Attenzione: questo articolo contiene spoiler da Horizon: Forbidden West e da Horizon: Zero Dawn.Se non avete ancora completato i due giochi, vi raccomandiamo di interrompere la lettura.
Quando mi tuffai nel prologo di Horizon: Zero Dawn, c'era una domanda che mi rimbalzava in testa: come siamo arrivati a questo? Un uomo con equipaggiamenti primitivi, in una tribù dai costumi apparentemente primitivi, attraversava distese gelide con una bimba in spalla, mentre cercava di evitare giganteschi dinosauri robotici e altre diavolerie meccaniche ostili.
«Come siamo arrivati a questo?».
Come vi raccontai in un precedente articolo, la scoperta del come in Zero Dawn mi colpì particolarmente: non mi aspettavo che un open world che voleva parlare al più ampio pubblico possibile fosse pronto a snocciolare una risposta come quella. La risposta, infatti, era che il mondo di Aloy era nato dalle ceneri dell'umanità che si era distrutta e costretta da sola all'estinzione.
Il contrasto tra la convinzione umana di poter tenere tutto sotto controllo e di avere un ingegno superiore per riuscirci e quanto, invece, si verificava nell'universo di Zero Dawn, fu particolarmente potente. Per questo motivo, quando mi sono trovata a tu per tu con Horizon: Forbidden West, mi sono resa conto che c'era un altro fil rouge che continuava a colpirmi nel corso del viaggio: la sua concezione di essere umano e il nostro rapporto con la tecnologia e la caducità.
La negazione della caducità: il transumanesimo degli Zenith
Il mondo di Forbidden West, ancora più di quello del gioco precedente, è diviso in due tronconi. Le tribù, quelle summenzionate che hanno costumi all'apparenza primitivi, vivono nell'hic et nunc. Hanno le loro convinzioni e sono estremamente consapevoli di essere creature di passaggio. I Nora si affidano alla Madre e idolatrano la possibilità di dare la vita a nuove generazioni; i Tenakth glorificano l'idea della morte in battaglia per difendere la propria gente; gli Utaru ritengono il post-mortem un aspetto così centrale della loro cultura da portare con sé un borsello di semi, che saranno piantati e daranno vita a un albero, al momento del loro ritorno alla terra.
A essere fortemente in contrasto con questa visione è un altro gruppo umano, che incontriamo per la prima volta proprio in Forbidden West: quello degli Zenith. Questi ultimi, di ritorno sulla Terra dopo aver vagato nello spazio per mille anni e dopo aver dribblato l'estinzione, rigettano completamente l'idea della caducità e, nel farlo, ricorrono alle tecnologie in loro possesso per sottrarsi alla morte, all'ordine naturale delle cose.
Se Ted Faro, l'imprenditore che aveva dato il via alla piaga robotica che sterminò la vita nel vecchio mondo, aveva già evidenziato la sua spropositata megalomania nel gioco originale, in Forbidden West la vediamo andare fuori scala. Scopriamo, in un'apposita missione, che l'uomo ha fatto costruire un bunker che richiama ancora di più l'assonanza del suo nome con "the pharaoh", il Faraone, dove ha continuato a vivere dopo l'estinzione. E dove, soprattutto, si è sottoposto a trattamenti che gli hanno permesso di arrivare, ancora vivo ma mostruoso e orribilmente sofferente, ai tempi di Aloy.
Qualsiasi cosa, pur di non morire. Perfino accettare di sottoporsi a un trattamento simile, perfino l'idea di vivere mille anni da solo in un mondo popolato dall'estinzione, pur di rifiutare l'idea che nell'universo esista un dopo di me.
Gli Zenith riprendono ed esaltano all'ennesima potenza questo concetto di negazione della morte, in una auto-convinzione data dall'essere gli unici ad aver rifuggito l'estinzione. Quando lasciano la Terra, andando a creare una nuova colonia da abitare, si prodigano di rendersi immortali. O, quantomeno, di allungare sensibilmente il loro ciclo vitale. Mille anni dopo il loro addio, gli Zenith hanno ancora un aspetto piuttosto giovanile e si comportano esattamente come chi non ha paura della morte, perché si è perfino dimenticato che potrebbe morire. Questo li priva di qualsiasi grigio: gli Zenith agiscono e ragionano per assoluti inconcepibili per persone come Aloy, elevandosi allo stato di semi-dei.
È un trionfo del transumanesimo: quell'evoluzione tecnologica che era andata così di corsa da sterminare la vita, già in Zero Dawn, viene piegata alle necessità degli Zenith per creare degli umani-altri, degli umani 2.0, che di umano mantengono solamente la forma del corpo. Funzionano come noi, si esprimono come noi, ma ragionano come chi ha vissuto mille anni e potrebbe viverne altrettanti e, soprattutto, come chi non guarda alla prospettiva di lasciare il posto ad altri.
Potendo vivere così a lungo, gli Zenith non si preoccupano di avere eredi: quelli che tornano sulla Terra, spiegherà Beta ad Aloy, non sono «i discendenti degli Zenith», ma quegli stessi Zenith che lasciarono il pianeta che Elisabet Sobeck sapeva di non poter più salvare.
Non sorprende, allora, che proprio per creare Beta questi si avvalgano (ovviamente) di strumenti scientifici e tecnologici che quasi richiamano quel brave new world distopico di Aldous Huxley. Avendo necessità di una copia di Elisabet, gli Zenith ne hanno semplicemente fabbricato una sfruttando il materiale genetico della luminare e un grembo meccanico simile a quelli dei rifugi creati per il progetto Zero Dawn.
In loro non vi è, però, l'urgenza genericamente comune a tutti gli animali di provare a perpetuarsi con una progenie: gli Zenith hanno varcato quel confine e appaiono come individui al di là dell'umano, nonostante la loro arroganza sia proprio quella, squisitamente umana, di Ted Faro, che mille anni prima aveva raso al suolo la vita.
La stessa arroganza che, anche in questo caso, porterà all'estinzione. Degli Zenith, prima di tutto: privati della loro invulnerabilità tecnologica e decimati, si estinguono (a meno di colpi di scena) quando Aloy si difende dall'attacco di Tilda, che a sua volta non può accettare un rifiuto da parte della cacciatrice – un'umana di una generazione obsoleta non può avere voce in capitolo, di fronte alla più brillante dei post-umani.
Proprio in questa prospettiva, il contrasto con le tribù del mondo di Aloy è ancora più forte: Varl, genitore con Zo di un figlio di cui ancora non sa, muore ucciso da chi nemmeno si ricorda più di chi è figlio e non ha interesse verso l'essere genitore, perché ha esteso in modo mostruoso e arbitrario la durata dell'oggi, al punto da non poter immaginare un futuro che non comprenda se stesso.
Non ti basta il DNA di Elisabet per creare Elisabet
C'è, però, un aspetto comune tanto alle tribù terrestri di Horizon, quanto agli avanzati Zenith millenari: in entrambi i casi, c'è la consapevolezza che il corpo sia un contenitore e che l'individuo sia il contenuto. Gli Zenith arrivano a questa conclusione per loro stessi, ma non per gli altri. Quando Aloy si confronta con Beta, apprendiamo dalla sorella della protagonista che, nonostante la loro ascendenza transumana, gli Zenith non siano a quanto pare più in grado di capire e trasmettere l'idea dell'esperienza che forgia l'individuo.
Nata e vissuta solo con loro, Beta si domanda cosa abbia che non va, per essere così diversa sia da Elisabet che da Aloy. «Qual è il mio difetto?» si interroga, in lacrime. La sorella, cresciuta anche lei da emarginata, ma dai Nora, riconduce la cosa al vissuto: lei è cresciuta con il supporto e l'affetto di Rost, Beta non ha avuto nessuno e la figura a lei più vicina è stata quella di Tilda.
È la concezione dell'individuo come qualcosa di più di quanto inciso nel codice genetico, che è semplicemente un'impronta di partenza su cui si innesterà poi il suo percorso di vita.
È interessante che sia proprio Aloy, il ponte tra gli umani pre-estinzione e quelli post, a spiegarlo alla sua sorella "venuta dal futuro", cresciuta in mezzo alle tecnologie, ai dati scientifici da studiare, ma che dimostra ancora una volta che gli umani non sono fatti di 0 e di 1, non sono tautologici: non basta che tutti i requisiti siano veri perché la loro somma sia altrettanto vera. Non bastava avere il DNA di Elisabet per creare a tavolino un'altra Elisabet, nemmeno con mezzi come quelli degli Zenith.
Coscienza digitale e Singolarità
Il fatto che gli Zenith abbiano compreso che il corpo sia solo un vascello (sul tema, nel videogioco, raccomando anche Cyberpunk 2077) è espresso bene dal loro tentativo di creare una propria coscienza digitale.
Aloy apprende da Tilda che, quando si sono resi conto che l'immortalità fisica non era più abbastanza, gli Zenith hanno effettivamente cercato qualcosa di diverso per perpetuarsi: per continuare a essere presenti nell'oggi, qualsiasi cosa accadesse al corpo, hanno cercato di creare una loro coscienza digitale.
Se, nel mondo-prima, il DNA di Elisabet era stato messo da parte con l'idea di creare una nuova persona-chiave per accedere ai rifugi di Zero Dawn e occuparsi di GAIA (Aloy), in questo caso gli Zenith non vogliono portare avanti la loro impronta digitale, ma la loro coscienza. Il dato interessante, però, è che questa coscienza digitale, rivelatasi un progetto senza frutto, diventa senziente e auto-cosciente. Diventa, in un certo senso, un'intelligenza artificiale malevola, una forma di vita digitale capace di agire e perseguire scopi.
Il fatto che la somma delle coscienze degli Zenith dia vita a una IA distruttiva, secondo Forbidden West incattivita dall'essere stata trattata in modo "inumano" dagli umani 2.0, si lega al tema della singolarità tecnologica. Non è un caso che l'ultima missione del gioco si chiami proprio "Singularity", andando un po' a spoilerare i suoi contenuti a chiunque abbia familiarità con il concetto.
Secondo la singolarità, infatti, è possibile che la società umana raggiunga un punto di evoluzione tecnologica tale da non tenere semplicemente più il passo: quelle stesse tecnologie diventeranno superiori alla comprensione dell'uomo stesso, fino ad arrivare a una intelligenza che vada a rappresentare a tutti gli effetti un essere superiore agli umani. Capace, magari, di generare ulteriori esseri superiori agli umani.
Se la piaga di Faro era scaturita, a sua volta, da una impennata incontrollata nell'uso della tecnologia, era altrettanto vero che si trattava di una tecnologia schematica, di una ingenuità concettuale: i robot si cibano di biomassa, non sono disattivabili con una backdoor e si riproducono rapidissimamente in ordine esponenziale. Lo sbilanciamento non era tanto calcolato sull'intelligenza superiore dello sciame di Faro, ma sulla soverchiante superiorità numerica.
In questo caso, invece, il pericolo rappresentato da Nemesis, la coscienza digitale degli Zenith, è pura singolarità: un essere che non è un essere ma che supera gli esseri umani – perfino quelli 2.0 della comunità Zenith. Non ci sono dubbi che il futuro Horizon 3, qualsiasi possa essere il suo titolo, verterà fortemente sull'idea della singolarità: è il mito di Prometeo, ancora e ancora, ma ricalcolato sulle moderne tecnologie e nell'epoca delle intelligenze artificiali.
Scriveva Fredric Brown in La Risposta che se chiedessimo a una macchina estremamente intelligente se esiste Dio, questa risponderebbe «esiste ora», in riferimento a se stessa. È la stessa situazione in cui sembra trovarsi la Terra dopo gli eventi di Forbidden West, quando Nemesis incombe sul pianeta pronto a fagocitarne la vita, dopo aver inviato anche il segnale che aveva attivato Ade in Zero Dawn e aver causato la prima distruzione di GAIA.
Tecnologia al servizio di sé, tecnologia al servizio degli altri
Anche in questo caso, la storia è ciclica: impadronendosi delle tecnologie come un moderno Prometeo e abusandone, Faro portava la vita all'estinzione.
Salvata dall'ingegno e, incredibile ma vero, proprio dalla tecnologia, sfruttata da Sobeck, quella stessa vita si trova ora di nuovo messa a repentaglio, ma dall'avvento di una singolarità. Ancora una volta creata dagli umani, ancora una volta generata dall'arroganza, dal rifiutarsi di lasciare spazio alle nuove generazioni – perfino al costo che non ci siano più nuove generazioni.
La rappresentazione della tecnologia è a suo modo dicotomica, all'interno dei due Horizon: il suo abuso è distruttivo, ma il suo uso può essere salvifico. Non c'è una demonizzazione per assoluti del progresso tecnologico, tutt'altro.
Nessuna forma di vita esisterebbe se non fosse stato possibile piegare l'uso della tecnologia al progetto di Elisabet, che a sua volta crea una singolarità – GAIA –, ma benevola. Sobeck la tratta da sua pari, chiacchiera con lei, ha bisogno che l'IA impari cosa sia l'empatia, per poter ricreare la vita. Paradossalmente, GAIA è una IA "umana", poiché Elisabet riesce a infonderle una coscienza simile alla nostra. Quello che Nemesis non ha avuto dagli Zenith (così come non lo ha avuto Beta), venendo relegato a progetto da mandare in soffitta e archiviare.
E ancora, su tecnologie benevole e salvifiche: gli Utaru adorano le macchine che permettono loro di coltivare la terra e sono fonte di sostentamento. Per preparare i suoi amici al viaggio che li attende, Aloy apre loro le porte della tecnologia, con i focus, da cui si accede alla conoscenza.
Forbidden West stacca i piedi dalla Terra, letteralmente, rispetto a Zero Dawn, per rimarcare l'importanza del rapporto di equilibrio tra quanto è umano e quanto è artificiale: il superamento della linea, a maggior ragione in soggetti che grazie alla tecnologia sono assurti allo status di semi-dei diventando post-umani, si traduce in una tragedia.
Eppure, entrambi i giochi sottolineano che, tanto per le persone quanto per le IA, la differenza non sta nel livello della tecnologia, ma nella considerazione dell'altro: Beta e Nemesis vengono creati dagli Zenith come mezzi da utilizzare per i propri fini, per salvare se stessi e perpetuare se stessi. Aloy e GAIA, dall'altro lato, nascono per salvaguardare la vita degli altri. Estremizzando, potremmo dire che Beta e Nemesis erano stati immaginati come creazioni per sé dagli Zenith; Aloy e GAIA sono invece creazioni per gli altri – la prima, di GAIA quando si auto-distrugge e sa di non esserci più, la seconda di Elisabet quando sa che a breve non ci sarà più vita, nemmeno per lei.
Quando si sa di dover lasciare il posto ad altri, ecco che la tecnologia viene usata per il bene del prossimo. Quando si ha la convinzione di essere eterni, anche la tecnologia viene vista ad uso e consumo della propria grandezza personale. Il punto di incontro tra queste due concezioni è la collaborazione tra Aloy e Beta: entrambe nate per uno scopo più grande che non hanno scelto, votato ai più per la prima e nell'interesse degli Zenith per la seconda, non potrebbero essere più uguali ma più diverse. Beta è un'umana che non ha mai avuto davvero a che fare con un po' di umanità: a dargliela saranno Aloy e i suoi amici, in un mondo che ha estremamente bisogno di entrambe non per vivere altri mille anni come gli Zenith, ma anche solo un altro giorno.
Ad aiutarle nella loro impresa, a partire da GAIA, ci sono proprio le tecnologie – ma è un'impresa che proprio l'abuso di quelle stesse tecnologie rende urgente e necessaria. Scopriremo, però, solo nella chiusura della trilogia se e come si troverà un punto di equilibrio definitivo tra umani che si ricordano di essere umani e singolarità.
Se volete approfondire ulteriormente la conoscenza con il mondo di Horizon, date un'occhiata all'artbook originale del primo gioco.