I videogiochi hanno smesso di essere una passione di nicchia già da diversi anni, ma è anche evidente che nell'ultimo periodo c'è stato un vero e proprio boom del mercato, con tantissimi titoli disponibili che rendono praticamente impossibile riuscire a giocarli tutti.
Per riuscire a emergere è necessario riuscire dunque soprattutto a vendersi bene, oltre ovviamente a realizzare un prodotto che meriti di essere acquistato: in caso contrario, il rischio concreto è non riuscire a emergere anche quando te lo meriteresti — e Alan Wake 2 è il caso più clamoroso.
Sulle nostre pagine abbiamo discusso più volte dei costi spropositati raggiunti dall'industria videoludica, risultati in un 2023 dai doppi volti: da un lato abbiamo assistito a un anno ricco di videogiochi bellissimi, ma dall'altro ci sono state anche ondate di licenziamenti — che purtroppo non sembrano volersi fermare nemmeno nel 2024.
Inutile dire che questo doppio volto dell'industria videoludica impone delle dovute riflessioni, ma c'è qualcuno che ha le idee chiare: in un'intervista rilasciata a GamesIndustry.biz, l'head of publishing di Nacon, publisher tra gli altri del clamoroso flop Gollum ma anche del buon RoboCop Rogue City (che trovate su Amazon), sostengono che uno dei principali problemi è che ci sono semplicemente «troppi videogiochi».
«Attualmente ci sono troppi videogiochi sul mercato. Oggi stiamo vedendo i risultati degli investimenti fatti dopo [il COVID], quando il mercato stava esplodendo e molti giochi stavano incassando tantissimi soldi.
Siamo a due o tre anni dopo quegli investimenti, quindi i giochi che stiamo vedendo adesso sono stati finanziati in quel periodo e ce ne sono semplicemente troppi perché i giocatori riescano a giocarli tutti».
Benoit Clerc, head of publishing di Nacon, non si riferisce soltanto alla situazione dedicata ai tripla-A, ma alle uscite dei videogiochi in generale: sostiene infatti che basta guardare le uscite giornaliere di Steam per scoprire come spesso vengano pubblicati anche 50 giochi in un solo giorno.
Clerc sostiene dunque che adesso i publisher non hanno altra scelta se non quella di riuscire a trovare un forte posizionamento per ogni gioco rilasciato, facendo l'esempio di RoboCop Rogue City, piazzato a novembre, come esempio di come riuscire ad attirare il giusto target: «un brand mainstream con un prodotto di altissima qualità».
Ovviamente c'è anche il rovescio della medaglia, visto che Nacon ha anche rilasciato Gollum, il peggior gioco del 2023 per Metacritic: un'esperienza che ha insegnato molto al publisher, ma che ha anche dimostrato ulteriormente le pressioni legate all'attuale mercato videoludico e di come sia spesso difficile riuscire a competere con i titoli tripla-A.
Comunque la pensiate sull'argomento, è innegabile che con questi ritmi l'industria non sembra essere più sostenibile: sempre più sviluppatori parlano di costi arrivati alle stelle, proponendo soluzioni più o meno fattibili per il problema — ma che le aziende preferiscono evitare procedendo direttamente con i licenziamenti.
Se i costi di sviluppo arrivano a superare perfino 1 miliardo di dollari, capirete da soli come ci sia bisogno che qualcosa cambi alla svelta. In caso contrario, continueremo ad assistere ad annate problematiche come quella che ci siamo appena lasciati alle spalle.