I giochi stanno diventando troppo difficili? Ne parla Junho Lee

Junho Lee di The First Berserker: Khazan pensa che l'equilibrio tra sfida e gratificazione rappresenta l'elemento cruciale per il successo di un gioco.

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a cura di Marcello Paolillo

Senior Staff Writer

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Nel panorama videoludico contemporaneo, i soulslike hanno conquistato una posizione dominante, trasformando molti giochi di ruolo in estenuanti maratone di circa 30 ore caratterizzate da una sequenza ininterrotta di boss sempre più impegnativi.

Mentre produzioni attese come Phantom Blade Zero e Wuchang Fallen Feathers si apprestano a seguire questa formula ormai consolidata, emerge una riflessione significativa sulla questione della difficoltà nei videogiochi.

Junho Lee, direttore creativo di The First Berserker: Khazan, preordinabile su Amazon, sta affrontando questo tema con un approccio che potrebbe segnare un'evoluzione nel genere, riconoscendo che l'equilibrio tra sfida e gratificazione rappresenta l'elemento cruciale per il successo di un RPG contemporaneo.

In un'intervista rilasciata a GamesRadar, Lee ha infatti espresso la sua visione sul rapporto tra difficoltà e divertimento nei videogiochi. «L'esperienza ludica deve essere coinvolgente, non estenuante», ha affermato il direttore creativo, sottolineando come molti titoli contemporanei rischino di trasformare la sfida in frustrazione.

Lee ha chiarito che The First Berserker: Khazan non sarà certamente un gioco facile e richiederà impegno per superare gli ostacoli.

Tuttavia, la differenza fondamentale rispetto ad altri soulslike risiede nell'approccio alla difficoltà: il gioco non punirà ingiustamente i giocatori, ma bilancerà le sfide con ricompense adeguate.

Secondo il direttore creativo, quando un gioco fallisce nel trovare questo equilibrio, i giocatori proveranno più stress che sollievo, finendo per abbandonare l'esperienza. La sua visione per The First Berserker: Khazan è chiara: evitare che il gioco diventi eccessivamente punitivo al punto da perdere significato.

Le riflessioni di Lee si inseriscono in un dibattito più ampio che sta attraversando l'industria videoludica: i giochi stanno diventando troppo difficili?

La tendenza a creare esperienze sempre più impegnative potrebbe escludere una parte significativa del pubblico, ma d'altra parte, la sfida rappresenta un elemento distintivo di molti titoli di successo, anche i classici.

L'approccio di The First Berserker: Khazan potrebbe rappresentare un modello equilibrato per il futuro del genere, mantenendo l'intensità della sfida ma senza sacrificare l'accessibilità.

Il gioco sembra voler dimostrare che è possibile creare un'esperienza stimolante senza scadere nella frustrazione.

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2 Commenti

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Ma se oggi i giochi sono mediamente più facili di qualche anno fa, difficili cosa?
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Della difficoltà in sè non mi lamento, è l'eccessiva presenza dei soulslike sul mercato il problema. Ora ne fanno proprio troppi.
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Ma se oggi i giochi sono mediamente più facili di qualche anno fa, difficili cosa?
Secondo me non sono tanto (quanto?) più facili, semmai sono diventati più accessibili e modulari. Il che per me è un bene. Prendi Forza, non è che è più facile, semplicemente ha 2000 livelli possibile di aiuto quindi è un gioco sia facile sia difficile. E molti sono così ormai, ti fanno scegliere quanto vuoi buttare il sangue. Aggiungo anche che, 15/20 anni fa molti giochi non erano più difficili, erano più (inutilmente) complicati. Menù impossibili, comandi legnosi, spiegazioni poco chiare etc. E te lo dice uno che gioca i 4X. Per dirne uno HOI2 non era più difficile di HOI4, era solo molto meno lineare e spiegato come gioco
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