Godfall | Video Recensione PS5 - La caduta di una divinità
Godfall potrebbe rapirvi per la sua estetica, ma siamo davvero sicuri che al di sotto della superficie ci sia un gioco meritevole d'attenzione?
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a cura di Domenico Musicò
Deputy Editor
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Counterplay Games
- Produttore: Gearbox Publishing
- Piattaforme: PC , PS4
- Generi: Azione , Sparatutto
- Data di uscita: 12 novembre 2020
C'è una regola non scritta che interviene sempre al lancio di una nuova generazione: almeno uno dei titoli che accompagna il debutto di una nuova console, deve metterne in mostra i muscoli, anche al costo di cedere a certe debolezze negli elementi più pregnanti di gioco. Godfall, già dalle prime fasi promozionali che hanno aperto la strada alla pubblicazione, sembrava in toto poter ricalcare questo identikit poco lusinghiero, delineato da un insieme di impressioni non esattamente in grado di convogliare le sensazioni che invece ci si aspetterebbe da un titolo granitico.
L'opera di Counterplay Games, nata da veterani che hanno lavorato a pesi massimi del calibro di God of War, Gears 5 e altri titoli di primissima fascia, prorompe quindi con la volontà di replicare i successi dei titoli precedenti, proponendo quello che vorrebbe essere un looter-slasher in grado di coniugare gli elementi più riusciti di molti pezzi da novanta.
Se durante le prime ore pensavamo di trovarci davanti a una gradita sorpresa, dopo poco tempo ci siamo resi conto che l'intera struttura di gioco era destinata ad accartocciarsi su se stessa, con debolezze che sono venute fuori una dopo l'altra mentre si avanzava lungo l'avventura.
Godfall, la storia
Godfall parte con una premessa piuttosto scontata e banale, che attraverso il filmato d'apertura assume i contorni della pretenziosità. Orin e Macros sono protagonisti di una guerra fratricida che obbligherà il secondo a soggiogare colui che controlleremo per tutto il corso della campagna, senza mai mettere davvero in luce il contesto, le reali motivazioni, le precedenti acredini e i rapporti che intercorrono tra i due, come se fosse tutto scontato o già prestabilito dal fato.
Orin, dopo l'ultima terribile battaglia, sarà costretto a capitolare per mano del suo consanguineo, che lo spingerà giù in un abisso senza fondo credendolo di fatto morto per sempre. Macros, credendosi finalmente libero e non più contrastato da Orin, tenterà di ordire il suo piano di conquista con l'intento di ascendere e diventare un vero dio a discapito della distruzione del creato. Orin è però ancora in vita, e partirà dai bassifondi per tentare di fermare il fratello attraversando tre reami, una sequela di livelli che purtroppo si somigliano sin troppo l'uno con l'altro e diverse missioni che in breve tempo mostreranno il fianco a un'eccessiva ripetitività di fondo.
Dopo questa premessa, il giocatore avrà pochissimi altri approfondimenti sulla storia, che assume quasi i contorni di uno scialbo pretesto per menare le mani per poco più di dieci ore. La narrazione, già dopo i primi frangenti, dimostra ampiamente di avere lo spessore della carta velina, non mettendo mai a fuoco aspetti che invece avrebbero dovuto offrire una panoramica efficace e convincente. A ciò va aggiunta la scellerata scelta di arricchire il racconto tramite dei file di testo che si trovano sparsi lungo le mappe come oggetti facoltativi, alcuni dei quali posti non esattamente nelle immediate vicinanze. Il rischio, che diventa ben presto realtà per gran parte dei giocatori, è dunque quello di perdersi quel poco di buono che Godfall ha sotto la sua superficie iper patinata.
In Godfall non aiuta nemmeno la sua struttura che cede volentieri il passo a enormi diluizioni, con la necessità di dover ripetere delle missioni secondarie per sottostare a una discreta quantità di grinding, necessaria per sbloccare le aree successive o per non presentarsi sotto-livellati davanti a sfide in cui avrete ben presto la peggio. Ne viene fuori un intreccio piuttosto sfaldato, tenuto appena in piedi da un paio di buone linee di dialogo nell'hub principale e nei momenti clou della storia; ma è davvero troppo poco per tirare dentro il giocatore e farlo sentire motivato a scandagliare tutto ciò che circonda un mondo di gioco modellato in maniera sin troppo sbrigativa e con nessuna reale buona idea che possa svettare come inedita.
Struttura di gioco
L'impostazione di Godfall appare estremamente derivativa, incorporando al suo interno caratteristiche di giochi come Destiny e i suoi epigoni per quanto riguarda la gestione di inventario e personaggio, e di titoli come l'ultimo God of War per quanto riguarda invece certe meccaniche legate indissolubilmente al combattimento. Ci sarebbe in realtà una lista piuttosto nutrita di altri titoli da cui pesca a piene mani Godfall, che al netto dei pochi elementi proprietari che propone, appare come una sorta di mostro di Frankenstein, oltretutto incapace di spiccare per personalità.
Godfall è un pot-pourri di idee già utilizzate, unite insieme dalla necessità di spingere su ciò che ha più presa sull'utenza poiché visto come tratto immediatamente riconoscibile, ma i risultati vanno via via perdendo consistenza mentre si comprende la reale natura di gioco. Innanzitutto, le mappe delle missioni non hanno mai quegl'importanti guizzi di design utili a fornire uno stacco netto dal template su cui tutte sono state modellate. Secondariamente, Godfall ha un serio problema di gestione dell'elemento principale su cui si basa l'intero gioco: il loot, che è sempre sovrabbondante, elargito con sin troppa generosità e colpevole di vanificare persino alcune delle meccaniche fondanti di gioco.
Immaginate a tal proposito di dover potenziare il vostro equipaggiamento fino a farlo salire di livello, spendere ciò che avete accumulato, e dopo poco tempo dover sostituire tutto perché una cassa o il bottino lasciato dal nemico ha già pareggiato o superato agevolmente in qualità ciò che avete in dotazione. Cambiare continuamente le armi, gli anelli, i ciondoli e tutto ciò di cui Orin può disporre in ben otto slot è un atto abitudinario che perde rapidamente di mordente, assieme alla volontà di utilizzare un sistema di crescita dell'armamentario che fa un gran buco nell'acqua. Inoltre, benché sia chiara la struttura di Godfall di somigliare parzialmente a una sorta Game as a Service in sigle player (nonostante esista la co-op), non convince nemmeno la palese tendenza a diluire i contenuti di gioco.
Le diverse zone sono state costruite con poca organicità, non contemplando la presenza di una mappa in tempo reale né tantomeno degli snodi visibili che possano in qualche modo favorire l'esplorazione o la volontà di allontanarsi dall'obiettivo corrente, che rimane sempre in bella vista. Tramite il tasto direzionale di sinistra si può desaturare tutto ciò che ci circonda, ponendo automaticamente in rilievo ciò che rappresenta un elemento d'interesse, eppure è davvero troppo poco per spingere l'utente a scandagliare l'area alla ricerca di gloria o di sorprese extra. Addirittura, complice un sistema di looting sbilanciato, durante certe missioni specifiche andrete dritti al punto senza nemmeno curarvi dei nemici che avrete nelle vicinanze, a dimostrazione del fatto che in Godfall ci sono sin troppi elementi principali mal gestiti.
Gameplay
Ciò che in sede di anteprima (e anche durante le prime fasi di gioco) convinceva in particolar modo di Godfall era invece il sistema di combattimento, che appariva diversificato, ben strutturato e in grado di garantire una buonissima varietà in tutte le situazioni. In verità, dopo aver preso confidenza col combat system vi renderete conto che anche questo comparto non è esente da magagne. Ma andiamo con ordine.
Godfall vi consente di imbracciare diverse tipologie di armi: lance, spadoni, martelli, spade lunghe e doppie lame, ciascuna con un moveset e delle caratteristiche uniche che però, al di là di quanto possa sembrare, hanno un peso relativo nell'economia degli scontri.
Al di là dei martelli, molto pesanti e in grado di rendere più goffi i movimenti, non c'è una differenza incredibile tra una e l'altra. Ciò dipende forse dal fatto che cambierete arma con grande frequenza, e che quindi il gioco spinge a un adattamento rapido che esula dallo strumento di offesa. È chiaro che alcune saranno più rapide e faranno meno danni, così come è chiaro che altre hanno capacità intermedie, ma non ci sogneremo mai di dirvi, ad esempio, che un'arma va preferita all'altra durante una boss fight. Anche perché non c'è una reale punizione per la prematura dipartita, al punto che il nemico manterrà persino le ferite già subite prima del vostro fallimento, motivo per cui vi basterà semplicemente provare e riprovare fino ad avere successo, come un ariete che prima o poi porterà a termine la sua manovra di sfondamento.
Il sistema di combattimento è piuttosto elaborato, probabilmente sin troppo, al punto che alcuni attacchi si configurano come degli orpelli che arriverete spesso a non considerare nemmeno. Di base, Orin può fronteggiare gli avversari servendosi di un attacco leggero e uno pesante, con quest'ultimo che alla fine di una breve combo può anche essere caricato per sprigionare potenza aggiuntiva. Può inoltre schivare gli attacchi o pararli tramite lo scudo, che all'occorrenza può essere lanciato addosso a uno o più nemici; ma per aumentare considerevolmente il numero di danni bisogna sfruttare la meccanica chiamata Sgretolanima, che permette tramite attacchi lievi di eliminare una porzione virtuale della salute nemica fino a frantumata definitivamente con un attacco violento. I nemici hanno poi una barra posta appena sotto quella della salute che viene denominata Breccia, la quale, una volta riempita, manda in stordimento l'avversario, che rimane alla vostra mercé per essere devastato da un colpo prorompente.
Godfall è però evidentemente un gioco che aveva la fretta di uscire sul mercato per la precisa volontà di presentarsi come un titolo di lancio. E ciò, purtroppo, ha portato l'opera di Counterplay Games ad apparire come un prodotto a cui pare proprio che siano stati brutalmente tagliati via alcuni contenuti, mettendo a posto quelli che in parte funzionavano. Ne è un esempio la forgiatura delle Valorpiastre, che sono le incarnazioni dei dodici Arconti di cui potrete prendere in prestito l'estetica e certe determinate caratteristiche che influiscono sulle statistiche personali.
L'impressione è che dietro questa trovata, almeno originariamente, si annidasse un sistema di classi potenzialmente più elaborato, ma non ne abbiamo chiaramente la riprova per poterne essere certi. Tuttavia è chiaro che, preso così com'è, si tratti di un elemento ridondante. E persino lo skill tree possiede sin troppe abilità trascurabili, talune delle quali totalmente ignorabili e mai davvero importanti per cambiare in modo sensibile le potenzialità del protagonista e gli esiti già scritti di certe battaglie.
Comparto tecnico
Come già lasciato intuire, Godfall è la quintessenza del titolo di lancio: mira a mettere in mostra i primi sprazzi di next-gen e fa il minimo sindacale per invogliare il giocatore a imbarcarsi in un'avventura che però è troppo esile per non sgretolarsi in pochissimo tempo. Artisticamente presenta un immaginario estremamente superficiale, a cavallo tra un fantasy generico fatto di architetture barocche e scenari privi di verve e personalità, capaci senza dubbio di catturare l'occhio per la sua estetica eccessiva e ridondante, ma che finirete per dimenticare con una rapidità pressoché immediata. Al di là di pochissimi esempi dove Godfall tenta di imprimere una chiara identità al progetto, il risultato è sin troppo poco coraggioso per poter emergere dal mare magnum dei titoli con poca personalità.
Va meglio invece dal punto di vista strettamente tecnico, dove Godfall dà un chiarissimo accenno delle potenzialità che questa nuova generazione porta in seno. Dalla modellazione poligonale pulita e nerboruta, all'uso di riflessi e particellari sotto steroidi, shader onnipresenti e una costruzione dell'estetica che mira a enfatizzare colori e spettacolarità, con molti dettagli ed elementi che spiccano nelle scene senza far affannare il motore grafico, c'è davvero poco da lamentarsi per un titolo di debutto così curato. Anche Godfall, come abbiamo già visto anche su Demon's Souls e Miles Morales, dispone di due modalità grafiche: la prima permette di giocare con un frame rate più basso per focalizzarsi maggiormente sul dettaglio grafico, mentre la seconda punta ai 60 fps a discapito della risoluzione.
L'uso del Dualsense appare mediamente soddisfacente, coi grilletti adattivi che fanno sentire la loro resistenza durante i colpi più pesanti, i repost e i colpi più prorompenti, mentre i feedback aptici fanno sentire sui palmi le differenza tra parate semplici, parry e colpi subiti, aumentando la credibilità fisica dei combattimenti.
Peccato invece per come il progetto è stato condotto in porto, perché è bastato un paio di ore per mettere a nudo tutte le numerose debolezze che hanno costretto Godfall a passare da un prodotto potenzialmente interessante e sorprendente a un more of the same privo di mordente e con meccaniche fuori focus, poco bilanciate e non abbastanza approfondite. Nonostante le apparenze, Godfall è in definitiva – per distacco – il più debole tra i titoli di lancio di PS5.
Se amate il genere, Godfall è di certo il titolo di lancio PS5 che fa per voi. Potrete acquistarlo a questo link al miglior prezzo garantito.
Voto Recensione di Godfall - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Durante le prime ore, la formula funziona abbastanza bene...
-
Sistema di combattimento vario ed elaborato...
-
Graficamente piuttosto solido e convincente
Contro
-
... Ma basta poco tempo per scoprire tutte le sue debolezze e la grande ripetitività del gioco
-
... Ma un po' troppo ipertrofico, con elementi non necessari e persino inutili
-
Storia inconsistente, con elementi narrativi sparsi in giro per la mappa come oggetti facoltativi
Commento
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