Continuano le interviste con gli sviluppatori di Fallout New Vegas, questa volta è il turno di Eric Beaumont, Senior Designer del gioco. Buona lettura!Qual è il tuo compito come Ossidiano?Sono un Senior Designer, che attualmente lavora su Fallout: New Vegas.Qual è la parte che preferisci del tuo lavoro? Quella che ti piace meno?La parte che preferisco…okay, c’è una scena nel film Inception (non rovino la trama, prometto) in cui compare un personaggio che sarà un “architetto dei sogni” e poi danno al personaggio un assaggio di che cosa significhi dare forma ai sogni, ma poi il personaggio se ne va improvvisamente. La battuta era qualcosa come “Non preoccupatevi, torneranno. Quando pregusti la possibilità di dar forma ad un mondo non c’è niente di meglio”. E’ la parte che preferisco nel progettare giochi. La prima volta che metti insieme un livello e fai muovere le creature e i personaggi nel modo che vuoi tu in un gioco – è qualcosa di più di gratificante a livello intellettuale, è esaltante in una maniera quasi viscerale, da meraviglia infantile. Non ho lavorato ad un solo progetto in cui un progettista o un altro non chiami un gruppo di persone nel proprio ufficio per mostrare loro questa “cosa fortissima” che hanno appena fatto. E non c’è un goccio di arroganza nel condividere questa cosa, soltanto esaltazione infantile. Uomini e donne adulti che mostrano questa cosa meravigliosa o divertente o semplicemente strana che avviene nel mondo dei giochi come dei bambini su un campo da giochi che vedono per la prima volta una lucertola. Questa è la parte che preferisco.Quella che mi piace meno – Fissare centinaia di righe di codice di script cercando di farsi un’idea del perchè la creatura che nel tuo progetto deve andare dal punto A al punto B se ne stia lì a prenderti in giro con la sua totale immobilità. Magari è la stessa creatura che il giorno prima aveva suscitato la meraviglia e l’ammirazione del gruppo che stava nel tuo ufficio a vedere la “figata”, ma oggi si rifiuta assolutamente di obbedire ai tuoi comandi. Nel frattempo sono passate ore e hai provato tutti i trucchi del mestiere – ed anche alcuni che hai inventato al momento – per indurre a muoversi la tua creatura, ma non funziona niente. Alla fine rinunci e te ne vai a casa sconfitto. Il giorno dopo, dopo una notte di riposo, riguardi lo stesso pezzo di copione che il giorno prima ti aveva quasi fuso il cervello e in pochi secondi noti che il nome della creatura è Bobzilla due, non Bobzilla tre come avevi scritto (erroneamente) nel copione. Cambi il “3” in un “2” e, guarda caso, la creatura si muove dal punto A al punto B proprio come volevi. (Un consiglio: se vi ritroverete sconcertati da una situazione simile, lasciate perdere l’orgoglio e chiedete ad un collega progettista di dare un’occhiata al copione insieme a voi. Troverete la risposta nel giro di 10-30 secondi, ve lo prometto).Come sei arrivato all’industria dei giochi?Alla fine del liceo, e ai tempi dell’università, lavoravo come manager di un ristorante a Disneyland. Ottimo lavoro, ottimi compensi, ma oltre a diventare un Imagineer (cosa per cui feci domanda subito) non c’era molto altro che potessi fare nel Regno Magico con una laurea in inglese. Così mi licenziai senza aver messo molti soldi da parte o senza ricevere altre offerte di lavoro. Passai da un lavoro precario all’altro e feci dei colloqui per dei “veri” lavori di scrittura, ma a un certo punto mi resi conto del fatto che avevo bisogno di un lavoro continuativo per pagare le bollette. Proprio nel momento in cui Virgin Interactive stava per chiudere i battenti (sono lieto di vedere che sono tornati, tra l’altro) stavo spulciando a casaccio tra gli annunci sul giornale cercando un lavoro e mi imbattei in un annuncio “cercasi tester di videogiochi”. A quell’epoca non sapevo neanche che esistesse un lavoro simile! La paga non era granché, e la carriera non sembrava molto meglio del fast-food in cui avevo lavorato, ma avendo passato quasi tutti gli anni Ottanta a giocare a Dungeons & Dragons e mettere monetine nei giochi Arcadia, mi sembrava il lavoro ideale per me.Mi misi in ghingheri e indossai una camicia bianca per andare al colloquio… avranno pensato che ero matto. Continuavo a ripetere che volevo quel lavoro e loro continuavano a cercare di mandarmi via. Alla fine mi hanno dato retta e mi hanno dato il lavoro. Così per quasi sei mesi testai quelli che erano gli ultimi giochi pubblicati dalla Virgin Interactive Entertainment (almeno fino ad ora). Poco prima della fine, la Westwoods Studios acquisì quello che rimaneva del patrimonio e del personale per aprire i Westwood Pacific Studios (a Irvine) e avevano bisogno di progettisti. Feci quel colloquio (questa volta vestito più da progettista di giochi) con gli screenshot di un livello di StartCraft progettato malissimo ed un livello di Quake II completato a metà. Fortunatamente il colloquio andò meglio dei miei campioni (anche se erano a colori e su carta lucida) e mi offrirono un lavoro come junior designer… mi misi subito al lavoro come uno dei quattro progettisti di un gioco di azione chiamato Nox. Avevamo meno di dodici mesi per finirlo e partivamo praticamente da zero. A tuttoggi quello fu il momento più critico per me, in cui per quasi nove mesi dovetti lavorare dalle 60 alle 100 ore a settimana, ma è anche uno dei più ricordi più belli che ho in questa industria. Da allora sono passato a cose più grandi e migliori, come si suol dire, e la migliore è l’opportunità che mi è stata data di lavorare al gioco che preferisco, Fallout.Quando un gioco è quasi pronto per uscire, hai dei consigli su come riuscire in questo campo? I mod ti hanno aiutato a partire?Sono entrato in questa industria nel modo più difficile…o forse grazie alla fortuna, quindi non sono la fonte migliore per dei consigli su questo. Però posso dare un consiglio che è stato dato a me all’inizio, e che ho adottato da allora nel mio approccio quando faccio dei colloqui con potenziali progettisti: assumete solo persone che non vi costringano a completare o sistemare il loro lavoro dopo. La citazione originale è un po’ più colorita (e meno pubblicabile), ma l’essenza è questa. Quello che significa per tutti coloro che cercano di fare ingresso in questa industria è che dovresti essere in grado di parlare dei punti più delicati del progetto e dovresti essere in grado di dimostrare che sai progettare. Non parlare solo dei giochi che ti piacciono, devi essere capace di dire esattamente perché ti piacciono. Non dire che non ti piace un gioco, dl’ perché non ti piace e che cosa faresti per sistemarlo. (Puoi anche fare i compiti a casa ed evitare di dire che non ti piace un gioco a cui ha lavorato la persona che conduce il colloquio!). Porta un livello di lavoro fatto da te, preferibilmente costruito con un engine/editor dei giochi moderni (ancor meglio se è dello stesso genere del gioco per cui ti stai candidando tu). Non guasta una laurea nei settori rilevanti per la progettazione di giochi, ma non c’è garanzia se non sopravvivi al colloquio.Se dovessi scegliere un cervello nell’industria dei giochi, quale sarebbe?Warren Spector. Amo i giochi che ha creato e sono sempre stato ispirato dalla sua filosofia di progettista. Ho letto un articolo che ha scritto su come i dialoghi nei giochi di ruolo non siano cambiati o evoluti dall’inizio dell’industria. Alla fine dell’articolo lancia una sfida a tutti coloro che lavorano in questa industria a trovare un modo modo di implementare i dialoghi nei giochi. Ho passato gli ultimi anni a combattere con questa questione nei giochi che ho progettato. Non ho ancora la risposta magica, ma mi ha indotto a mettere in dubbio i principi fondamentali del design che avevo sempre dato per scontati prima, e di questo gli sono grato.A tuttoggi, qual è stato il culmine della tua carriera?E’ una domanda difficile. In molti modi tutta la mia carriera è stata un culmine. Fare il progettista