Tutt'oggi, The Witcher 3: Wild Hunt – uscito nel 2015 – è ricordato con grande amore dagli amanti dei giochi di ruolo open world. Allo stesso modo, Cyberpunk 2077 è rimasto impresso nella memoria dei giocatori soprattutto per le ingenuità del suo lancio, che mise in evidenza come anche lo sviluppatore di un gioco particolarmente riuscito potesse incontrare delle difficoltà.
Perché? Perché produrre giochi di ruolo con budget AAA (espressione che indica i giochi ad alto budget, appunto, ndr) non è una passeggiata. E anche perché, come spiegato in un'intervista concessa a PC Gamer, in realtà The Witcher 3 e Cyberpunk 2077 si somigliano molto meno di quanto sembri.
Un muro contro cui ci schianteremo
Discutendo con la nota rivista specializzata in PC gaming, in merito alle difficoltà del suo lavoro, il lead quest director Pawel Sasko di CD Projekt RED si è detto colpito da una pubblicazione della testata sull'argomento, specificando come «almeno per quanto riguarda i giochi tripla AAA, stiamo semplicemente correndo contro un c***o di muro, penso, contro il quale ci schianteremo molto presto».
L'affermazione di Sasko è legata alle difficoltà che le software house affrontano, nel mettere insieme dei giochi di ruolo ad alto budget, con aspettative sempre crescenti e di conseguenza sempre più difficili da portare a compimento. L'esempio è proprio quello del confronto tra The Witcher 3 e Cyberpunk 2077: molti davano per scontato che, considerando il lavoro svolto sulla saga di Geralt di Rivia, il team polacco non avrebbe avuto difficoltà con Night City.
Ma i due giochi, anche nell'ottimizzazione tecnica, potevano avvalersi di strutture molto diverse, che aiutavano CD Projekt nel caso di Wild Hunt e la costringevano a confrontarsi con una sfida quasi impari nel caso del viaggio di V.
Perché The Witcher 3 è venuto meglio di Cyberpunk 2077?
Sasko ha spiegato che, ad esempio, in The Witcher 3 (lo trovate su Amazon) il team aveva previsto che spesso delle transizioni del gioco tagliassero su una dissolvenza in nero, che permetteva al titolo di rimuovere degli oggetti e farne comparire degli altri senza che il giocatore potesse notare fisicamente l'operazione.
Nelle parole del designer:
«A volte hai una scena dove c'è un tizio seduto seduto dietro un bancone, che praticamente è sommerso dal terreno fino al bacino perché non avevamo delle animazioni, quindi se ne sta semplicemente lì seduto. Eppure, sembrava perfettamente al suo posto nella sua scena, dava l'impressione di essere a posto e tutto funzionava».
Questo però non si poteva fare in Cyberpunk 2077, dove i panni di V si vestono in soggettiva e si può guardare molto più da vicino praticamente ogni cosa.
Come dichiarato dallo sviluppatore:
«Provate a pensare a Cyberpunk. Non ci sono stacchi, non ci sono dissolvenze in nero, sei V per tutto il tempo, la messa in scena è di persona. Generare delle diramazioni è diventato incredibilmente più costoso, in The Witcher 3 era facile rispetto al lavoro richiesto da Cyberpunk».
Le diramazioni però non potevano essere semplicemente tagliate, perché erano alla base del progetto: da qui il fatto che il gioco ha finito con il richiedere non solo un enorme sforzo, ma anche un gigantesco budget. Secondo Sasko, era importante trovare un modo per avere «una scalabilità della narrativa: serviva che la storia fosse lunga ma anche ampia, quindi abbiamo provato a includere tutte le diramazioni, le scelte e le conseguenze».
Sappiamo che effettivamente alcune cose sono venute molto bene (potete approfondire nella nostra video recensione di Cyberpunk 2077), mentre l'ottimizzazione ha richiesto parecchio lavoro e su alcune piattaforme si è rivelata purtroppo una causa persa.
Per il futuro, comunque, sappiamo che CD Projekt RED non ha per niente gettato la spugna e ha in futuro parecchie novità anche per l'universo di Cyberpunk - a partire da Phantom Liberty, l'espansione di cui vi abbiamo riferito i primi dettagli e che vedrà la partecipazione dell'amato attore Idris Elba.