Il 47% dei giocatori console in USA sono giocatrici, il 50% su PC

Uno studio di Circana (ex NPD) ha svelato interessanti numeri sul mercato videoludico negli Stati Uniti, con una demografica sugli appassionati.

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a cura di Stefania Sperandio

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Anche oggi, nel 2023, molti vivono nella convinzione che le donne non abbiano alcun interesse per il mondo dei videogiochi – e, anzi, quando qualcuna afferma di esserlo, una giocatrice, non è inconsueto che venga "messa alla prova" dai verigiocatori™, che le domandano a cosa giochi, da quanto, a che difficoltà, per valutare se assegnarle o meno il patentino immaginario che la riconosca come tale.

Eppure, non solo le videogiocatrici ci sono – con un abbraccio a quelli che tutt'oggi ci dicono che "giocate solo per farvi notare da noi", vittime di aver creduto un po' troppo a chi li ha convinti di essere il centro del sistema solare – ma sono anche parecchie.

Non sorprende, però, che spesso nascondano la loro identità nei giochi online per evitare molestie (potreste leggere questo studio, ad esempio), o che non ne parlino affatto: basti vedere come sta venendo accolto un recente studio di Cicana (ex NPD Group) in merito a delle demografiche sul pubblico statunitense.

Lo studio, diffuso da Mat Piscatella – che ha deciso di rendere pubblici numeri per cui, normalmente, le aziende pagano profumatamente, per potersi muovere con sicurezza in merito ai loro target – sul suo profilo Twitter, suggerisce quanto segue, relativamente agli USA:

  • Il 47% di chi possiede una console è una giocatrice (+1% anno su anno)
  • Il 50% di chi gioca su PC è una giocatrice (+1% anno su anno)
  • Il 54% di chi gioca su mobile è una giocatrice (+1% anno su anno).

Piscatella, che ha svolto l'analisi per la rubrica PlayerPulse, aggiunge:

  • Il 41% delle PS5 in USA sono di proprietà di una giocatrice;
  • Il 45% delle Xbox Series X|S sono di proprietà di una giocatrice;
  • Il 52% delle Nintendo Switch sono di proprietà di una giocatrice;
  • Il 50% dei PC da gioco sono di proprietà di una giocatrice.

In merito alla metodologia dello studio, Piscatella spiega che «PlayerPulse è il nostro studio mensile che traccia la consapevolezza dei consumatori e il loro coinvolgimento, condotto su un sample a rotazione di circa 10mila case statunitensi. Traccia la demografica, il coinvolgimento, la proprietà, le intenzioni di acquisto, l'uso dei social e così via».

L'analista aggiunge, visto che i numeri – non essendo quelli che i distributori di patentini di cui sopra si aspettavano – sono stati messi in discussione, insieme alla sua competenza e alla sua professionalità, che PlayerPulse raccoglie dati che studia fin dal 2017 e che «per assicurarci consistenza tra i diversi sample e metterci al riparo da bias/errori, Circana implementa un sistema pesato per ogni set di dati mensile, basato sulle distribuzioni rappresentative delle piattaforme e del coinvolgimento nell'uso di quella piattaforma. Il modello si basa su sample aggregati e cross-prodotti, che aggiorniamo in ogni quarto per rimanere al passo con i cambiamenti del mercato».

Alle sue parole si aggiungono anche quelle di Daniel Ahmad, noto analista di mercato per Niko Partners, che afferma come in Asia le videogiocatrici rappresentino invece il 42,6% del totale.

Le statistiche sono, insomma, piuttosto chiare – e se non vi è mai capitato di giocare con una giocatrice, sappiate che non è perché non esistono, ma perché o non fanno parte della vostra realtà quotidiana, o preferiscono non rivelare di esserlo, magari giocando online con il microfono spento o con avatar maschili.

In attesa del giorno in cui, quando un analista pubblica i numeri, non seguano le reazioni che (anche) oggi potete "godervi" sotto lo studio di Piscatella.

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