It Takes Two, il nuovo gioco di Josef Fares è (molto) più folle di A Way Out
Josef Fares ci ha parlato del suo prossimo titolo - e ce l'ha fatto giocare
a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Hazelight
- Produttore: Electronic Arts
- Distributore: Electronic Arts
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , SWITCH , PS5
- Generi: Avventura
- Data di uscita: 26 marzo 2021 - 4 novembre 2022 (Switch)
Come si bissa un successo del livello di A Way Out? Facendo qualcosa di completamente diverso – e, possibilmente, fuori di testa. È stato questo il pensiero di Josef Fares, eclettico designer e director svedese, fondatore dello studio indipendente Hazelight Studios alla seconda collaborazione con EA Originals.
Quando vai fuori di testa, è sempre un 50 e 50: da una parte le possibilità di fare un buco nell'acqua, qualcosa che non abbia la risonanza giusta con il pubblico che ti aveva dato fiducia sul tuo gioco precedente; dall'altra, le chance di realizzare un capolavoro o un prodotto che ci vada parecchio vicino.
Curiosi di scoprire da quale lato sarebbe caduta la medaglia di Fares e i suoi, siamo stati ospiti di Electronic Arts e Hazelight in una conversazione, ahinoi soltanto digitale, con il mastermind di It Takes Two e abbiamo provato con mano – in compagnia del nostro Marino Puntorieri – la sua terza creatura videoludica.
It Takes Josef Fares
Che sia un bene o sia un male lasciamo che siate voi a deciderlo, ma non si può pensare di parlare di un gioco di Josef Fares senza spendere qualche parola sul personaggio Josef Fares. Fares è esattamente come ve lo immaginereste: EA ha organizzato una chiacchierata di 55 minuti dei quali 40 minuti li avremmo spesi in una presentazione condotta dal director e 15 in una Q&A in cui gli avremmo posto le nostre domande.
Ovviamente, questi piani sono saltati in maniera fragorosa perché Fares ha iniziato a coprire una pletora di argomenti dei più disparati, perdendo il filo e recuperandolo dopo decine di minuti. Il tutto per una chiacchierata davvero interessante, che ci ha lasciato il desiderio di approfondire alcune delle tematiche che aveva potuto soltanto introdurre (visto che la presentazione avrebbe dovuto concentrarsi sul gioco, non sulle sue visioni del medium), e una per cui si è rammaricato di continuo di non poterci parlare di persona. Curiosamente, più volte ha chiesto di vederci almeno in viso ma, trattandosi di una tavola rotonda con decine di giornalisti collegati da tutto il mondo, non è stato possibile accontentarlo.
Per quanto si tratti sempre di un regista (con diversi film in curriculum), Fares è un videogiocatore incallito e ormai del tutto a suo agio con il nuovo ruolo. Tra le perle che ci ha regalato, un quote che ho segnato tra gli appunti recita una sua massima: «un appartamento senza console o un PC è come un appartamento senza toilette per me». Una citazione che manco Boskov.
Altre chicche della conversazione includono un momento in cui ci ha chiesto di aspettare perché doveva grattarsi sotto l'headset e un altro nel quale si è scherzosamente arrabbiato perché, trattandosi come ci ha raccontato di un gioco sull'amore, non averlo lanciato a San Valentino è stata secondo lui un'occasione sprecata (in effetti, lo è).
Tra una parolaccia e l'altra, che fanno evidentemente parte del personaggio – ma di un personaggio super genuino, è tale e quale a come lo avete visto sclerare contro gli Oscar a The Game Awards –, ha anche espresso il desiderio di «come studio, ispirare i giochi ad essere variegati come questo, in futuro» e la convinzione che, grazie ai nuovi uffici di Stoccolma (che comprendono una sala per il performance capture, usato dallo stesso Fares per vestire i panni del Dr. Hakim) e all'ampliamento dello staff a 60-65 elementi, qualitativamente It Takes Two è «tutt'altro livello» rispetto a A Way Out.
Nella testa di questo creativo, c'è l'intenzione di continuare sulla strada dei giochi progettati per la co-op, non con la co-op, il punto fisso del Friends Pass con cui poter giocare insieme ad un amico senza acquistare una seconda copia e dei minigiochi con cui spassarsela, il rapporto che va «super bene» con EA («so che ne parlano di me**a»), e la varietà: in questa «lettera d'amore a Nintendo» ispirata nella direzione artistica a Pixar (per cui ha un «rispetto super alto»), ogni capitolo è un gioco a parte con le sue meccaniche, e testando i primi due livelli ci siamo già fatti un'idea abbastanza chiara di questa ambiziosa filosofia.
I primi due capitoli – provati
Con queste premesse, armati dell'ultima versione aggiornata di Marino .Rieri, ci siamo cimentati nella prova del gioco, in una demo non realizzata appositamente per l'evento ma estrapolata di peso dal titolo che sarà disponibile per tutti il 26 marzo. E ci siamo ritrovati di fronte a 1) un prodotto molto diverso da A Way Out; 2) uno che guarda alle più strambe fonti di ispirazioni ludiche possibili.
L'inizio imposta la storia, chiaramente, ma non ha un tono che sarà mantenuto a lungo: nella premessa vediamo la figlia Rose dispiaciuta perché i genitori, i protagonisti Cody e May, alla fine di una litigata decidono di separarsi. Le lacrime della bambina su due bambole che li raffigurano li trasformeranno per qualche ragione in quelle stesse bambole e, giocando nei loro panni, dovremo provare a rompere “l'incantesimo”. Nel mezzo, la figura del Dr. Hakim, il cui obiettivo (su richiesta della bambina) sarà far riappacificare la coppia – whatever it takes.
Questa vena di tristezza tornerà di tanto in tanto quando, alla fine di una macro-area, sarà mandata una cutscene che legherà il giocato con la storia principale, ma non aspettatevi un titolo “pesante”. Nel mezzo, in queste 12-14 ore che vi serviranno per terminare It Takes Two, ci saranno tutte le situazioni assurde e le risate che vi aspettereste dal nuovo gioco dei creatori di A Way Out, non indotte a forza (a parte giusto la figura del Dr. Hakim che sparerà un po' di assurdità, forse per fungere da contrappeso alle cutscene di cui sopra) ma generate dal gioco co-op in sé.
Il primo capitolo si gioca in un capanno, nel quale siamo stati spediti dopo la trasformazione in bambole e avremo come obiettivo finale il ritorno in superficie. Sarà una risalita lunga un'ora e mezza (la durata media di un capitolo, da quello che abbiamo dedotto attraversando anche il secondo), in cui vi ritroverete in set piece come in un blockbuster d'azione stile Uncharted alla ricerca di fusibili e in boss fight alquanto bizzarre - contro un'aspirapolvere prima, con una cassetta degli attrezzi poi.
In questa porzione, il gioco ha venature molto da Grounded (che saranno tenute per tutta la produzione, visto che parliamo di protagonisti miniaturizzati) e da God of War del 2018, grazie ad un chiodo che potremo lanciare e richiamare stile ascia Leviatano così come incastrarlo in dei punti specifici per tenere alzati cancelli et similia. Il tutto confezionato in un action platform, con guizzi di regia che di tanto in tanto lo trasformano in un 2.5D, molto veloce che fa affidamento su tubi e piattaforme per mandare avanti il giocatore fino alla boss fight successiva.
Come nel gioco regolare, dove uno tiene il chiodo e l'altro un martello, gli utenti sono chiamati a collaborare in tempo reale: non ci sono degli spot precalcolati né script da rispettare perché la collaborazione funzioni, lanciare un chiodo perché l'altro ci si appenda col martello (nel classico swing, di nuovo, à la Uncharted) succede fluidamente e potrete persino giocare dei tiri mancini al vostro partner rimuovendo l'appiglio col giusto tempismo.
Le boss fight si basano sullo stesso principio: abbiamo affrontato un'aspirapolvere, dopo una scena d'intermezzo spassosa e, mentre un giocatore aspirava gli oggetti da lanciarle contro, l'altro, appunto, glieli sparava addosso; c'è stata addirittura una finisher, ispirata evidentemente ai classici di God of War, abbastanza cruenta (a volte c'è un umorismo un po' particolare, mettiamola così). La seconda sfida con un boss è stata contro una cassetta degli attrezzi, in cui abbiamo dovuto essere reattivi nell'evitare le sue seghe circolari e bravi a restare in piedi su un pannello in legno le cui dimensioni venivano ristrette sempre di più.
Terminata questa battaglia, ci siamo spostati, senza soluzione di continuità, in quello che abbiamo poi capito essere il secondo capitolo, ambientato in un giardino e nello specifico nelle viscere di un albero. Questo livello è stato ispirato, ci è parso di intuire, da Gears of War (ci sarà da colpire gli alveari in modo che non ne escano più vespe, così come da mandare al tappeto interi sciami), sebbene la meccanica dello shooting vi ricorderà The Order 1886: un giocatore dovrà sparare della linfa infiammabile, infatti, e l'altro dovrà darle fuoco.
Questo strumento ci tornerà utile quando saremo, contro la nostra volontà, infilati in una guerra tra scoiattoli e vespe; qui troverete tanto humor ma, contrariamente a quello che potrebbe suggerire la direzione artistica, sarà uno humor per adulti, un po' come quello di Conker (d'altronde, stiamo pur sempre parlando di scoiattoli).
Rispetto al primo, nonostante la dinamica da shooter, questo capitolo introdurrà più puzzle e più momenti ragionati, con le armi che ci saranno consegnati utili al completamento dei rompicapo necessari per proseguire nella missione – ritrovare un robot infiltrato degli scoiattoli nell'alveare delle vespe ed eliminarlo perché si è misteriosamente convertito alla causa del nemico.
Approfittando dell'innesto di un sistema di combattimento assente nel capitolo precedente, qui abbiamo anche delle mini-boss fight contro vespe munite di scudo e dalle caratteristiche più disparate: come la vespa mortaio, che fa esattamente quello che immaginate e presenta una barra della salute da mandare a zero, sempre collaborando con il proprio partner, per poter andare avanti.
Scendendo nei meandri dell'albero ci ritroveremo davanti a situazioni sempre più assurde, con frangenti meno riusciti, come quelli onirici che racconteranno le origini della guerra (non sappiamo quanto potranno attecchire, in un gioco co-op si fatica sempre a star dietro alle narrazioni troppo elaborate), e altri particolarmente esaltanti, in cui – non scenderemo troppo in spoiler – potreste ritrovarvi nella citazione di uno storico picchiaduro mentre il vostro partner starà pilotando un aereo ad elica.
L'impressione è evidentemente che It Takes Two dia il massimo quando, libero dalla cornice realistica di A Way Out, possa lasciarsi andare del tutto, proponendo situazioni surreali che sono possibili soltanto in una produzione dal piglio fantasy.
In tal senso, vengono in suo soccorso i minigiochi, marchio di fabbrica di Hazelight ormai, e dei momenti interattivi dove semplicemente prendersi un attimo per cazzeggiare con i nostri compagni d'avventura: nella visione di Fares, questi istanti hanno sostituito i collezionabili – che, fieramente, non sono presenti nel gioco – proprio perché sono interattivi e costituiscono, al contrario di sfere fini a se stesse da raccogliere per tutta l'avventura, delle sequenze che danno qualcosa similmente a quando si esce con un amico senza un obiettivo specifico, solo per stare insieme; un esempio è, nel secondo capitolo, una macchina con cui potrete torturare il partner (ci abbiamo passato ore, come potrete immaginare...) o uno spot in cui scattare foto di coppia.
Questi momenti sono separati dai minigiochi, invece, che mettono uno contro l'altro i partecipanti dopo tanto tempo passato a collaborare. Ne abbiamo pescati quattro, due per livello: un acchiappa la talpa, in cui uno è la talpa e l'altro deve prenderlo a martellate – se ci riesce; una gara a chi colpisce più piattaforme, uno dal basso con il martello e l'altro dall'alto con il chiodo; un tiro alla fune; un gioco in cui bisogna colpire dei bersagli su binari con degli sturalavandini in modo da mandarseli a vicenda nella propria metà campo. Esattamente come in A Way Out, saranno questi i passaggi che vi resteranno più impressi e dipenderà molto dalla loro bontà (che per il momento abbiamo intravisto almeno in due su quattro) il giudizio finale sul progetto; qualcosa di cui è al corrente lo stesso titolo, al punto che fin dal menu principale potrete scegliere non solo il capitolo da rigiocare ma pure i singoli minigiochi che avrete sbloccato.
Il Capitolo 2 si conclude con due boss fight debitamente distanziate: una con un coleottero gigante (Grounded, di nuovo) e l'altra con la regina robot, entrambe presentate con una serie di twist e giochi di inquadrature che mostrano lo sforzo dello sviluppatore di differenziare ciascun battito della storia. Il colpo di scena finale, arrivato alla fine di uno scontro piuttosto elaborato e su più fasi diverse, sarà particolarmente divertente, segno che la cifra umoristica avrà un'importanza da non sottovalutare anche nei livelli successivi.
In attesa di It Takes Two, potete recuperare il precedente titolo di Josef Fares, A Way Out, a prezzo conveniente.
Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
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Umorismo riuscito
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Parola d'ordine: varietà
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Tornano i minigiochi
Contro
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Potrebbe lasciare tiepidi i fan della maturità di A Way Out