Il mondo dei videogiochi corre abbastanza velocemente e per questo è probabile che ve lo siate già dimenticati, ma poche settimane fa c'è stata la Gamescom. Nella sua volontà di riportare sotto i riflettori la sua natura di appuntamento consumer, la kermesse di Colonia è stata anche l'occasione per dare spazio a delle conferenze che hanno completato la Summer Game Fest – tra la Opening Night Live e il Future Games Show – e che ci hanno mostrato i futuri videogiochi in arrivo.
C'è solo un piccolo problema.
Non barate: fermatevi a questa riga, non aprite nessuna pagina di ricerca su Google, e citatemi a memoria cosa abbiamo visto alle due conferenze. Se riuscite a superare i cinque titoli per ciascuna, siete già dei fuoriclasse.
Ho fatto io il conto per voi e alla Opening Night Live sono saliti sul palco circa 35 videogiochi. Addirittura, al successivo Future Games Show, i giochi mostrati sono stati circa 40. Ma, come dicevo, sarei sorpresa se riusciste a citarmene almeno cinque da entrambe, ripescandoli dalla memoria.
E il motivo è molto semplice: c'è una contraddizione in essere, nel modo in cui vengono comunicati i videogiochi. Una specie di scontro generazionale tra la vecchia mega-conferenza onnicomprensiva sul palcoscenico importante, digitale o no, e lo spazio del singolo evento estemporaneo che non incorre in sovrapposizioni.
Evoluzione a metà
Ne avevamo parlato in un precedente approfondimento dedicato all'E3, ma lo ribadisco: il modo di comunicare i videogiochi oggi è molto diverso rispetto al passato. I momenti in cui Sony faceva salire sul palco dell'E3 l'orchestra per svelare il ritorno di God of War sembrano arrivare da un'altra era geologica, perché è effettivamente è così.
Oggi i consumatori-giocatori ricevono input da ogni dove, costanti, ed è chiaro che chi ha visibilità di suo non cerca il grande palcoscenico di qualcun altro, per parlare di un progetto. Nintendo fa i suoi Direct, PlayStation fa i suoi State of Play, tanti publisher hanno iniziato a fare i loro appuntamenti in streaming bypassando il vecchio sistema dello spazio chiuso a cui accedeva la stampa, che poi doveva fare da messaggera e analista per quanto visto.
In breve, insomma, con l'odierna ipertrofia comunicativa le vecchie conferenze sono diventate un modo per rischiare di essere messi in ombra dal gioco più grande e più bello che viene annunciato dopo di te, e di cui tutti parleranno per giorni, relegandoti al dimenticatoio.
Le conferenze e il modo di comunicare i videogiochi che abbiamo visto alla Gamescom, ma anche alla Summer Game Fest di giugno, mi hanno dato la sensazione che questo concetto continui a essere sfuggente.
Anche perché l'esercizio citato in apertura è ancora più valido per le conferenze che hanno sostituito l'E3: cosa ricordate a memoria della Summer Game Fest, a parte il leak di The Last of Us - Part I (tra l'altro in sconto qui, viste le polemiche sul prezzo di lancio) e la carrellata di horror spaziali impossibili da distinguere l'uno dall'altro?
E, questo, senza nemmeno scomodare il Guerrilla Collective, dove nel solo primo appuntamento i giochi furono una cinquantina.
Se faccio una conferenza di poco più di un'ora dove mostro circa 40 videogiochi, a chi sto dando visibilità? A tutti loro o a nessuno di loro? A quello più strambo che rimarrà impresso nella memoria dei giocatori o a quello che magari si ricorderanno perché è il seguito di qualcosa di già uscito e già famoso?
Quando gli annunci dei videogiochi rischiano di pestarsi i piedi, nell'epoca della viralità, di conferenza in conferenza, è bene notare che il problema può anche essere introflesso: a volte si pestano i piedi all'interno della medesima conferenza.
Il modello della carrellata unica, con siparietti e sponsor di intervallo – una volta è The Rock con i suoi energy drink, una volta la Mini dei Pokémon – probabilmente non è più il modo migliore per presentare i videogiochi, perché dando un minuto di spazio a ciascuno rischia di renderli solo... dimenticabili. È una via di mezzo tra le macro-conferenze del passato e l'appuntamento online odierno.
Il futuro, invece, dovrebbe essere delle conferenze che sposano una narrazione. Quelle che non sono incentrate sulla quantità dei giochi da mostrare, ma sulla qualità e sul filo conduttore che li lega. Non costruisco una conferenza mettendoci dentro quanti più giochi possibili per coprire le due ore di Opening Night Live, ma trovo un filo che dia un senso e un'identità a quello che presenterò.
Suonerà strano, ma i giochi del Tribeca Games Showcase me li ricordo tutti. Meglio ancora, mi ricordo tutti quelli dello showcase di Devolver. E non perché Devolver come sempre affianca allo showcase le sue scenette surreali, ma perché ha scelto i giochi da presentare, non ha inserito semplicemente quante più cose poteva per svelare tutto quello che aveva in cantiere.
Ne ha scelti cinque (uno peraltro era già disponibile, Card Shark) e li ha presentati in modo che fossero diversi tra di loro, che fossero ricordabili, che non fossero in uscita nel 2072 a meno di ulteriori rinvii. Ha costruito una scelta comunicativa e narrativa attorno ai giochi da presentare. E penso che, ad oggi, sia quello che manca alle conferenze tutta ciccia e fretta che continuiamo a vedere – e a dimenticare dopo due giorni.
Il modello del singolo
La tendenza a concentrarsi sui dettagli anziché sulla quantità sembra già sposata da diversi esponenti dell'industria, come dicevo. Quando doveva mostrare il gameplay di Horizon: Forbidden West, Sony ha messo su uno State of Play. Quando doveva dirci qualcosa di più su Splatoon 3 o su Xenoblade Chronicles 3, Nintendo ha messo su un Direct a tema.
Nel suo modello, per via della non forte risonanza mediatica, la carrellata ha senso soprattutto per i piccoli progetti indie in arrivo su eShop – quello sì. Purtroppo, molti giocatori non si collegherebbero se indicessi un Direct solo su Nome Gioco Altisonante in cui sei una pallina da golf in pixel art che rotola evitando i demoni con musica a 8-bit.
Eppure, il modello del singolo è quello che può fare meglio, per i videogiochi del futuro. Il modo di comunicare i videogiochi è molto diverso dal passato e gli appuntamenti importanti sono per ora bloccati in un'età di mezzo. Quella futura, per me sarà sempre più votata all'appuntamento singolo – la conferenza di Capcom, il direct su Splatoon 3, l'approfondimento su A Plague Tale: Requiem – perfino con il singolo che è in realtà il... singolo autore.
Pensate al fatto che oggi uscirà il primo episodio in inglese del podcast di Hideo Kojima. Sappiamo tutti del suo ego, ma è un esempio del singolo autore che addirittura bypassa tutto e tutti (come lui da tempo fa anche su Twitter con sorprendente costanza) e parla perfino a nome suo, nemmeno a quello della compagnia che rappresenta.
Pensate al canale YouTube di Masahiro Sakurai, che ha deciso di aprire un suo spazio per parlarci del suo lavoro, dei concetti del game design. Sono modelli di comunicazione che sarebbero stati impensabili qualche anno fa: l'autore di videogiochi – ancora di più se pensiamo alla riservatezza paradigmaticamente attribuita ai giapponesi – che parla in prima persona al suo pubblico, perché oggi c'è spazio per discutere del suo lavoro e della sua visione, non solo per i due minuti di slot in una carrellata di altri due minuti su giochi diversi.
L'età di mezzo
Se mentre c'era la Gamescom l'argomento più chiacchierato (e più letto, ndr) è stato l'aumento del prezzo di PS5 – con Sony che alla Gamescom non c'era – qualcosa dovrà significare.
La comunicazione di ieri sui videogiochi, con la grande conferenza da cerchiare in rosso sul calendario e il trenino dell'hype al seguito, sta cercando di trovare un incastro con il modello di oggi: ti annuncio un evento digitale che terrò tra due giorni, dove ci saranno le novità sul mio prossimo gioco e solo su quello.
Il fatto che tutti i giochi del Future Games Show, ad esempio, abbiano cercato di ottenere visibilità togliendosela a vicenda, nella raffica tipica di quella conferenza, ci dimostra che la vetrina non è necessariamente tale, se non è allestita con cura.
Posso tenere in vetrina un vestito meraviglioso per un mese senza che nessuno se ne innamori, se è circondato da altri venticinque vestiti che catturano a loro volta l'attenzione, se non lo valorizzo nell'esposizione; con il malus, poi, che quella vetrina digitale per i videogiochi dura pochi minuti e non certo un mese, e poi si passa ad altro.
Come se si andasse di fretta, come se ci rincorresse qualcuno, mentre proviamo a scoprire quanti più videogiochi possibili di cui poi non ci ricorderemo.
L'industria sta iniziando a guardarsi dentro e ad ammettere di aver bisogno di rallentare. Ci sono più videogiochi che mai, ovunque ci si volti, e anche tantissimi bei videogiochi. Comunicarli con fretta anziché raccontarli, per dare visibilità a tutti col rischio di non darla a nessuno, non rende loro merito e non può essere il futuro.