Immagine di Ghosts’n Goblins, cavalieri in mutande | Parte 2
In Evidenza

Ghosts’n Goblins, cavalieri in mutande | Parte 2

Avatar

a cura di Adriano Di Medio

Redattore

Bentornati alla retrospettiva su Ghosts’n Goblins, la serie di videogiochi dark fantasy con la testardaggine di essere difficile prima che lo facesse Dark Souls. Dove nella puntata precedente abbiamo ripercorso le origini del brand e le sue radici culturali, oggi parleremo degli sviluppi recenti. Sarà una puntata invero ambigua, perché nei suoi ultimi anni di vita la creatura di Tokuro Fujiwara ha prodotto sia il suo fuoco d’artificio più spettacolare che i suoi punti più bassi. Ma come sempre, riprendiamo da dove eravamo rimasti e procediamo con ordine.

L’ultima grande impresa del cavaliere in mutande

Pubblicato Super Ghouls’n Ghosts nel 1991, il buon Fujiwara rimane in Capcom per altri cinque anni. Durante questo periodo dirige pochi progetti, preferendo ritagliarsi molti più ruoli da produttore. Assiste quindi al cambio generazionale con l’arrivo della prima PlayStation, e fa in tempo a essere accreditato come “produttore generale” nel primo Resident Evil, in quanto il regista del gioco Shinji Mikami lo tratta alla stregua di un maestro. Dopo questo però, nel 1996 matura una decisione dolorosa: lascia la compagnia. Un azzardo che deriva dal suo bisogno di fare qualcosa di nuovo e creativo, concretizzato nella fondazione di uno studio tutto suo (Whoopee Camp) con il quale idea, dirige, scrive e disegna Tombi!, un platform che sotto l’atmosfera colorata nasconde un desiderio di progressismo incredibile. Forse troppo avanti per i tempi il gioco non è un gran successo, per quanto riesca tre anni dopo a produrre anche un sequel (Tombi! 2). I suoi tentativi di creare in maniera indipendente vanno avanti per quasi un decennio, ma alla fine Fujiwara torna sui suoi passi e nel 2005 viene riassunto in Capcom, che lo mette a lavoro su ciò che sa fare meglio. Finalmente un anno dopo esce Ultimate Ghosts’n Goblins (Gokumakaimura), in esclusiva per PlayStation Portable.

E stavolta non ci sono veramente scusanti: Ultimate Ghosts’n Goblins non solo è uno dei migliori titoli mai prodotti dal franchise, ma secondo chi scrive potrebbe benissimo rientrare tra i migliori giochi PSP di tutti i tempi. Ancora una volta viene adottata la strategia del sequel-remake: Prin Prin viene rapita dal nuovo spietato sovrano del Regno dei Demoni, e Arthur ancora una volta giura di salvarla. Ciò che cambia rispetto al passato, al di fuori della veste grafica aggiornata a un meraviglioso 2.5 D, è la presenza di una maggiore consapevolezza prima di tutto da parte degli sviluppatori. Perché Ultimate Ghosts’n Goblins ha una storia che è solo una banale scusa per farci percorrere più volte i livelli, ma su questa banalità ci si crogiola con soddisfazione. Ancora una volta i livelli sono cinque, ricalcando e reimmaginando l’universo oscuro che gli appassionati hanno imparato a conoscere. Dalla foresta infestata da spettri violacei al castello diroccato sorvegliato dagli odiosissimi demoni rossastri (i Red Arremer) fino a torri sommerse dalla lava e claustrofobici labirinti di tufo irti di spunzoni, tutto è realizzato con una cura meticolosa. Gli stessi boss, ancora una volta paradossalmente molto più facili della strada percorsa per raggiungerli, sono tutti unici, non si rigenerano ma sono in grado di inscenare scontri memorabili, inseguendo sempre il (giusto) amore dei giapponesi per creature così giganti che lo schermo della PSP non riesce a contenerle.

Beato te Frodo, ad Arthur ne servono trentatré

La progressione è come sempre spietata, bisogna penare per ottenere risultati ma stavolta finirlo non è più un’impresa impossibile, viste le agevolazioni che si ottengono anche semplicemente insistendo. Il salto prima doppio e poi triplo, oggetti permanenti che diminuiscono il costo delle azioni o incrementano il numero di vite a disposizione (fino al traguardo estremo delle vite infinite). Questo perché, oltre alla presenza di tre livelli di difficoltà (Novellino, Standard e Ultimate, che nei fatti sono “Difficile”, “Difficilissimo” e “Gioca a Cuphead che ti rilassi di più”) c’è l’inedita introduzione di caratteristiche pseudo-adventure. Artù non deve solo cercare di passare indenne tra tutto ciò che il Regno dei Demoni gli lancerà addosso, ma una volta acquisite determinate abilità e incantesimi deve tornare sui suoi passi ed esplorare ogni angolo di ogni livello. Questo darà accesso a nuove risorse, vie e possibilità, scoprendo aree segrete, punti di viaggio rapido, nuove armature e incantesimi. C’è addirittura una quest segreta che coinvolge tre streghe (Rosarossa, Rosagialla e Rosablù) Ma l’obiettivo dell’esplorazione non sarà solo quello di facilitare la vita di Artù ma anche entrare in possesso di strani anelli dorati, il cui utilizzo sarà misterioso fino alla fine: ne dovete raccogliere ventidue (su trentatré totali) per accedere alla battaglia contro il boss finale. Questo se vi accontenterete solo dell’ending normale, altrimenti li dovete raccogliere tutti e debellare per sempre la minaccia dei demoni andando ad azzuffarvi nientemeno che con il loro sovrano, l’orribile, gigantesco e spettacolare Hades.

I cavalieri d’oro era meglio lasciarli allo zodiaco

Ai tempi comunque Ultimate Ghosts’n Goblins non riceve dalla critica giudizi particolarmente entusiastici. Il pubblico invece lo premia a livello di valutazioni, ma allo stesso modo i risultati di vendita non sono particolarmente incoraggianti. Il gioco riesce comunque a godere di una riedizione (Gokumakaimura Kai) riveduta e corretta com’era prassi in quegli anni di fine sesta generazione. Essa presenta sia il gioco precedente che una nuova modalità, che toglie gli elementi più prepotentemente adventure e la difficoltà personalizzabile. E sempre secondo la medesima prassi, tale edizione non riesce a travalicare i confini del Giappone. Ancora una volta Tokuro Fujiwara si allontana dalla sua creatura, e con la settima generazione si mette a lavorare sulla Wii, contribuendo al game design del cruento e satirico MadWorld. Ne frattempo l’azienda perde un’altra occasione, ovvero quella di portare Ultimate Ghosts’n Goblins su PlayStation 3, decisione presa probabilmente a seguito delle poche copie vendute su una console già irrimediabilmente di nicchia come PSP. Non volendo comunque lasciar del tutto perdere il mercato mobile, alla fine Capcom si risolve a sviluppare un nuovo Ghosts’n Goblins approfittando degli allora emergenti smartphone. A novembre 2009 esce così su iOS Ghosts’n Goblins Gold Knights (Makaimura Kishi Retsuden), che cerca di reinventare il brand alla nuova piattaforma. In sé il gioco rimane abbastanza tradizionale tanto nei controlli (sempre a scorrimento con il lancio delle armi in avanti) che nella trama (i demoni non si stancano mai di invadere il mondo umano e Arthur non si stanca mai di fermarli). Ad aiutare il protagonista c’è però un nuovo personaggio, Lancelot. Il giocatore può scegliere uno dei due a inizio avventura e utilizzarne le abilità uniche. Nonostante i buoni giudizi della critica il gioco non fa molto successo. All’inizio (anche in virtù del prezzo irrisorio) fa un buon volume di vendite, ma la situazione precipita a seguito di una serie di aggiornamenti correttivi che lo rendono inspiegabilmente instabile. L’ultima goccia è quando l’ennesima patch non permette neanche di giocare, perché fa crashare l’app direttamente alla prima schermata di caricamento.

La storia viene comunque continuata qualche mese dopo: ad agosto 2010 esce il secondo capitolo Ghosts’n Goblins Gold Knights II, dove ad Arthur stavolta viene affiancato Perceval, meno agile ma con l’abilità di sfondare pareti e rocce con il suo spadone. E anche stavolta, l’ostinazione di Capcom del voler fare un buon videogioco nei limiti dell’iOS si vede tutta. Boss giganti, livelli più elaborati e la storia che prosegue, con la comparsa di un misterioso Cavaliere Nero, ma di nuovo il gioco è fin troppo corto e facile. Il secondo Gold Knights si conclude con gli eroi che realizzano che il loro avversario è Lancelot posseduto e si preparano a contrastare l’ennesima invasione di massa.

Purtroppo, la storia rimarrà inconclusa. In questo secondo episodio Capcom fa un altro errore: introduce dei cheat (triplo salto, armatura potenziata e così via) da sbloccare con microtransazioni, che costano però tanto quanto il gioco stesso. Alla risposta negativa del pubblico entrambe le app finiscono presto nel dimenticatoio.

Le avventure del cavaliere in boxer Arthur si sono chiuse (almeno per ora) assai sottotono. A fronte di un esordio fulminante e di una serie di sequel prima di consolidamento e poi sempre più in bilico col semplice remake, negli anni Duemila il brand è stato in grado di produrre il suo miglior gioco. Ultimate Ghosts’n Goblins è stato però un titolo sfortunato, in quanto distribuito su una console (PSP) che oltre a essere bistrattata era se vogliamo non adatta alle sessioni più concentrate richiesta da un gioco così difficile (e che avrebbe avuto se fosse uscito su una console casalinga). Il tutto poi si è fermato con i due episodi di Gold Knights per iOS, ingenui nell’approcciarsi al neonato mercato smartphone e soprattutto incapace di reggere il peso dei suoi illustri predecessori. Rimanete con noi per l’ultima puntata, dedicata alle opere derivate!

Voto Recensione di Ghosts’n Goblins, cavalieri in mutande | Parte 2 - Recensione


-

Commento

Le avventure del cavaliere in boxer Arthur si sono chiuse (almeno per ora) assai sottotono. A fronte di un esordio fulminante e di una serie di sequel prima di consolidamento e poi sempre più in bilico col semplice remake, negli anni Duemila il brand è stato in grado di produrre il suo miglior gioco. Ultimate Ghosts’n Goblins è stato però un titolo sfortunato, in quanto distribuito su una console (PSP) che oltre a essere bistrattata era se vogliamo non adatta alle sessioni più concentrate richiesta da un gioco così difficile (e che avrebbe avuto se fosse uscito su una console casalinga). Il tutto poi si è fermato con i due episodi di Gold Knights per iOS, ingenui nell’approcciarsi al neonato mercato smartphone e soprattutto incapace di reggere il peso dei suoi illustri predecessori. Rimanete con noi per l’ultima puntata, dedicata alle opere derivate!
Leggi altri articoli