Guilty Gear Strive | Provato - Una perla ci attende?
Siamo tornati a combattere con i personaggi creati da Arc System Works nella nuova beta di Guilty Gear Strive
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a cura di Silvio Mazzitelli
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Arc System Works
- Produttore: Arc System Works
- Distributore: Bandai Namco
- Piattaforme: PC , PS4 , PS5 , XSX , XONE
- Generi: Picchiaduro
- Data di uscita: 11 giugno 2021
L’anno scorso avevamo avuto un primo assaggio di Guilty Gear Strive grazie alla primissima closed beta dedicata al titolo. All’epoca c’erano ancora diversi aspetti non definitivi, come un netcode provvisorio nell’attesa che fosse implementato il rollback. A meno di due mesi di distanza dall’uscita ufficiale di Guilty Gear Strive, prevista attualmente per il 9 aprile su PlayStation 4, PlayStation 5 e PC, siamo tornati a combattere nella nuova beta che proprio in questi giorni è disponibile sulle console di casa Sony.
Arc System Works ormai si è fatta un nome anche tra il grande pubblico occidentale grazie all’incredibile successo di Dragon Ball FighterZ. Il titolo che però li ha consacrati nel mondo dei picchiaduro (pensate che il primissimo fighting game da loro sviluppato era su Sailor Moon) è in realtà Guilty Gear, che nel 1998 aveva iniziato a farsi strada nell’ambito allora dominato dai titoli Capcom e SNK. Oltre vent’anni dopo ci troviamo di fronte a Guilty Gear Strive, un nuovo capitolo della saga, che per la prima volta dimostra di volersi aprire a un pubblico di giocatori più vasto rispetto al passato.
Cambio di stile
Il processo di apertura, da parte di Arc System Works, verso un pubblico più ampio era iniziato già da Dragon Ball FighterZ ed è poi proseguito ancora di più con Granblue Fantasy Versus. Guilty Gear Strive desidera essere un ponte tra il passato e il futuro, diventando più accessibile, ma senza rinnegare totalmente le sue radici.
In quest’occasione abbiamo potuto finalmente accedere anche alla modalità allenamento, così da poter provare con tutta calma il nuovo sistema di combattimento. La volontà di insegnare ai nuovi giocatori le basi dei picchiaduro è ben visibile già dalla schermata in cui poter vedere le mosse del personaggio. Ogni mossa è spiegata nei minimi dettagli e visualizzata in un breve video che ne mostra gli effetti.
Per la prima volta viene specificato se una mossa ha proprietà d’invincibilità nei frame di partenza, oppure se è un attacco overhead in grado di rompere le guardie basse e così via. In questo modo i novizi impareranno a capire come funziona nello specifico il combat system, mentre i veterani capiranno subito quali sono le mosse migliori da adottare in ogni situazione.
Il sistema di combo, come già visto nella prima prova, è cambiato totalmente. In passato c’era il famoso “gatling combo system” che permetteva di concatenare attacchi, dal più debole al più forte, in modo da poter creare immediatamente delle combo più o meno articolate. Ora gli unici due attacchi che si concatenano tra loro sono lo Slash e l’Heavy Slash, nella maggior parte dei casi. Gli esperti probabilmente sentiranno la mancanza di un sistema così libero nella possibilità di creare complicatissimi concatenamenti di comandi, ma d’altro canto questo favorisce i neofiti, che non dovranno memorizzare combo impossibili per sperare di poter competere online.
Ovviamente ciò non vuol dire che questo sia un sistema estremamente semplice, anzi: il timing e l’esecuzione di alcune mosse è più complicato rispetto a Granblue Fantasy Versus e Dragon Ball FighterZ e sistemi come le Roman Cancel, qui presenti in ben quattro versioni a seconda del momento dell’attivazione, rendono la curva di apprendimento piuttosto impegnativa rispetto a quanto non fosse negli altri due titoli già citati. Se paragoniamo il sistema ai vecchi Guilty Gear, considerati tra i picchiaduro più tecnici mai fatti, siamo di fronte a uno snellimento notevole delle meccaniche più ardue del gioco.
Guilty Gear Strive preferisce dunque che i giocatori si dedichino a un gioco il più neutro possibile, dove vengono meno i tecnicismi del pad e ci si focalizzi invece sullo studio tattico dell’avversario e sui contrattacchi. Non a caso le counter fanno danni enormi, se fatte al momento giusto, con tanto di effetto slow motion ed enorme scritta in sovrimpressione.
A favorire questo stile di gioco ci sono anche altri due importanti cambiamenti: il primo è che l’okizeme, ossia la pressione esercitata dall’attaccante verso un avversario a terra in fase di rialzo, è molto limitata rispetto al passato; il secondo è una limitazione della pressione all’angolo, dato che, quando si viene chiusi in un angolo e si subiscono diversi attacchi, avverrà una vera e propria rottura della barriera che trasporterà i due lottatori in un’altra sezione dell’area di combattimento resettando le posizioni. Quando questo succede, chi era all'angolo subirà più danni, ma almeno evita di restare in balia dei colpi avversari fino alla sconfitta.
Abbiamo infine notato che, rispetto alla scorsa beta, il danno è leggermente diminuito, dando così più spessore a ogni round ed evitando che questo si possa concludere in una manciata di secondi. Nonostante ciò, i danni medi sono ancora piuttosto elevati e forse un leggero ritocco verso il basso non farebbe male al titolo.
Facce vecchie e nuove
Guilty Gear Strive presenterà 15 combattenti nella sua versione di lancio (già confermati altri 5 combattenti in arrivo come DLC) e nella beta era possibile provarne ben 13. I vecchi personaggi non sono stati stravolti e, se eravate abituati a usarne uno di quelli presenti, vi basterà poco per riabituarvici. Ovviamente il sistema di combo è cambiato e bisognerà trovare nuove strategie, ma la maggior parte delle mosse speciali è rimasta invariata.
Detto questo, però, ognuno dei personaggi storici ha almeno una grossa novità che un po’ lo rinnova. Chi segue un minimo la lore della storia di Guilty Gear sarà rimasto parecchio sorpreso nel vedere Ky Kiske utilizzare il Dragon Install. Questa mossa è una sorta di trasformazione che potenzia tutte le altre abilità del combattente, cambiando anche il funzionamento di alcuni colpi speciali.
In tutta la saga di Guilty Gear è sempre stata una tecnica utilizzata da Sol Badguy, il personaggio principale del picchiaduro, che invece adesso non può più avvantaggiarsene. Sol ha invece un nuovo Overdrive che lo trasforma nella sua versione Dragon Install per compiere un potente attacco, ma senza che la nuova forma resti poi attiva. Probabilmente avremo maggiori informazioni su questo cambiamento nello Story Mode.
Axl Low invece ha ora un nuovo Overdrive che gli permette di fermare il tempo e di agire indisturbato in quegli attimi, cosa che probabilmente gli darà un boost non indifferente nelle mani di un giocatore esperto. Millia Rage funziona in maniera molto simile al passato, mentre Zato ha dei comandi semplificati per utilizzare la sua ombra, chiamata Eddie, ma è sempre un personaggio particolarmente tecnico.
Interessanti invece le due new entry assolute: Giovanna e Nagoriyuki. Giovanna è una lottatrice che usa la capoeira ed è accompagnata da una sorta di lupo spirituale che utilizza in combattimento. Il personaggio è chiaramente indicato per i nuovi giocatori – e infatti presenta delle mosse semplici e veloci di facile concatenamento e senza tecnicismi eccessivi.
Nagoriyuki è invece un personaggio più complesso, ma molto interessante. Si muove molto lentamente e non ha uno scatto in avanti (ha però una tecnica con cui è in grado di teletrasportarsi a breve distanza), ma la portata della sua spada è davvero molto ampia. La sua caratteristica principale è legata a una barra speciale che una volta riempita lo farà entrare in uno stato chiamato Blood Rage. Una volta attivatosi questo, il personaggio inizierà a perdere molti punti vita e non potrà eseguire nessuna delle sue mosse speciali, ma in compenso i suoi attacchi normali avranno una portata maggiore e infliggeranno ancor più danno anche in parata.
Inoltre, Nagoriyuki in questo stato potrà eseguire uno speciale Overdrive dall’attivazione immediata in grado di colpire l’avversario dall’altra parte dello schermo infliggendogli danni ingenti. Ottima mossa per punire gli avversari che si scoprono anche soltanto per un attimo.
La gloria del netcode
Il punto principale di questa nuova beta era quello di provare il nuovissimo rollback netcode, che sarà implementato anche nel titolo finale. Nella scorsa beta di Guilty Gear Strive non era ancora disponibile, e in effetti erano presenti alcuni problemi di latenza e disconnessioni sia nelle lobby che nelle partite con giocatori provenienti da altri continenti. Abbiamo testato il nuovo netcode sia nelle prime fasi della beta, quando l’accesso era riservato solo alla stampa specializzata, a diversi pro player e agli influencer, e poi durante il primo giorno d’apertura al pubblico, e in entrambi i casi i risultati sono stati davvero incredibili.
Nei picchiaduro il lag input, anche se di pochi millesimi di secondo, può drasticamente cambiare le performance di un giocatore, per questo motivo, in altri esponenti del genere, solitamente era considerato difficile fare delle partite decenti con avversari provenienti dall’America o dal Giappone. Grazie al rollback implementato in Strive abbiamo potuto giocare tranquillamente con avversari provenienti da tutto il mondo senza mai sentire problemi di latenza, tranne che in rare e sporadiche occasioni. Precisiamo che giocavamo in wi-fi, anche se con una linea molto veloce (1GB). Anche molti pro player di picchiaduro, in effetti, hanno osannato su Twitter questo sistema come qualcosa di quasi miracoloso.
Se la situazione resterà immutata, quando il gioco uscirà potremmo avere uno dei migliori netcode mai visti in un picchiaduro, cosa che potrebbe favorire di molto la scena competitiva. I tornei esport come l’EVO sono solitamente fatti dal vivo proprio per permettere ai professionisti di giocare al meglio senza che la loro performance sia penalizzata dai problemi di connessione. Se questo nuovo netcode si manterrà stabile, si potrebbe persino pensare a organizzare eventi esport online, che purtroppo, in tempi di pandemia, sono l’unica alternativa a uno stop forzato come quello che si è già avuto quasi in ogni aspetto competitivo dei picchiaduro.
L’unico aspetto che non ci ha convinti appieno in questa seconda prova è sempre legato alle lobby. L’idea di avere un avatar personalizzabile in finta pixel art (se guardate bene sono dei modelli 3D) non è malvagia e anche la divisione in piani a seconda delle abilità ha senso. Il problema principale è dovuto però alla lentezza del processo per trovare nuovi avversari: dovremo infatti muoverci fisicamente per cercarne uno e spesso sarà difficile selezionarne un giocatore specifico, se sovrapposto a un altro. Anche la partita veloce è poco funzionale, dato che ci trasporta in una lobby in attesa di un avversario. Inspiegabile invece come i caricamenti tra una stanza e l’altra e i menu interni della lobby siano più lenti rispetto a quelli delle battaglie. Vedremo se nella versione finale ci sarà qualche miglioramento di quest’aspetto.
La nostra prova si è svolta su una PlayStation 5, cosa che ha reso ogni caricamento quasi istantaneo o comunque sempre sotto i dieci secondi massimi, anche per l’avvio di un match online. È stata anche l'occasione per testare il DualSense con un picchiaduro e ci siamo fatti un’idea delle prestazioni della croce direzionale del pad. Sostanzialmente non ci sono enormi differenze da quella del DualShock 4 di PlayStation 4, per quanto riguarda l’esecuzione dei comandi; i pulsanti sono però leggermente più lisci al tatto e meno duri alla pressione rispetto al pad precedente, una comodità che vi eviterà di farvi venire le bolle alle dita dopo poche partite. Ovviamente, a furia di mezzelune e altre mosse complesse, alla lunga un certo fastidio si inizia a sentire, ma i guerrieri del pad sapranno andare oltre, fino a farsi venire il classico "callo da picchiaduro".
Infine due parole sulla qualità grafica di Guilty Gear Strive: possiamo semplicemente dire che al momento non esiste una qualità simile in nessun altro picchiaduro al mondo. Arc System Works continua a migliorare in maniera spaventosa gioco dopo gioco, e qui siamo all’apice del genere, un vero anime in movimento a 60 fps granitici in qualunque situazione. Una vera gioia per gli occhi. A questo aggiungete una perfetta colonna sonora hard rock/metal che calza a pennello con gli adrenalinici scontri del gioco.
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Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
-
Gameplay rinnovato adatto sia ai principianti che agli esperti
-
Graficamente pazzesco
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Il rollback netcode è incredibile
Contro
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Le lobby online non riescono ancora a convincerci