Probabilmente, nemmeno Tameem Antoniades saprebbe dire con precisione come sia finito a mettere la firma su un videogioco straordinariamente atteso come Senua's Saga: Hellblade II. La sua storia è fatta di tantissimi capovolgimenti di fronte, di desideri inseguiti e delusioni avute dall'industria dei videogiochi, ma da cui non si è lasciato scoraggiare.
Lo racconta lo stesso autore nel corso di un'intervista concessa ai microfoni di NME, dove Antoniades non si nasconde e svela che l'intento del suo team Ninja Theory, con il ritorno di Senua, è chiaro: far impallidire il gioco precedente, che ha ricevuto tantissimi premi proprio per la sua qualità. E, per riuscirci, ci sarà anche un cambio di focus: l'interiorità di Senua diventerà un tema molto più globale.
La nascita di Hellblade
Sono dovute succedere un po' di cose per rendere possibile Hellblade: Senua's Sacrifice, questo è assodato. Dal passo verso DmC a una Ninja Theory ritrovatasi frammentata ad agire come sviluppatore freelancer da ingaggiare per i propri progetti. Ma, soprattutto, è dovuto succedere Heavenly Sword. Ed è dovuto succedere Enslaved.
Nella sua intervista, Antoniades svela che Hellblade è stata l'occasione per realizzare i suoi sogni da bambino:
«Tutto ciò che ho sempre voluto fare fin da quando ero bambino è stato realizzare film che si potessero giocare. Ho imparato la regia, il casting, la sceneggiatura da Andy Serkis. Ma ho imparato come si scrive da Alex Garland, su Enslaved. Abbiamo lavorato insieme per due anni, sono stato il suo apprendista e co-autore, ho imparato tantissimo da lui».
E quanto a Heavenly Sword, probabilmente vi sorprenderà scoprire che Hellblade è stato immaginato proprio come se fosse un seguito di Heavenly Sword.
«All'interno di Heavenly Sword, la spalla di Nariko, Kai, può vedere delle cose, era come se vivesse in un altro mondo. Il nostro concept era: e se Kai fosse cresciuta? Come sarebbe? È così che è nata l'idea di Hellblade» ha svelato Antoniades. «E se dessimo ad Heavenly Sword un'altra possibilità, in un universo diverso, che aspetto avrebbe?».
L'aspetto, alla fine, è stato quello del viaggio di Senua. Ma sviluppare videogiochi da indipendente ha anche i suoi rischi, ovviamente. Antoniades non lo nasconde e anzi sottolinea «non avevo nessuna fiducia nei publisher che si prendono cura di te. Sei tu il responsabile per quello che succede ma, dietro le quinte, ci sono un sacco di persone che ti dicono cosa vogliono da te, sennò non ti pagheranno. Tutto era sbagliato in quel modello di business, tutto ti andava contro».
È nata dall'insieme di queste concezioni l'idea di un Hellblade indipendente:
«Ho pensato che dovessimo fare qualcosa che aveva l'aspetto di un AAA, ma più breve, venduto alla metà del prezzo. E solo in digitale. Non avevamo dati per niente, su come andassero i giochi solo in digitale, nessuno voleva uscire solo in digitale. Non avevamo idea se fosse una cosa fattibile o no».
Ma era fattibile, eccome: per contenere il progetto e tenerlo nelle dimensioni previste, Antoniades decise di ridurre tutto ai minimi termini: «teniamoci su un personaggio; usiamo il performance capture; costruiamo un nostro palcoscenico per supportare quel solo e singolo personaggio. Avremo un artista per gli scenari, un artista per il personaggio, una persona che si occupa dell'audio – uno per ogni cosa, dobbiamo tenere il team il più piccolo e circoscritto possibile».
Un piano che ha portato Senua ad alzare tre The Game Awards e cinque BAFTA, oltre che ad avere il miglior accolades trailer di sempre, dove i commenti non sono quelli di noi critica specializzata, ma quelli delle persone che vivono condizioni vicine a quelle di Senua.
Cosa aspettarsi da Hellblade II?
È da questo percorso che è nato un progetto ambizioso come Hellblade II, del tutto intenzionato a superare il suo predecessore. Nelle parole di Antoniades:
«L'obiettivo con Hellblade II non è di perfezionarlo, ma di creare un'esperienza che sia più credibile e più rifinita. Le sue ambizioni, in termini di proporzioni, sono più grandi. Penso che Hellblade II farà sembrare Hellblade un gioco indie».
Cosa che in effetti il primo Hellblade era, e che non dovrebbe avere accezione negativa: Antoniades sottolinea l'idea come a dire che, essendo Ninja Theory sotto Microsoft, il sequel avrà più risorse a disposizione, e questo permetterà di esplorare vie prime difficili.
«La nostra idea è quella della credibilità e, per far sembrare le cose reali o credibili, il modo migliore è basarsi su cose che sono davvero reali» ha aggiunto l'autore, riferendosi anche all'ispirazione che il gioco trae da scenari islandesi.
La nuova Senua
E se nel primo gioco il focus era tutto su Senua e la sua interiorità, ora la proporzione e più ampia: Hellblade II vuole parlare di come le persone come Senua possono avere un impatto sul mondo, ci farà porre domande su religione e società.
«La psicosi viene definita come avere delle allucinazioni e convinzioni che non sono basate sulla realtà. Si può applicare a un sacco di cose, un sacco di credenze, ma dovrebbe essere catalogata come malattia solo se ti impedisce di fare qualcosa nella vita. In caso contrario, è solo un modo diverso di pensare» ha ragionato Antoniades, che ha studiato il disturbo con molti esperti, per lavorare ai giochi con protagonista Senua.
Ebbene, da queste consapevolezze nasce un viaggio molto diverso, per il prossimo gioco:
«Hellblade II si sposta dalla visione della psicosi come afflizione personale di Senua, si concentra più sul come una persona come lei possa cambiare il mondo».
E a questo punto ci chiediamo come potrà cambiare eventualmente i videogiochi, mentre attendiamo di mettere le mani su Hellblade II.
Sviluppato sotto etichetta Xbox Game Studios, il titolo è atteso su PC, Xbox Series X|S e Xbox Game Pass in una finestra di lancio ancora da fissare.
Se non avete ancora giocato l'originale Hellblade vi raccomandiamo di rimediare subito.