Che la Corea stesse facendo sul serio con i videogiochi, era ormai chiaro da parecchio tempo. La novità, però, è che ora l'obiettivo che il Paese si è imposto è quello di avere un maggior peso nel mercato dei giochi per console e per PC, mentre ora come ora a farla da padrone è soprattutto il settore mobile.
Così, dopo Stellar Blade e Lies of P, recenti successi di produzione coreana, sembra lecito aspettarsi altri progetti di caratura importante nei prossimi cinque anni.
A farlo sapere è stato che il vice Ministro per la Cultura Jeon Byeong-geuk che, come riportato da Korea Times, ha messo le mani avanti anticipando un supporto corposo per il futuro dell'industria dei videogiochi in Corea del Sud.
«Nel corso del piano quinquennale che vuole promuovere la games industry» leggiamo sulla testata coreana, «il Ministro della Cultura, dello Sport e del Turismo lavorerà per espandere la fetta nel mercato globale console entro il 2028, così da ridurre la forte dipendenza dalle piattaforme da gioco online e mobile».
L'obiettivo, quindi, è quello di potenziare l'industria coreana anche sul fronte degli AAA e dei videogiochi più tradizionali, destinati al mondo delle console – come accaduto proprio con Stellar Blade e con Lies of P (che trovate in sconto su Instant Gaming).
Ora come ora, sebbene quello della Corea del Sud sia il quarto mercato al mondo per vendite di videogiochi (si parla di $16,04 miliardi nel 2022), la stragrande maggioranza di questi incassi viene proprio dal panorama dei giochi mobile e di quelli online.
La fetta del mercato console in Corea è di solo l'1,5% a livello globale – mentre le console sono il 28% dell'industria nel suo insieme. Appare chiaro, quindi, perché il Paese stia mirando a estendersi anche in questo mercato, considerando che oltre il 40% dei videogiocatori di Nord America ed Europa gioca su una console.
Le premesse viste con Stellar Blade e con Lies of P, che hanno messo in campo idee interessanti e un buon mix, pur rendendo manifeste le loro illustri fonti di ispirazione, possono considerarsi un ottimo punto di partenza. Vediamo, per il futuro, dove condurrà la strada del videogioco per la Corea.
Ed è certo interessante leggere di un mercato che intende investire e puntare sullo sviluppo dei videogiochi, da un Paese come il nostro in cui l'industria – per resistenze e mentalità in generale, nonostante i grandi progressi degli ultimi anni, sia del mercato consumatori che di quello dei lavoratori – non procede ancora al pieno potenziale a cui potrebbe farlo.