Concord ha avuto un'accoglienza peggiore di Redfall: c'è ancora spazio per i live service?

Secondo i dati di SteamDB, nemmeno Redfall aveva avuto numeri tiepidi come quelli di Concord. Perché i platform holder investono su disastri annunciati?

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Ci sono progetti che, a una prima occhiata, ti lasciano subito perplesso, a domandarti come potrebbero riuscire a imporsi sul mercato. Concord è indubbiamente uno di questi, considerando che fin dal reveal è sembrato una sorta di ri-declinazione di Guardiani della Galassia in chiave PlayStation, con però poco estro – come vi abbiamo raccontato nelle nostre prime impressioni, in attesa della recensione definitiva.

A quanto pare, anche molti altri videogiocatori l'hanno vista allo stesso modo, considerando i numeri disastrosi al lancio, dove il picco su Steam – enorme piattaforma per giocatori PC dove il gioco è stato distribuito, oltre che su PS5 – è ancora fermo a 697 utenti, almeno su computer.

I fattori di questo flop possono essere molteplici: il fatto che non sia free-to-play è probabilmente il più grave, dato che i giocatori devono pagare per un hero shooter dal destino o la bontà incerti, mentre sul mercato se ne trovano di interessanti senza l'obbligo di spendere nemmeno un centesimo.

Così, per ora Concord continua a galleggiare in numeri che definire deludenti sarebbe un eufemismo – e sfigura anche a venire paragonato a Redfall, altro gioco online che fin dal giorno zero ha portato tutti a chiedersi "a cosa stavate pensando?".

Il gioco, messo sulle spalle della defunta Arkane Austin (il talentuoso team autore di Prey, ma che ora era guidato da Harvey Smith, creative director di Dishonored), ha avuto recensioni molto fredde e non è mai riuscito a sfondare, ma ha comunque avuto un picco su Steam dieci volte superiore a quello di Concord.

Se il gioco di PlayStation si è fermato a 697 giocatori di picco su Steam, quello di Xbox aveva avuto un picco di 6.124 sulla piattaforma, prima di crollare ai numeri odierni, dove vivacchia in stato di abbandono. E quello, quantomeno, a suo modo vive anche in caso di totale assenza di videogiocatori con cui condividere l'esperienza.

Non è la prima volta che ci troviamo su queste pagine a parlare delle scelte miopi nel lancio dei live service: ricorderete il disastro annunciato di Babylon's Fall, ad esempio, o sempre in casa Square Enix la gestione tremenda di Chocobo GP, portato a deragliare in pochissimo tempo.

Anche Overwatch 2 non ha avuto il più felice degli esordi e sappiamo che perfino Payday 3 ha avuto difficoltà a imporsi, dato che nessuno dei fan di Payday 2 aveva davvero voglia di mollare il popolare secondo capitolo per comprarsene uno nuovo.

Lecito allora domandarsi perché i publisher, e in particolare i platform holder, investano tempo e soldi su progetti che si trascinano per anni e che sono dei fallimenti annunciati. Capiamo che l'idea di trovare un live service di successo per il lungo corso sia molto appetibile per le finanze, ma come dicemmo qualche tempo fa in uno SpazioGames Originals, è più facile che i soldi finiscano in un pozzo senza fondo, che non che finanzino un grande successo.

È più facile che i soldi finiscano in un pozzo senza fondo, che non che finanzino un grande successo live service.
Il fronte dei live service è prima di tutto in mano ai giochi gratuiti, e in secondo luogo non è sovrapponibile al fronte dei single player: i giocatori che amano PlayStation per i giochi narrativi non sono, in larghissima parte, gli stessi che ti comprano Concord a 40 euro.

Inoltre, il mercato è particolarmente saturo: ci sono persone che hanno speso migliaia di ore dentro i loro live service preferiti, negli anni, e che sono quelle avvezze a questo tipo di esperienza. Un nuovo gioco che manca di originalità, allora, deve trovare delle valide motivazioni per convincere queste persone a lasciare il loro live service preferito in favore del nuovo arrivato, considerando le ore di esperienza, costruzione e ricordi che si portano dietro.

Non è la prima batosta presa da Sony nel tentativo di inseguire i Gaas, dato che sappiamo che anche il progetto multiplayer di The Last of Us è deragliato. E, probabilmente, in quel caso si è avuta la prontezza di capire che non avrebbe condotto a nulla prima che fosse troppo tardi – e si arrivasse al momento in cui devi comunque far uscire il gioco sperando che racimoli qualcosa, come fu palesemente il caso di Babylon's Fall per Square Enix. 

Helldivers II è stato invece una bella sorpresa, anche se il caso PSN gli ha creato tanti grattacapi che ne hanno mitigato l'impatto.

Vedremo come si muoverà il fronte dei live service, che aprono e chiudono di continuo, in futuro: la certezza data dall'ultimo paio di anni è che se i publisher speravano che potessero essere una fonte sicura di entrate persistenti, per ora abbiamo visto per molti di loro più che altro uscite prive di ritorno.

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