiuderà automaticamente. Così non togliamo alcun controllo ai giocatori e saranno in grado di bloccare la IA in maniera più efficace».
We knew that doors in a stealth scenario would add some level of player authorship to the space and give more opportunities to escape situations. They block LOS and slow enemies down. This was in line with wanting the player to re-establish stealth more often.
— Kurt Margenau (@kurtmargenau) March 9, 2021
Il discorso invece cambia per quanto riguarda le fasi esplorative, nelle quali andranno chiuse manualmente così da capire subito quali zone sono state esplorate.
Il co-game director ci tiene inoltre a sottolineare come tutto questo abbia richiesto tantissimo tempo per lo sviluppo e che spera «ne sia valsa la pena».
Sicuramente delle riflessioni molto interessanti, che confermano la cura per i dettagli quasi maniacale dei Naughty Dog per questo titolo.
Un capolavoro che ancora oggi permette ai giocatori di scoprire tanti piccoli dettagli, come un'animazione speciale durante il combattimento.
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