Con Cyberpunk 2077 ho avuto fin dallo scorso anno la sensazione che CD Projekt non sarebbe riuscita a replicare il plebiscito ottenuto, meritatamente, con The Witcher 3: Wild Hunt, e la storia recente ha dato ragione alle mie viscere. Ma pensare che sarebbe andata così? No, un caso del genere – uno di quelli che cambia il modo stesso in cui vediamo (e acquistiamo) i videogiochi – non l'avrebbe previsto neppure il Divino Otelma, ed era ben distante dalle impressioni che mi aveva destato il modus operandi dello studio polacco su questa nuova property e il pochissimo che avevamo potuto vedere.
Naturalmente, da appassionato del cyberpunk come genere e amante di The Witcher, ho giocato e spolpato lo shooter RPG della casa polacca, saltellando qua e là tra le piattaforme ma finendolo nella comodità del mio laptop su Stadia. Lontano dalle pressioni delle scadenze, l'ho concluso nelle vacanze natalizie e me lo sono goduto per un altro paio di settimane dopo aver visto i titoli di coda, e questo mi ha permesso di “confermare” quelle sensazioni a pelle – ciò che avevo giocato mi aveva appassionato, ma era sensibilmente lontano dal livello che era legittimo attendersi la software house europea avrebbe raggiunto nel momento della sua consacrazione.
Mi sembra già di sentirvi: ma gli avete dato 9.5, ma allora tutto questo invalida la vostra recensione? Fermi lì. Prima di tutto, SpazioGames è costituito da una pluralità di voci che non devono necessariamente andare d'accordo su ogni cosa (per fortuna, nel 99% dei casi è così).
In secondo luogo, io non l'ho giocato su un PC di fascia alta, dove mi dicono che il gioco, perlomeno al tatto, cambia radicalmente – ed è là che lo abbiamo recensito, è là che si è guadagnato quel voto. In terzo luogo, possiamo vantarci di aver partorito, grazie al buono Domenico Musicò ma anche a Valentino Cinefra, un coverage di altissimo livello per quanto riguarda l'aspetto meccanico e contenutistico di Cyberpunk 2077 (sul versante delle prestazioni, la nostra Stefania ha valicato le porte della santità testando ad ogni patch la versione PS4 e PS5; io stesso mi sono occupato di Xbox e della summenzionata Stadia, da cui sono tratte le immagini allegate, copertina compresa).
Proprio da questo coverage, persino da persona che vede tanto da sistemare nel prodotto (e che, trattandosi di materiale strutturale, non verrà sistemato certo da una patch), mi vedo rappresentato da uno speciale del nostro Domenico sui temi intrinsechi del gioco e della sua costruzione di Night City: se cercate una risposta alla domanda “perché dovrei giocarlo ora?”, fareste meglio a leggerlo subito anziché affidarvi ai meri numeri, che danno sempre una visione parziale della qualità di un videogioco.
La patch 1.2
Io non sono un avvocato e il nostro pensiero come redazione è che non esista una recensione ben documentata che abbia bisogno di essere difesa, ed è per questo che non lo abbiamo fatto finora ma abbiamo pensato soltanto ad arricchire la copertura del titolo da un punto di vista tematico e tecnico, quando ci siamo resi conto – e questo è successo esattamente al day one – che ci sarebbero state delle disparità tra le piattaforme.
Con questo stesso spirito ho dato uno sguardo insieme a voi su Twitch alla patch 1.2, quella che prometteva di rendere finalmente giocabile sulle console più deboli e migliorare Cyberpunk 2077 su quelle “di fascia alta”, ossia le next-gen, ovvero Xbox Series X – la sola, insieme a Stadia, ad avere uno slider per passare da una modalità grafica “Visuale”, che resta tuttora la più consistente all'infuori del PC, a “Prestazioni”.
È bene notare come Xbox Series X (al pari di PS5) non abbia ancora ricevuto un upgrade generazionale, in arrivo a fine anno, con cui tutte le sue peculiarità saranno sfruttate a dovere – sebbene non sia chiaro in che modalità; per il momento, è implementata una retrocompatibilità “potenziata”, con cui si possono ottenere intanto questa seconda modalità, poi una risoluzione di partenza più alta rispetto alle edizioni simil-Switch disponibili altrove.
Dopo averci passato alcune ore, la patch 1.2 mi ha paradossalmente dato per adesso l'impressione di un peggioramento delle performance su Xbox Series X, come se – per ottimizzare la stabilità su console – ci fosse stato un degradamento della qualità imposto a tutte, anche a quelle che invece non ne avevano bisogno, o ne avevano di meno. Del resto, girando in retrocompatibilità e non avendo un'edizione nativa, potrebbe persino essere ipotizzabile che non ci fosse altro modo per gestire individualmente le singole Xbox e PlayStation.
Restando sulle performance, abbiamo pure su Series X (dove il problema non mi è mai parso tanto marcato) un mondo che ti si costruisce attorno stile Banca Mediolanum: ombre e luci, texture su edifici e oggetti, in pratica, vengono su mano a mano che ci passi vicino, restituendo – insieme ad un'immagine granulosa per via della bassa risoluzione – un feeling visivamente piuttosto sgradevole.
Su certi aspetti la memoria potrebbe ingannare, ma su altri no: non mi era mai capitato prima d'ora di estrarre un'arma e vederne prima la sagoma “nuda”, poi il contenuto che si palesa dopo alcuni secondi di fronte ai miei occhi mentre l'oggetto si texturizza. Questo problema, traducibile in un fastidioso pop-in, è stato spiegato pochi mesi fa da CD Projekt ed è legato al quantitativo di memoria disponibile sulle console old-gen, poco e lento, a confronto con i PC di fascia altissima su cui è stata tarata la produzione – cito una nostra news dello scorso gennaio:
«Il principale colpevole è stato dover migliorare costantemente il nostro sistema di streaming in-game per le console di vecchia generazione», si legge sul sito ufficiale di CD Projekt, che ha rielaborato per iscritto il video di scuse con protagonista il co-fondatore Marcin Iwinski.«Lo streaming è responsabile di "alimentare" il motore di gioco con ciò che vedi sullo schermo, così come le meccaniche di gioco. Poiché la città è così affollata e la velocità di trasferimento del disco delle console di vecchia generazione è quella che è, per noi è stata una sfida costante».
Cyberpunk 2077, viene inoltre spiegato, «contiene una moltitudine di oggetti personalizzati, sistemi e meccaniche interconnessi tra loro».
«Nel gioco, non tutto si sviluppa su orizzonti piani dove possiamo rendere le cose meno impegnative dal punto di vista hardware, bensì condensato in una grande città e in un ambiente praticamente privo di caricamenti».
Appare evidente in tal senso come la problematica non verrà superata né aggirata in alcun modo su console fintanto che non saranno disponibili le patch next-gen (quindi, non su PS4 e Xbox One), piattaforme sulle quali RAM ce n'è a iosa ed è assai più veloce rispetto a quelle della scorsa generazione.
Una buona notizia che possiamo trarre dalla vicenda, in compenso, è che casi simili non dovrebbero verificarsi più per almeno 5-10 anni, poiché PS5 e Xbox Series X sono equipaggiate con sistemi fortemente più rapidi (nel computo mettiamoci pure il processore, che non costituisce un collo di bottiglia, stavolta) e dunque, se dovessimo coglierle non in grado di mascherare il processo di streaming sotto il cofano, si tratterebbe di deficienze dei team di sviluppo dietro ciascun titolo.
Se questa è la sfaccettatura prestazionale, sotto il profilo dei bug la situazione non è migliorata: ho messo i piedi più volte in un traffico imbambolato, auto che spariscono come ti volti, compenetrazioni tra veicoli e personaggi (seduti uno dentro l'altro), reazioni dubbie con l'arma puntata e allo sparo; insomma, il campionario che siamo stati abituati a vedere fin qui. In aggiunta, ho visto qualcosina di nuovo negli sfarfallii dell'immagine, in cui compaiono parti di personaggi generate a caso mentre sei in movimento (mi è successo in auto), e ho notato qualche pezzo di cartello stradale cadere dal cielo.
Su tale aspetto non è il caso di accapigliarsi troppo, visto che ci sta che nuove patch introducano nuovi problemi e senza dubbio arriveranno molteplici hotfix per assestare il codice dopo questa possente iniezione. Quel che è certo è che, se su Xbox una situazione problematica lo è diventata un pochino di più, su PlayStation 4, grazie alle testimonianze video della nostra Stefania, possiamo notare che il numero dei crash è calato in maniera palpabile (e questo potrebbe spingere PlayStation Store a reinserire a breve il prodotto a listino) ma quello dei bug no: continuano a verificarsi circostanze di buio totale perché i lampioni in strada non si accendono, passeggiatine fuori dal mondo di gioco, auto che esplodono negli istanti più caotici in cui il titolo si accartoccia su se stesso e non sa che fare – i miei preferiti.
Il quadro che ne salta fuori è quello di un prodotto difficile da giocare su console, non tanto per il singolo bug e neppure per il crash di turno (ora, entrambi evidentemente di meno), quanto per le distrazioni che causano nel loro insieme. Già applicarsi su una storia in un contesto simile è complicato per tutto il chiacchiericcio degli ultimi mesi, vedere poi problemi dietro ogni angolo fa innegabilmente calare l'immersione e trasforma quasi ogni sessione in una caccia all'errore che rompe la “magia”. Riprendendolo per l'ultima live sul canale di SpazioGames ho proprio avuto l'impressione che avrei faticato a giocarlo in queste condizioni, ancor più di quando, su Stadia, le armi non si ricaricavano o cominciavano a sparare da sole, oppure quando il mio personaggio si alzava in piedi nel bel mezzo di una fase stealth.
Eppure, l'uscita della patch 1.2 potrebbe rappresentare per voi l'ultima chiamata alle armi su Cyberpunk 2077: se avete una console old-gen, meglio di così non diventerà mai; se avete una console next-gen, è vero, c'è l'upgrade in arrivo, ma in arrivo sono anche diversi giochi pensati appositamente per quelle piattaforme – una volta che la nuova generazione sarà inaugurata davvero, poniamo caso verso un dicembre, avrete ancora voglia di tuffarvi in un prodotto “vecchio” e zoppicante come questo? In una fase di lanci non irrinunciabili, come quella in cui siamo oggi, la scelta migliore potrebbe essere spolparlo adesso e voltare, se non per sempre almeno per un bel po', questa pagina.
I veri problemi
Detto che in un universo ideale tutti avremmo applicato il metodo Halo Infinite, cioè un anno di rinvio in cui perfezionare il gioco e nel contempo mostrarlo su ciascuna delle piattaforme sulle quali sarebbe stato venduto (non solo il PC), nessuno mi toglierà dalla testa che spostare il discorso sulle discussioni di natura tecnica abbia fatto un grosso favore a Cyberpunk 2077, un titolo che non sopravvive alle aspettative post-The Witcher 3: Wild Hunt né allo standard qualitativo che ha posto.
CD Projekt ha adottato alcune scelte piuttosto coraggiose nel progettare il suo shooter RPG, ma due questioni su tale aspetto appaiono chiare: la prima è che la casa polacca abbia voluto inseguire il successo mainstream proponendosi come un GTA futuristico, sia a livello mediatico che poi in parte all'interno del gioco stesso; la seconda è che non parlerei neppure troppo di design in un prodotto che è stato costruito su un continuo taglia & cuci, nel quale intravedere una singola idea che esprima il suo pieno potenziale è come cercare un ago in un pagliaio.
Questo non vuol dire che non ci sia niente di buono, anzi: c'è materiale di livello elevato qui e il fatto che riesca ad emergere in una situazione tanto critica la dice lunga sulla sua bontà; vuol dire che, con più decisione quando sarebbe servita (nei lunghi anni di pre-produzione, dove è stata buttata nel calderone un'intuizione dopo l'altra, e di queste ne sono state scartate poi a decine perché troppo ambiziose per le scadenze imposte dai piani alti) e in definitiva più tempo, avremmo avuto un videogioco in grado di massimizzare il suo potenziale, anziché navigare in simili cattive acque.
A ridosso del lancio, il nostro Valentino vi ha proposto un articolo che condivido quasi integralmente (giusto l'ultimo paragrafo non mi trova d'accordo, quando si parla di “Reloaded”: un sequel lineare vorrebbe dire privare l'IP della componente migliore, ovvero la Night City aperta) in cui spiega quello che non funziona; svolge il suo compito più che bene, a tal punto che ne troverete alcuni concetti ripetuti in questa sede. Ma ho segnato almeno otto punti di cui discutere con voi e che rendono Cyberpunk 2077 l'opera lontana dalla perfezione che è oggi, e i cui veri problemi non potranno essere risolti da alcuna patch, ne dovessero anche uscire sei milioni.
In primis, la main quest corta: quando parlavo di decisioni forti, mi riferivo a questo passaggio, ovvero la storia principale breve perché “tanto in The Witcher 3 non l'avete finita”. Per quanto mi riguarda, e io sono un amante dei titoli brevi, tale scelta ha funzionato e non ha funzionato: mi ha permesso di concluderlo senza stress, ed è stata in grado di farmi tornare e ritornare a Night City per giocare liberamente; io, che una volta finito un gioco raramente voglio rivederlo, volevo soltanto stare un altro po' in quella città così ammaliante.
Missione compiuta in questo senso, il problema è che il merito di ciò è dell'ambientazione, autentica protagonista e punto forte del gioco, e non del gioco stesso; è probabile che ci sarei rimasto ugualmente perché è magnetica, e in una nota personale perché amo il cyberpunk, ma i contenuti secondari interessanti si contano sulle dita di una mano (per non parlare dei memorabili, nel senso letterale, su due piedi ricordo le questline di Evelyn e dei Peralez, la caccia ai tarocchi che mi hanno appassionato parecchio, e basta). Per cui, all'infuori del recinto della storia, a mio avviso non è stato svolto un buon lavoro “artigianale” per tenerti dentro tante ore. Non vi nascondo che ho faticato a capire come mie conoscenze social siano riuscite a spenderci oltre le 100, 200 ore di gameplay.
Un'altra dinamica che non mi è tornata fin da subito è quella che porta ai finali. Parliamo di una base empirica, ovviamente, ma con chiunque mi soffermassi a chiacchierare dei finali è emerso che abbiamo raggiunto la stessa conclusione della storia. È sempre stato un processo molto simpatico, in cui non volevamo farci e avere spoiler a vicenda, ma ben presto capivamo che avevamo ottenuto lo stesso finale e che non c'era un bel nulla da rovinare sorprese o chissà cosa.
Tralasciando il fatto che c'è un punto al quale torneremo una volta finita la storia, e che quindi non vedremo mai Night City dopo che la vicenda di V si sarà chiusa (aspetto comprensibile perché legato alla storia ma che trovo in generale piuttosto pigro), il finale è plasmato davvero soltanto dall'ultimo paio di decisioni, senza tenere conto del resto delle scelte che abbiamo preso lungo la trama. Quando viene chiesto di “schierarsi”, la scelta che prenderemo sarà abbastanza scontata, perché l'alternativa sarà fin troppo sconveniente per le sorti del nostro personaggio, e quel qualcosina in più o di diverso che avremo (realmente poco) sarà dettato un po' out of nowhere da certe missioni secondarie.
È in termini di funzionalità, però, che risiede la vera dimensione dei problemi affrontati da Cyberpunk 2077 nel corso del suo sviluppo: sappiamo che ne sono state stralciate tante nella fase di produzione, qualcosa di “normale” nell'industria, ma il dato di fatto più triste è che il prodotto lanciato a dicembre porta ancora addosso e ben visibili delle cicatrici che altri sono riusciti a nascondere meglio.
Ci sono missioni che hanno tagli verticali profondi e difficili da spiegare se non con un duro ma semplice “qui c'era qualcos'altro”, e sto pensando ad esempio alla storyline di Judy, e feature come il crafting che palesemente erano state inserite per uno scopo più ampio – quando in realtà non l'ho usata neppure mezza volta e mai mi ha dato l'impressione che avrebbe potuto tornarmi utile. Altre sono abbastanza bizzarre, come la trafila necessaria per acquistare un'auto o una moto, che genera l'effetto opposto a quello desiderato: finisci il gioco con due-tre veicoli e non li cambi quasi mai.
Le romance sono un altro nervo scoperto di Cyberpunk 2077, del resto, quando si parla di tagli: se la mercificazione dei corpi è stata tratteggiata a dovere come ci ha spiegato Domenico, appare evidente come le romance bloccate in base al sesso non si siano rivelate una decisione troppo apprezzata per uno studio (lo abbiamo visto dai vostri commenti e dalle richieste, talvolta insistenti, che ci sono pervenute prima del day one) che aveva impostato un certo tipo di aspettativa con i suoi precedenti titoli.
Ma, per una relazione con il sesso che a livello tematico ha colto nel segno, quella “fattiva” che doveva confermarsi nelle dinamiche del gioco è parsa inaspettatamente povera: le Joy-Toy, la cui schiera (e i cui dilemmi esistenziali) è stata presentata a dovere nella drammatica questline di Evelyn, sono sparse soltanto in una manciata di punti della città e sono due per sesso; una rappresentazione evidentemente insufficiente per rendere l'idea di una metropoli corrotta fin nei suoi istinti più primordiali.
Un ultimo grande dettaglio riguarda l'inclusione di Keanu Reeves nei panni di Johnny Silverhand, il mastermind di Cyberpunk 2077 e forse il suo vero protagonista. Un personaggio carismatico ed estremamente volitivo - a tale dettaglio vengono conferite alcune svolte della storia quasi da deus ex machina - e per molteplici versi pure ben scritto, con un'interpretazione molto “fisica” che soltanto un attore di questo spessore può conferire in un videogioco.
Eppure, in una prospettiva squisitamente visiva, sembra un'aggiunta posticcia: ha qualcosa di off, che non va, per tutto il tempo, come se venisse da un altro videogioco (il che è giustificato in parte dalla linea temporale in cui è cristallizzato). I personaggi originali sono innestati in una maniera molto più naturale nell'universo del gioco: Judy, Evelyn, Jackie, la deliziosa Misty hanno tutti un look che parla della città e di come ci si viva, una sensazione che il modello sbiadito, e non solo per esigenze narrative, di Johnny non pare trasmettere mai - al pari della spesso incompresa relazione "percentuale" con lui.
In conclusione
Insomma, il materiale di cui abbiamo parlato è chiaramente qualcosa che una singola patch o una flotta di fix non potranno rimettere al loro posto: Cyberpunk 2077 è un gioco dalla genesi tribolata e dall'esecuzione fuori fuoco, il lontano eco di un urlo generazionale che avrebbe potuto (e dovuto) essere a prescindere dalla piattaforma.
I bug e i crash sono l'ultimo dei problemi, evidentemente; costituiscono una distrazione per il giocatore, in tutti i sensi: coprono le magagne disseminate per uno sviluppo che ha castrato la visione dei designer di CD Projekt e non permettono, al contempo, di godere delle qualità di un gioco che rimane nonostante tutto di un livello medio-alto (e un "oggetto" mozzafiato da fotografare).
Di una cosa sono però convinto: che l'etichetta polacca faccia bene a puntare su Cyberpunk come la sua next big thing e a coltivarla, insieme a The Witcher, nell'orto delle proprie IP multimilionarie con un grande seguito. Perché, al di là delle vendite super floride ancora prima del suo lancio e di una fiducia da riconquistare a suon di operazioni pro consumatore, la Night City della patch 1.2 ha soltanto scalfito la superficie di un potenziale enorme.
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