La giornata di giovedì è stata particolarmente ricca di colpi di scena, per quanto riguarda i rinvii: non solo abbiamo assistito a quello chiacchieratissimo di The Last of Us – Part II, ma anche a quelli in blocco annunciati da Ubisoft, che ha deciso di rivedere i piani per il suo prossimo anno fiscale, facendo slittare notevolmente Rainbow Six: Quarantine, Watch Dogs: Legion e anche Gods and Monsters. Secondo l’analista Daniel Ahmad, le loro finestre di lancio sarebbero particolarmente lontane, ma aspettiamo che sia direttamente la compagnia francese ad annunciare delle nuove date.
Durante l’incontro con gli investitori, il fondatore e presidente del colosso francese, Yves Guillemot, ha spiegato il punto di vista della compagnia, che ha dovuto rivedere i suoi calcoli sensibilmente a ribasso per questo periodo (reddito operativo tra 20 e 50 milioni di euro, a fronte della precedente previsione di 480 milioni di euro). Tra i motivi dietro questo rallentamento, Ubisoft ha sottolineato le performance sotto le aspettative di Ghost Recon: Breakpoint e, in misura minore, di The Division 2.
In merito al recentissimo Breakpoint, accolto con recensioni tiepide a causa dei suoi tanti difetti tecnici, Guillemot ha spiegato:
Ghost Recon: Breakpoint, per quanto ci fosse sembrato in linea con le aspettative – all’E3, alla Gamescom, nelle anteprime e nei nostri test interni – ha avuto risultati molto deludenti, nella prima settimana, sia in termini di critica che in termini di vendite. Come abbiamo sempre fatto in passato, continueremo a supportare il gioco e ad ascoltare la community, in modo da apportare tutti i miglioramenti che si renderanno necessari.
Il risultato deludente di Breakpoint, aggiunge il presidente Guillemot, ha spinto Ubisoft a riflettere sui videogiochi live e sulla distanza che deve trascorrere prima che ne venga lanciato uno nuovo. Nelle parole del dirigente transalpino, che ha identificato tre motivi dietro questi flop:
Prima di tutto, è difficile generare interesse per il sequel di un gioco live multiplayer, quando l’iterazione precedente ha già goduto di anni di ottimizzazione. Di conseguenza, dobbiamo accertarci che trascorra più tempo, tra il lancio di un’iterazione e l’altra di giochi live.
Ci sono anche altre motivazioni:
La nostra strategia di introdurre novità di gameplay nei nostri titoli ha sempre avuto un impatto molto positivo sui nostri brand. Tuttavia, per conquistare i giocatori, queste novità devono essere implementate alla perfezione, in maniera tale che l’esperienza sia ottimale. Questo non è stato ancora il caso di Ghost Recon: Breakpoint. Sebbene il cambio di formula sia stato accolto positivamente da alcuni giocatori, con un tempo di gioco medio che supera le tre ore, è stato invece respinto da una significativa parte della community.
Infine, Guillemot ricorda l’importanza di differenziare i giochi all’interno di una IP, per aspettarsi che possano raggiungere un successo commerciale come quello che Ubisoft sperava per Breakpoint:
Infine, Ghost Recon: Breakpoint non è stato lanciato con sufficienti fattori di differenziazione – il che ha impedito alle qualità intrinseche del gioco di mettersi in evidenza.
Sicuramente, si tratta di dati che Ubisoft non trascurerà per i suoi futuri progetti, con Guillemot che aggiunge che «stiamo già implementando significativi cambiamenti ai nostri processi produttivi. Siamo fiduciosi nelle nostre capacità di adattarci ed evolvere, perché lo abbiamo già fatto tante altre volte in passato.»