Portare Skyrim su una console è stata una «impresa erculea»

Bruce Nesmith ha spiegato che la diversa architettura di memoria della PS3 rispetto a Xbox 360 ha creato sfide tecniche per gli sviluppatori di Skyrim.

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a cura di Marcello Paolillo

Senior Staff Writer

Bruce Nesmith, ex lead designer di Skyrim, ha rivelato le difficoltà incontrate da Bethesda Game Studios nel portare il quinto capitolo di The Elder Scrolls su PlayStation 3.

Il gioco (che trovate su Amazon) è infatti diventato col tempo un cult assoluto, giocato da migliaia di utenti in tutto il mondo.

In un'intervista a VideoGamer (via GamesRadar), Nesmith ha spiegato che la diversa architettura di memoria della PS3 rispetto a Xbox 360 ha creato notevoli sfide tecniche per gli sviluppatori.

Secondo Nesmith, Skyrim sfruttava già al massimo le capacità di Xbox 360, utilizzando appieno il suo sistema di memoria condivisa. Al contrario, PlayStation 3 utilizzava una memoria divisa, con il 50% dedicato alla logica di gioco e il 50% alla grafica.

«Era un confine rigido, non si poteva superare» ha affermato Nesmith. «Mentre la 360 aveva un unico blocco di memoria che si poteva dividere come si voleva».

Questa differenza architetturale ha richiesto uno sforzo enorme da parte dei programmatori di Bethesda per far funzionare Skyrim su PS3.

Nesmith ha elogiato il lavoro del team, definendolo «un'impresa erculea» che ha richiesto «ore lunghe e ingrate di lavoro».

Nonostante l'impegno profuso, la versione PS3 di Skyrim ha sofferto di vari problemi tecnici al lancio, tra cui cali di frame rate, lag e una qualità visiva inferiore.

Nesmith ha ammesso che il gioco «non era un'esperienza altrettanto rifinita su PS3» rispetto alla controparte Xbox 360, anche se con il tempo sono stati apportati miglioramenti significativi.

Secondo l'ex lead designer, con l'uscita dei DLC la versione PS3 di Skyrim aveva fatto notevoli progressi: «A quel punto non era una brutta esperienza su PS3, anche se mantengo che la 360 offrisse comunque un'esperienza migliore».

Nesmith ha concluso affermando che, dal suo punto di vista, la versione PC rimane la migliore in assoluto, soprattutto grazie alla possibilità di utilizzare le numerose mod disponibili.

Le rivelazioni di Nesmith offrono uno spaccato interessante sulle sfide tecniche affrontate dagli sviluppatori nel portare titoli ambiziosi come Skyrim su piattaforme con architetture diverse. Chissà che anche il prossimo The Elder Scrolls 6 (ancora in lavorazione) non possa avere problemi di performance, anche se personalmente spero tanto di no.

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