Immagine di Grounded | Provato - Quando Minecraft incontra Pikmin
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Grounded | Provato - Quando Minecraft incontra Pikmin

Obsidian Entertainment cambia radicalmente genere e ci prova con i survival: vi raccontiamo com'è andata

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a cura di Paolo Sirio

Informazioni sul prodotto

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Grounded
  • Sviluppatore: Obsidian Entertainment
  • Produttore: Xbox Game Studios
  • Distributore: Microsoft
  • Piattaforme: PC , XONE , SWITCH , XSX , PS5 , PS4
  • Generi: Gioco di Ruolo , Survival
  • Data di uscita: 28 luglio 2020 (Accesso Anticipato) - 27 settembre 2022 - 16 aprile 2024 (Switch, PS4, PS5)

Con Grounded, Obsidian Entertainment si è ritrovata in una situazione molto simile a quella vissuta da Ninja Theory nei mesi scorsi, alla presentazione e conseguentemente al lancio di Bleeding Edge. Lo studio appena acquisito da Microsoft ha portato all’attenzione dei giocatori un nuovo progetto, ma questo ha finito con l’essere diametralmente opposto a quelli nel suo curriculum e lontano anni luce dalle aspettative dei fan.

Mentre Bleeding Edge, al netto di alcune buone intuizioni, è finito già nel dimenticatoio a causa dell’affollamento del suo genere di riferimento, Grounded ha avuto una partenza molto positiva in termini di vendite, che pare suggerire come la sua struttura da survival che si evolverà nei mesi e negli anni a venire, nonostante sia parecchio diversa dalle aspettative dei fan dello studio americano, sarà in grado al contempo di attirare più utenti e di reggere l’urto del tempo.

Dopo averne assaggiato una demo poche settimane prima del lancio, siamo tornati sul gioco in occasione dell’uscita su PC via Steam e Microsoft Store e Xbox One, mettendo alla prova entrambe le versioni che, lo ricordiamo, possono essere ottenute come parte dell’abbonamento a Xbox Game Pass. In questo provato, vi racconteremo lo stato attuale del prodotto, i suoi punti di forza e le debolezze che dovranno essere corrette da qui all’uscita completa.

Un accesso davvero anticipato?

Grounded è stato lanciato in una forma di accesso anticipato, e ogni qual volta si ricorra a questa formula la prima indagine che conduciamo è quanto sia “anticipato” davvero tale accesso. Questo perché, da quando è stata introdotta questa meccanica di distribuzione, ogni sviluppatore le ha dato una propria declinazione, e c’è stato chi l’ha usata pur lanciando prodotti praticamente pronti all’uscita (caso sempre più raro) e chi per immettere pre-alpha ridotte all’osso aspettando di arricchirle strada facendo con aggiornamenti costanti.

Obsidian Entertainment ha optato per un atteggiamento molto prudente per questa sua prima esperienza con la dinamica dell’early access (Xbox Game Preview su console), sebbene i survival come genere si prestino particolarmente bene a questo tipo di abito. Il titolo è tranquillamente fruibile sotto il profilo delle meccaniche e ha tanto da offrire, sia come ore di gioco sia a livello di funzionalità disponibili, ma ha rinunciato ad un aspetto che presumiamo lo caratterizzerà rispetto agli altri esponenti dello stesso filone.

La storia è infatti ridotta al lumicino, e potreste dover prestare attenzione a questo passaggio se, come nel nostro caso, foste stati attirati dal gioco per questa sua capacità di srotolare una trama per quanto fanciullesca comunque piuttosto interessante. Per bocca di Obsidian, la storia inclusa nell’accesso anticipato contiene all’incirca il 20% di quella che vedremo nel gioco completo; la versione attuale comprende circa un’ora di gioco, per eccesso, e alcune cassette sparse per gli ambienti che ne arricchiscono il contesto e forniscono ulteriori indizi circa il background narrativo.

Al momento non c’è neppure un’introduzione filmata e, senza privarvi del piacere della scoperta, sono due-tre gli step da completare prima di vedere la schermata del gioco in cui gli sviluppatori avvisano della fine del contenuto. Un contenuto che, di fatto, rappresenta il prologo di quella che sarà la storia principale, in cui veniamo catapultati in questo fantastico mondo in miniatura (che altro non è che un giardino) e dobbiamo scoprire come mai vi ci siamo ritrovati rimpiccioliti.

La storia è comunque un elemento accessorio in un qualunque survival e Grounded, un survival abbastanza regolare da questo punto di vista, non costituisce affatto un’eccezione. Una volta terminate le missioni della questline principale, facciamo la conoscenza di una prima componente “endgame”, costituita da tre missioni per ogni giorno in-game, che vengono assegnate da un robot che incontreremo nel laboratorio presso cui si concluderà la narrazione.

Le missioni consistono in esplorazione, in cui trovare dei punti e/o piazzarci dei marker cosicché siano identificabili sulla mappa, oppure in battute di caccia, in cui eliminare insetti gradualmente più pericolosi e/o farne analizzare parti nell’apposita macchina che troveremo lungo la storia. Per ogni missione completata, il robot ci elargisce punti scienza (raw science, nel gioco) tramite i quali poter acquistare progetti e upgrade per la nostra base o per il nostro equipaggiamento. Nei due giorni di test che abbiamo condotto, abbiamo già maxato questa componente.

L’ambientazione dà l’impressione di essere molto contenuta per ora, non a caso è una singola porzione di una mappa che si arricchirà nel corso dello sviluppo, e forse lo è più di altri titoli che abbiamo provato di recente come Among Trees, per restare nell’alveo dei survival. Non è facile dirlo per via delle proporzioni “sballate” dovute alle dimensioni ridotte dei protagonisti, letteralmente rimpiccioliti, ma di certo i punti degni di nota e visibili attraverso la mappa danno un’idea di quante landmark siano incluse nel pacchetto ad oggi – e ad oggi sono poche; vedrete un po’ tutto quello che c’è da vedere nel giro di un paio di serate, ad un livello magari non approfonditissimo ma che vi restituirà la sensazione di aver provato per bene il gioco e che potrete aspettare il prossimo update per tornarci.

Ora come ora, Grounded punta molto del suo lungo termine sullo sviluppo della base, tant’è vero che a chiedere al robot cosa si dovrebbe fare dopo la storia è proprio sulla base che si viene dirottati, e sulla sfida contro nemici più potenti come i ragni, ma anche le formiche soldato e le cimici, da sconfiggere. Come vedremo tra poco, però, questo è materiale più consigliabile per una cooperativa che per un’avventura solitaria, visto che, almeno in questa fase iniziale, misurarsi con i ragni è impresa a dir poco titanica.

L’idea che ci siamo fatti è che, come abbiamo sottolineato al tempo con Gears Tactics, il prezzo del biglietto richiesto all’infuori di Xbox Game Pass sia volutamente più elevato di quanto non dovrebbe essere, come mezzo per invogliare quanti interessati a sottoscrivere un abbonamento. Nel caso di questo prodotto, essendo un accesso anticipato, probabilmente la cosa si nota ancora di più, se consideriamo che a €29,99 si trovano di norma giochi molto più rifiniti e articolati e che il prezzo aumenterà ulteriormente step dopo step da qui al lancio finale. Questo, fortunatamente per il progetto e per Obsidian, che hanno entrambi la nostra simpatia, non ha costituito un particolare ostacolo per il successo al debutto su Steam.

Quante cose al mondo vuoi fare

A livello di gameplay, Grounded adotta molteplici dei concetti alla base dei survival e in particolare vi ricorderà Minecraft, anch’esso su Xbox Game Pass. La prima esigenza che sentirete, proprio come nel fenomeno pop di Mojang, sarà costruire un letto di fortuna nel quale potervi adagiare e soprattutto dormire durante la notte per mandare avanti il tempo e recuperare dalle ferite accumulate durante il giorno. La notte funziona in maniera abbastanza simile al nostro termine di paragone: è più pericolosa perché c’è meno visibilità e, soprattutto, gli insetti sparsi per il giardino escono all’aperto (taluni di giorno dormono) e diventano più aggressivi.

Inoltre, senza costruire una protezione adeguata intorno al letto e dunque un barlume di base, vi ritroverete invasi dalle formiche lavoratrici: non si tratta certo dei nemici più pericolosi, tant’è vero che non vi attaccheranno fintanto che non sarete voi ad attaccarle, ma i problemi sono due: il primo è che vi butteranno giù poco a poco tutte le vostre costruzioni, il secondo è che capita non spawnino formiche ma insetti ben più pericolosi di cui faremo la conoscenza tra qualche riga. Questo vuol dire che la parola d’ordine sarà costruirsi una base quanto più riparata e nel minor tempo possibile, e anche in quel caso incrociare le dita perché vada tutto bene e non abbiate lasciato qualche angolo (proprio come Minecraft!) che possa venir letto come buco in cui eventuali animali potrebbero infilarsi.

Presso la base potrete costruire tutti gli oggetti che vi aspettereste da un gioco di questo genere, senza che ci siano particolari voli pindarici in termini di funzioni: ci sono casse per immagazzinare più componenti, muri, un fuoco per cucinare sostanze che crude non potremmo mai mangiare (e, così ad occhio, noi non le toccheremmo neanche cotte…), tavoli da lavoro per costruire oggetti più complessi e di livello superiore che non sia possibile realizzare al volo tramite il menu di pausa.

Ce ne sono alcuni più caratteristici, come un’enorme tinozza per l’acqua in cui raccogliere le gocce che pioveranno dal cielo, e questo oggetto è non solo abbastanza esotico ma pure molto utile perché vi eviterà di andare in giro a bere acqua dalle pozzanghere. Si tratta di un’acqua che non vi disseterà un granché ma soprattutto, oltre a esporvi ad avvelenamenti, aumenterà la vostra fame, per cui – impossibilitati a bere “per bene” – tenete sempre sotto mano un’ampia scorta di funghi e altre cibarie pronte al consumo: non nascondiamo di averlo fatto e stare facendolo noi stessi quando non ci sono gocce d’acqua o bevande varie in giro.

Come ogni survival, c’è una componente roguelike costituita dal fatto che una volta perso, per un’uccisione o per fame e sete, potrete recuperare il vostro zaino con tutti gli elementi al suo interno. Questa componente non è però particolarmente punitiva, dal momento che sarà possibile avere più zaini sparsi per la mappa ed essi non saranno cancellati da un ulteriore game over in cui potreste incappare dopo la prima morte. Un comodo segnalino vi indicherà dove recuperarlo ma questo sarà di fatto il solo indicatore che vi apparirà automaticamente sullo schermo: una buona intuizione di design del team di tredici eroi di Obsidian farà sì che sulla vostra interfaccia compariranno soltanto i segnalini che avrete apposto tramite i marker, i quali, come abbiamo menzionato in alto, rappresentano anche alcune delle missioni “endgame”.

Questo non solo aggiunge un piccolo obiettivo da perseguire internamente al gioco, con un compito in cui potreste volervi imbarcare di tracciare l’intero giardino, ma mantiene l’interfaccia molto pulita e contribuisce a non alterare quel senso di inesplorato che, di norma, sparisce nel giro di poche ore su produzioni simili; d’altra parte, se vorrete sapere in quale direzione vi starete muovendo, potrete semplicemente aprire la mappa e regolarvi da lì.

Grounded è presentato sia in prima che terza persona, ed è possibile cambiare a proprio piacimento la visuale a seconda dei gusti – unico dettaglio, non c’è un pulsante adibito su controller al pronti-via, ma bisogna selezionarne uno dalle impostazioni. La visuale in prima persona garantisce un’immersione totale e riduce il campo visivo in modo da restituire davvero la sorpresa della scoperta, sia essa piacevole o sgradevole come un gigantesco nemico a pochi passi, ed è probabilmente quella per cui il gioco è stato progettato; inoltre, la riteniamo la più adatta per quanto riguarda le situazioni di combattimento, dal momento che spesso con l’inquadratura alta sulle spalle non abbiamo colto la profondità dei colpi con una lancia.

Tuttavia, se non amate la prima, potete avere una visione più ampia sulla mappa e guardare il vostro personaggio con armature e armi personalizzate a dovere senza ricorrere al menu di pausa; in aggiunta, per quanto non ci si possa aspettare la profondità delle animazioni di un single-player, i movimenti sono anche piuttosto curati, per cui non pensate di incontrare la grande spigolosità cui siamo abituati passando da prima a terza nei giochi di ruolo in stile Fallout.

Ora che abbiamo accennato ai combattimenti, possiamo finalmente parlare nel dettaglio dell’elefante nella stanza, il nemico principe del survival di Obsidian: i ragni. Approfittando delle dimensioni ridotte al lumicino dei protagonisti, lo sviluppatore ha reso ancora più gigantesche e ancora più minacciose queste creature, al punto che si è resa necessaria una modalità per aracnofobici per non rimuovere i ragni dal concept, ma che con un comodo slider ne riduce le parti del corpo visibili ad ogni incontro; abbiamo dei dubbi al riguardo, dal momento che la vostra mente collegherà comunque immediatamente il blob che prenderà il posto del ragno con il ragno stesso e in ogni caso dovrebbe scatenare la reazione della persona affetta dalla fobia, ma lo sforzo è in ogni caso ragionato e apprezzabile.

Se vi sembra qualcosa di spaventoso, avete capito benissimo: i ragni in Grounded incutono terrore sia di giorno che di notte, dove compaiono dietro ogni angolo con inquietanti occhi rossi; in loro presenza è come se il gioco si trasformasse in una sorta di teen horror, alimentato non soltanto dalla fantasia ma anche dalla loro forza impressionante, visto che spesso e volentieri (ce ne sono di vari tipi, ma in una fase iniziale cambia poco ai fini dei loro colpi che potrete assorbire) con una sola zampata – persino al livello di difficoltà intermedio, e ce ne sono tre più uno, ovvero la modalità creativa liscia – vi manderanno al tappeto.

Nel primo periodo chiaramente conviene scappare non appena li vedrete, facendo così in modo che non rilevino la vostra presenza e non vi inseguano, e probabilmente si tratta di una di quelle sfide in cui fiondarsi soltanto nel momento in cui si abbiano amici in co-op a dare una mano; un’evenienza in cui presto o tardi vi imbatterete perché è eliminando loro e altre creature più difficili da mandar giù che vi accaparrerete i materiali (e conseguentemente i pezzi d’equipaggiamento e le armi) rari.

Abbiamo ovviamente tentato a più riprese di misurarci sia con loro che con altri insetti dalle dimensioni sostenute, come la cimice, ma è evidente come, con l’armamentario di primo livello e una parata che non mette al riparo sul serio dalle minacce più importanti, sia molto complicato pensare di uscirne vincitori. Una strategia che abbiamo adottato, e che sentiamo adottare da parecchi, è aspettare che si blocchino in pietre o piante per poi colpirli a suon di arco e frecce; il problema in questo caso è che basta perderli un attimo d’occhio che subito vedono la loro barra della salute ripristinata, probabilmente proprio per evitare che venisse sfruttato questo exploit. L’IA è già di suo abbastanza sorprendente in tal senso, dal momento che è capace di comprendere quando attaccare e quando no, e specialmente quando battere in ritirata, ovvero quando ha poca salute rimanente, in modo da provare a recuperarne un po’ prima di tornare alla carica.

Come dicevamo, il multiplayer può essere una soluzione ma, per come lo abbiamo letto noi, è inteso in una maniera che ci ha ricordato tantissimo Minecraft: l’azione non manca, a cercarsela, e ripaga in una buona misura, ma se dovessimo parlare dell’interpretazione suggerita da Obsidian penseremmo più ad una creativa che a quella aggressiva nei confronti dei mob. Sotto il profilo del funzionamento, nel gioco non si invita ma si può solo unirsi tramite lista amici e l’ingresso è drop-in/drop-out istantaneo, mosso dagli efficaci server di Xbox Live.

Con gli amici, Grounded ci è parso attento più alla costruzione comunitaria di un mondo persistente che un titolo d’azione, un sandbox in cui si ottengono risorse e si erigono strutture nel tempo insieme ai propri compagni di viaggio. E questo va anche oltre ogni possibile deduzione o ragionamento filosofico. Lo zaino rimane nella partita nell’host: una volta che esci dalla partita e ne inizi un’altra tua – o rientri nel tuo mondo – non hai con te quei materiali non perché siano andati perduti ma perché sono rimasti nel mondo in cui li hai ottenuti in origine e, tornando lì, li ritroverai; tutte le ricompense, in punti scienza o in progetti sbloccati utilizzandoli e ricette scoperte strada facendo, sono condivise tra i partecipanti a prescindere da chi le abbia conquistate.

L’esperienza

Le prime ore con Grounded regalano un senso di meraviglia e di esplorazione di un mondo “uncharted” che abbiamo visto in pochi altri videogiochi recentemente; Obsidian è stata brava a ricreare un autentico mondo alieno nello spazio ristretto di un giardino, e ancora più ristretto della fetta di giardino che viene proposta alla base del suo accesso anticipato. L’esplorazione è poi anche verticale, con punti sopraelevati raggiungibili sia che si tratti di formazioni naturali che di oggetti lasciati dalla famiglia cui appartiene il giardino (giocattoli familiari, cibo, bevande varie) e la possibilità di scalare fili d’erba per guadagnare delle preziose gocce d’acqua.

L’aspetto che ci ha colpiti di più è che questo senso di meraviglia appartiene non soltanto ai protagonisti, non soltanto ai giocatori, ma pure agli abitanti di quel piccolo mondo: inizialmente gli insetti come le formiche ci guardano con sorpresa e stupore, tentando di scrutare chi siamo, da dove veniamo e soprattutto se le attaccheremo. È una sensazione che l’utente percepisce e fa sua, provando a capire cautamente cosa lo attaccherà e cosa no in questo percorso rovesciato, apprendendo, come fosse ad una nuova nascita, il linguaggio della natura, quali insetti ritenere minacce e quali quelli con cui invece potrà convivere più o meno pacificamente.

L’incontro con la coccinella ci è rimasto piuttosto impresso perché ha subito cristallizzato quest’impressione: non attaccandola la vedremo muoversi placidamente per l’ambientazione, coloratissima di rosso, mentre se pure per sbaglio dovessimo colpirla ne pagheremo le conseguenze e la vedremo infuriata come non mai.

A livello concettuale è una mossa brillante del team di sviluppo: fossero stati tutti buoni o tutti cattivi sarebbe stata cancellata sul momento la benché minima tensione comportata dall’esotico e dal mistero di un nuovo mondo, mentre così facendo il giocatore è chiamato ad analizzare (non soltanto attraverso i marchingegni che troverà sparsi per la mappa) con i mezzi cognitivi suoi, più che con quelli del gioco, cosa avrà di volta in volta davanti a sé.

Questo quadro ha il contributo essenziale di una direzione artistica accattivante, ricca di colori e oggetti che alternano, in modo molto simile a quanto fatto con Pikmin, una performance visiva ora simpatica per come tratta l’elemento naturalistico quasi a mo’ di macchietta, ora superba perché dettagliata nella composizione di ambienti con lunghi fili d’erba, funghi, specchi d’acqua e impreziosita da effetti di luce d’alto livello. Alcune trovate rendono poi l’ambiente stesso una parte del processo cognitivo, e ad esempio impareremo ben presto che ragnatele sparse qui e lì saranno l’equivalente di un ragno nelle immediate vicinanze.

Per questa prova abbiamo giocato Grounded sia su Xbox One X (da cui provengono le immagini) che su PC, e con una certa sorpresa abbiamo trovato leggermente più stabile la versione per computer. Questo è dovuto principalmente al fatto che su Xbox One X il frame rate è sbloccato e al contempo manca un’opzione per favorire risoluzione o frame rate, una mossa che non ci è parsa ottimale dal momento che fornisce un’esperienza abbastanza inconsistente rispetto alla fluidità più costante, anche ad un frame rate inferiore, su PC. Qui – sebbene sia possibile ritoccare solo uno slider per il livello di qualità complessiva, abilitare o disabilitare il v-sync, ritoccare il campo della visuale e basta – lo stacco in termini visivi è notevole, complice il fatto che l’Xbox di fascia alta punti tutto sulla risoluzione e rinunci a parecchio sotto il profilo dell’effettistica.

Su una GTX 980 abbiamo giocato in 21:9 alla risoluzione di 1080p al livello massimo di dettaglio senza intoppi di sorta al livello di dettaglio Epico, con il counter ancorato ai 30 fotogrammi al secondo o giusto con qualche raro scattino; rimuovendo il V-Sync è possibile sbloccare il frame rate qui (fino a 200 o illimitato) ma abbiamo preferito i 30fps – contro ogni possibile credo dell’utenza PC, ce ne rendiamo conto – perché probabilmente più adatti ad una resa quasi fiabesca dell’ambientazione. Ora come ora, ci impressiona molto di più giocarlo in Full HD su PC con il massimo della qualità che su console ad una risoluzione superiore e frame rate sbloccato.

Abbiamo riscontrato un crash in un solo caso su Xbox One X e per qualche ora, da console a PC, non ha voluto saperne di funzionare la feature dei salvataggi cloud, salvo poi riprendersi da sola; la cross-progression non ci ha però mai dato problemi di sorta da PC a console, ed è ormai una conditio sine qua non dei titoli pubblicati da Microsoft che permette di riprendere la propria partita senza badare troppo alla piattaforma. Ci aspettavamo una mole di bug più pronunciata, anche per via del palmares di Obsidian, e invece – a parte quelli propri del gioco (dovevamo far pesare in qualche modo che “bug” in Inglese vuol dire “insetto”, no?) – ci ha dato l’impressione di aver bisogno di una sistematina solo l’animazione del posizionamento dei muri, giusto per un fattore estetico più che per la loro funzionalità.

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+ Ambientazione ispirata

+ Direzione artistica accattivante

+ Gameplay survival solido

- Relativamente povero per il momento

- Prezzo elevato rispetto ai contenuti

Grounded si presenta senza portare in dote meccaniche rivoluzionarie e con la formula dell’early access che, pur essendo piuttosto ripulita fin dal day one, presta il fianco a critiche sul lato contenutistico, risultando presumibilmente necessaria per evitare il traffico delle uscite di fine stagione in un anno come quello del debutto della nuova generazione. È comunque un buon risultato aver fatto convivere le dinamiche di genere dominanti con una visione funzionale e una direzione artistica spigliata, e questo costituisce di per sé una base di non poco conto per una potenziale piattaforma da curare nel tempo – proprio come un giardino. Come sempre al lancio di un service game, la partita è soltanto iniziata ma, per il momento, ci fa piacere vederlo partire bene e continueremo a seguirlo per capire in quale direzione si muoverà.

Voto Recensione di Grounded - Recensione


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Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Ambientazione ispirata

  • Direzione artistica accattivante

  • Gameplay survival solido

Contro

  • Relativamente povero per il momento

  • Prezzo elevato rispetto ai contenuti

Commento

Grounded si presenta senza portare in dote meccaniche rivoluzionarie e con la formula dell'early access che, pur essendo piuttosto ripulita fin dal day one, presta il fianco a critiche sul lato contenutistico, risultando presumibilmente necessaria per evitare il traffico delle uscite di fine stagione in un anno come quello del debutto della nuova generazione. È comunque un buon risultato aver fatto convivere le dinamiche di genere dominanti con una visione funzionale e una direzione artistica spigliata, e questo costituisce di per sé una base di non poco conto per una potenziale piattaforma da curare nel tempo – proprio come un giardino. Come sempre al lancio di un service game, la partita è soltanto iniziata ma, per il momento, ci fa piacere vederlo partire bene e continueremo a seguirlo per capire in quale direzione si muoverà.
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