Game Pass sarebbe un'arma a doppio taglio per i giochi

Game Pass e il prezzo del successo: Christopher Dring parla dell'impatto sui ricavi premium e il paradosso delle vendite PS5.

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a cura di Marcello Paolillo

Senior Staff Writer

Un recente commento del giornalista Christopher Dring ha gettato nuova luce sugli effetti che il servizio di abbonamento Xbox Game Pass può avere sul mercato videoludico.

Chi è abbonato al servizio (fatelo vostro su Amazon) sa bene che l'offerta è ricca, anche se non scevra di problemi.

Secondo Dring, i giochi inclusi nel catalogo di Game Pass possono perdere fino all'80% delle loro vendite premium previste su Xbox, come riportato anche da VGC.

Si tratta di una cifra che potrebbe sorprendere, ma che trova conferma nell'andamento recente di titoli di rilievo come Starfield, Hellblade 2 e Indiana Jones (recensito da Domenico qui).

Dring ha osservato che l'inclusione in Game Pass può essere un'arma a doppio taglio. Mentre il servizio garantisce una visibilità senza pari, i titoli coinvolti spesso registrano un calo drastico nelle vendite tradizionali.

Questo effetto è meno evidente per i giochi di grande richiamo, ma il calo rimane significativo, soprattutto per titoli più di nicchia o meno pubblicizzati.

Un esempio eclatante è rappresentato da Starfield, che nonostante l'hype generato, ha avuto un posizionamento nelle classifiche di vendita fisiche e digitali piuttosto modesto rispetto alle aspettative.

Tuttavia, Dring sottolinea un fenomeno interessante: per i giochi multipiattaforma, Game Pass può in realtà incrementare le vendite su piattaforme concorrenti come PS5.

L'accessibilità del titolo su Xbox spinge il pubblico PlayStation a voler "possederlo", contribuendo così a una crescita nelle vendite su quella piattaforma.

Ma non solo: Dring si dice “combattuto” sull'efficacia dei modelli in abbonamento. Per gli sviluppatori indipendenti, la situazione è particolarmente difficile. Essere esclusi da Game Pass rende arduo ottenere visibilità, ma entrare nel servizio può compromettere le vendite premium.

Questi dati si inseriscono in un contesto più ampio, con il mercato videoludico britannico che ha visto un calo del 4.4% nel 2024, principalmente a causa del crollo delle vendite fisiche (-35% rispetto al 2023).

La domanda resta: a lungo termine, questi modelli di abbonamento saranno sostenibili per gli sviluppatori e profittevoli per l'industria? O il costo del successo sarà troppo alto per alcuni, come del resto vi ho spiegato nel mio recente speciale? Al momento non so rispondere a questa domanda, ma il futuro è piuttosto fosco.

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