L'ex dirigente PlayStation Shawn Layden non ha mai nascosto le sue perplessità in merito alla direzione presa dall'odierna industria dei videogiochi, che corre in direzione di titoli AAA sempre più costosi (e meno sostenibili), al punto che qualcuno addirittura ha coniato l'espressione «quadrupla AAAA».
Layden è tornato sull'argomento durante la Gamescom Asia, come segnalato da GamesIndustry (thanks, Eurogamer), ribadendo di essere particolarmente preoccupato dal fatto che gli AA non esistano più, e di come questo porti a un rischio creativo così forte da essere «una condanna a morte» per l'industria, se non si invertirà la rotta.
Secondo il dirigente, infatti, in passato era più facile concentrarsi sulla componente creativa del realizzare un gioco, perché la tolleranza per il margine di rischio era molto più alta. In parole povere: se provavi un'idea rischiosa, non andavi gambe all'aria se andava male.
«Oggi, il costo di entrata per realizzare un AAA raggiunge somme di milioni a tre cifre» ha fatto notare Layden. «Penso che, naturalmente, crolla la tolleranza di rischio. E ti ritrovi davanti a sequel, a dei giochi copia-incolla, perché quelli che si occupano dei conti hanno detto 'beh, se Fortnite ha fatto tutti questi soldi in questo arco di tempo, il mio clone di Fortnite può fare questi soldi in questo tempo».
E va da sé, anche solo dal suo esempio, che «stiamo vedendo un collasso della creatività nei giochi oggi, con studi consolidati e un alto costo di produzione».
A favorire ulteriormente questo rischio per la creatività, secondo Layden, è il fatto che i giochi AA non siano più contemplati: oggi o sei un AAA o sei un progetto indipendente, senza vie di mezzo, a suo dire:
«Se solo riuscissimo ad avere più interesse ed entusiasmo, e visibilità, intorno a questi progetti che hanno meno budget, ma che sono super creativi e meno usuali... penso che ne vedremmo di più.
Se invece vogliamo affidarci solo ai blockbuster per andare avanti, allora penso che sia una sentenza di morte».
Secondo Layden, quindi, la condivisibile via per migliorare la situazione creativa dell'industria è dare maggior spazio a progetti più piccoli, che costano meno e hanno bisogno anche di meno tempo per essere realizzati, anziché saltare da un progetto titanico all'altro.
E, oltretutto, questi progetti possono sperimentare con qualcosa di nuovo, mettendo la creatività al centro, prima dei modelli di monetizzazione.
«Se mi devi presentare il progetto del tuo gioco AA, e nelle prime due pagine della tua presentazione mi trovo la tua idea di monetizzazione e incasso, di abbonamento, allora me ne chiamo fuori» ha aggiunto Layden. «La tua prima pagina deve essere: 'questo gioco deve essere realizzato in questo modo, e questo è il motivo'».
«Voglio vedere quel fuoco, non voglio vedere 'questo è il nostro contabile del team e ti spiegherà come monetizzeremo il gioco» ha concluso l'ex dirigente di casa PlayStation. Che, immaginiamo, avrebbe qualcosa da dire anche sull'attuale ossessione della compagnia giapponese per gli AAA titanici a tutti i costi e per i live service – soprattutto dopo la testimonianza dell'adorabile Astro Bot: progetti più piccoli, meno costosi, che fanno breccia e sono all'altezza dell'etichetta che "PlayStation" che hanno in copertina.
In queste ore, anche l'autore di Metaphor: ReFantazio si è espresso sulla creatività nell'industria, sottolineando a sua volta di non provare alcun interesse per quei «videogiochi che sembrano progettati nella sala briefing di qualche CEO».