Kingdom Come: Deliverance 2 è stato effettivamente concepito con in mente i grandi classici di Bethesda.
Del resto, con un milione di copie vendute in 24 ore, il gioco in questione (che trovate su Amazon) si candida ad essere uno dei giochi più importanti dell'anno.
Così come vi ho spiegato anche nella mia recensione che trovate da qualche giorno su queste stesse pagine.
In un'intervista con GamesRadar, il senior designer di Warhorse, Ondřej Bittner, ha confermato che il nuovo viaggio di Henry è stato progettato per evocare quei mondi aperti profondi e stratificati che tanto hanno segnato una generazione di giocatori.
«Io sono più un tipo da Morrowind», ha detto Bittner, spiegando che gran parte del team di sviluppo ha tra i 30 e i 40 anni, quindi quei giochi hanno avuto un impatto enorme su di loro.
E di conseguenza, sono stati un riferimento chiave per la realizzazione di KCD2. Secondo Bittner, oggi i videogiochi tendono ad assecondare una gratificazione immediata che può diventare un problema:
«Oggi i giochi ti sommergono continuamente di informazioni, stimoli e indicazioni. Noi invece vogliamo tornare alle radici degli RPG, dove puoi fare quello che vuoi, e magari decidere di seguire anche la storia principale.»
Un approccio che farà felici i puristi degli RPG e chi ama perdere ore in un mondo vivo, costruendosi i propri obiettivi.
Ma che, inevitabilmente, potrebbe scoraggiare le nuove generazioni di giocatori, più abituate a un game design che li guida passo dopo passo.
E Bittner questo lo sa bene: «Un’assenza di aiuti espliciti può spiazzare i giocatori più giovani. A volte dicono ‘Non so dove andare’. Beh, hai provato a pensarci? Se te lo dico io, non è più così divertente, no?»
Pur restando fedele alla sua filosofia, Kingdom Come: Deliverance 2 non vuole risultare "impenetrabile".
Bittner lo paragona al salto che Bethesda ha fatto tra Morrowind e Oblivion, senza però sacrificare quanto fatto nel primo gioco.
«Volevamo rendere le meccaniche più accessibili: devono essere difficili, sì, ma non al punto da far sentire il giocatore completamente spaesato.»
Warhorse ha fatto centro, quindi? Se amate i giochi che non vi prendono per mano, ma vi lasciano il piacere della scoperta, la risposta è un sonoro sì. E i giocatori sembrano essersene accorti.