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Ghost of Tsushima, vi spieghiamo l'esplorazione e perché è unica
Vi raccontiamo la spettacolare ambientazione e gli animali dell'open world di Sucker Punch, e com'è andata con la promessa di non avere indicatori a schermo
a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Sucker Punch
- Produttore: PlayStation Studios
- Distributore: Sony Interactive Entertainment
- Piattaforme: PS4 , PS5 , PC
- Generi: Action Adventure
- Data di uscita: 17 luglio 2020 - 20 agosto 2021 (Director's Cut) - 16 maggio 2024 (PC)
L’ultima grande esclusiva PlayStation della generazione è ormai ad un passo e da oggi, con l’embargo sugli approfondimenti finalmente scaduto, possiamo dedicarci ad alcuni dei suoi aspetti più peculiari. Ghost of Tsushima è in uscita domani 17 luglio e con questo primo speciale vogliamo cimentarci in uno dei suoi aspetti più caratteristici, e di certo uno di quelli che promette di farlo spiccare rispetto agli altri action adventure a mondo aperto: l’esplorazione.
L’ambientazione
Come ha avuto modo di sottolineare nella sua ottima recensione il nostro Domenico “Valthiel” Musicò, Ghost of Tsushima alterna intuizioni e caratteristiche brillanti ad espedienti alquanto pigri, in particolare per l’intelaiatura di tre quarti della storia, e questo gli impedisce di salire sull’Olimpo delle migliori esclusive della generazione.
Ciononostante, per quanto ci riguarda, siamo rimasti rapiti dal lavoro condotto da Sucker Punch sul suo ultimo titolo che, al netto di alcune imperfezioni per via delle quali manca di salire sui gradini del podio dell’intera generazione, ci sta tenendo incollati allo schermo ben oltre la durata della sua storia principale, conclusa in circa 25 ore lo scorso fine settimana accompagnandola con giusto una manciata di contenuti secondari (che ci stiamo godendo a campagna finita con tutta la tranquillità del caso).
Ragionando su cosa abbia contribuito a farci innamorare di questo diamante grezzo, la prima risposta che ci siamo dati è stata proprio l’ambientazione: l’Isola di Tsushima è stata resa non come una location unica ma come un contenitore di tanti ambienti diversi, ciascuno dei quali ha qualcosa da offrire sia visivamente che da un punto di vista ludico ad un giocatore desideroso di scoprire e forse – una rarità, di questi tempi – disorientato dal modo in cui questa mole di scoperta gli viene somministrata.
Il gioco cambia continuamente volto, proponendo, già dall’immediatezza del post-prologo, una pletora di scenari che oscilla tra verdi foreste e praterie ingiallite, scorci bruciati dalla guerra e infangati dalla pioggia battente, cartoline da paesaggi ora innevati, ora nebbiosi, ora dorati come se ne vedrebbero in un safari nel cuore dell’Africa. Con una palette di colori talmente variegata, è praticamente impossibile stancarsi di guardare – e fotografare: abbiamo realizzato tutte le immagini che vedete in questo articolo con la photo mode del gioco su PS4 Pro, senza però applicare alcun filtro – Ghost of Tsushima.
L’idea di non stancarsi mai di stare nel mondo progettato dalla software house californiana di PlayStation Studios è però tutt’altro che limitata all’aspetto estetico, per quanto spesso faccia specie pensare di depotenziarlo con la pur suggestiva modalità Kurosawa ispirata all’iconico regista giapponese che presenta l’intero gioco in bianco e nero (nonché un comparto audio ritoccato sensibilmente in modo che sembri provenire da un televisore a tubo catodico dell’epoca).
Le location che siamo chiamati ad attraversare sono speciali nella loro stessa costituzione: sfrecciare a tutta velocità con il proprio cavallo in distese che hanno il loro unico limite nell’orizzonte, e come vedremo esulano dall’assillo dei segnalini appuntati a destra e manca sullo schermo, è un’esperienza dal sapore esotico che raramente abbiamo vissuto in un open world in questa generazione.
L’esplorazione
Se la base del successo di un open world risiede prima di tutto nell’ispirazione della sua ambientazione, è altresì vero che la densità di quest’ambientazione, la qualità e l’unicità della traversata sono tratti distintivi che decretano se quel gioco rimarrà nel nostro cuore di videogiocatori una volta spenta la console, specie in un momento storico in cui questo filone sta dominando le scene.
Ghost of Tsushima si è presentato con una chiave di lettura audace: Sucker Punch non vuole offrire indicatori, ovvero i segnalini che menzionavamo poco fa e che siamo soliti vedere inondarci le pupille in alcune delle serie che hanno contribuito ad affermare il genere – pensiamo, per fare un esempio concreto, alle proprietà intellettuali di Ubisoft come Far Cry e Assassin’s Creed ma pure, per rimanere in casa Sony, il recente Marvel’s Spider-Man di Insomniac Games.
Questa premessa è stata mantenuta: il gioco non dispone di una minimappa e, per quanto sia possibile segnare sulla mappa principale richiamabile con il menu di pausa, non avremo alcun segnalino sullo schermo ad indicarci la direzione esatta in cui dovremo andare. Avremo soltanto in alto a sinistra la distanza dall’obiettivo, che scenderà di 10 metri in 10 metri ogni qual volta ci staremo avvicinando alla meta.
I giocatori hanno ancora la possibilità di aprire la mappa e capire “manualmente” se si stiano muovendo nella direzione giusta, e questo è un piccolo compromesso che lo sviluppatore californiano ha dovuto accettare per evitare che la trovata di design scadesse nella frustrazione dei giocatori meno pazienti, ma nel flusso del gioco il solo modo per scorgere in quale direzione muoversi è l’utilizzo del vento tramite il touchpad del DualShock 4.
Un altro compromesso è il viaggio rapido, tipico degli open world, che viene sbloccato per ogni punto che scopriremo sulla mappa: non servirà che si tratti di città o hub specifici ma potranno anche essere località in cui avremo rilevato qualche minigioco, senza neppure l’obbligo di completarlo prima di potercisi appoggiare.
Questo è da un lato necessario per un titolo la cui traversata viene compiuta a cavallo, non esattamente una Ferrari per velocità, dall’altro porta ad alcune storture che sciupano leggermente il piacere dell’incontro con una volpe; una cosa è vederli succedere quasi per caso, muovendosi per l’ambientazione e ritrovandosi un batuffolo arancione sulla strada, un altro è arrivarci perché ci si è avvicinati abbastanza alla sua tana da far sì che la mappa la rilevasse e noi potessimo eseguirci il viaggio rapido a due passi.
Quando si parla di esplorazione, inevitabilmente, si sfocia anche in discorsi sulla libertà d’approccio all’azione. Con questo tipo di produzione si dà ormai per scontato che il level design sia abbastanza ampio da consentire di eseguire manovre frontali con cui prendere i nemici di petto, qui addirittura attraverso una funzionalità per sfidarli ad alta voce a duello, oppure optare per avvicinamento più cauto o un fiancheggiamento in modo da avere maggiori chance di uscirne vincitori.
Mentre non ci focalizzeremo sulle dinamiche del gameplay in senso stretto, cui abbiamo già dedicato ampio spazio nella nostra recensione, è bene sottolineare come i creatori di inFamous abbiano approntato dinamiche che ripaghino i giocatori più ponderati. A ridosso di un campo, Ghost of Tsushima dà l’opportunità di trovare delle fessure nelle recinzioni in cui infilarsi e sgusciare alle spalle dei nemici ignari, ad esempio, e si può strisciare – con tanto di visuale che passa in prima persona – sotto un’abitazione approfittando dello stretto dislivello tra il pavimento e il terreno, in modo da recuperare una botola per la quale salire e compiere il proprio dovere di Spettro. Similmente viene garantita l’opportunità di scovare finestre scalando i tetti delle abitazioni, così da invertire l’approccio alla battaglia, dall’ultimo piano al pian terreno, cogliendo di sorpresa i brutali Mongoli.
Lo stealth in sé ha problemi legati all’intelligenza artificiale che raramente sorprende per proattività così come ai fili d’erba che garantiscono un’invisibilità senza se e senza ma cui The Last of Us Parte II ha provato a farci disabituare, ma queste sfumature alquanto ricercate rientrano nello stesso troncone dell’esplorazione che tanta cura ha ricevuto dallo sviluppatore americano.
Il vento e gli uccelli
Nella nostra esperienza, le meccaniche alla base dell’esplorazione sono state due, cui possiamo aggiungere le scie di fumo che si levano dagli accampamenti (alle quali abbiamo fatto poco ricorso proprio perché, lo dicevamo in apertura, vi ci siamo dedicati nell’endgame che tratteremo in un’altra occasione): il già citato vento e gli uccelli.
In entrambi i casi, le dinamiche sono “giustificate” in termini narrativi da un aneddoto che possiamo ascoltare nella parte iniziale della storia, per cui, per quanto ci sia prevedibilmente del mistico e del simbolico, non si tratta di doni calati come per magia dall’alto. Guardando come vengono gestiti altri passaggi del gioco, in particolare stacchi tra la narrazione e il gameplay che preferiamo non menzionare ancora prima del day one, non ci sarebbe spiaciuto vedere questa stessa cura per il dettaglio riposta anche su altri aspetti.
Il vento è una vera e propria tecnica di cui il nostro samurai Jin Sakai dispone fin dall’inizio. In quanto tecnica, questa è dominabile e plasmabile a piacimento del giocatore: tramite una voce apposita nell’albero delle abilità è possibile potenziarla e aggiungervi abilità che consentono di leggere la direzione del vento per scovare, ad esempio, gli Spezza-bambù con cui aumentare le dimensioni della barra della Determinazione e le sorgenti termali per incrementare invece quella della salute.
Senza sbloccare queste abilità con i punti tecnica è comunque possibile utilizzare il vento ma soltanto per obiettivi generici, di quelli che appunteremo sulla mappa una volta che saranno stati scoperti o indicati dalla storia oppure segnalati con un punto interrogativo perché saremo passati nei paraggi e potrebbero interessarci per un secondo momento; l’Armatura del Viandante è una buona amica in questo caso, dal momento che emette segnali acustici quando in presenza di qualcosa di importante che dovremmo perseguire.
Appare chiaro, in ogni caso, che questa meccanica dispieghi le sue ali soltanto una volta che avremo padroneggiato le sue singole sfaccettature, principalmente perché, come dicevamo usando l’esempio delle volpi, è ben diverso entrare in un’ambientazione e avere la pappa pronta dall’arrivarci nella fluidità del gioco, senza menu di mezzo così come la funzionalità è stata disegnata, perché guidati magari neanche troppo da lontano dal vento. È una naturalezza dell’esplorazione che ripaga già nell’eseguirla prim’ancora che nello sbloccare un contenuto sulle cui tracce si stava da tempo.
Ancora più fluida è la funzionalità degli uccelli. Se il vento, una volta acquisite le singole skill, può diventare estremamente settoriale e cioè essere limitato ad un singolo elemento che stiamo cercando, gli uccelli fanno completamente di testa loro e questo “ripristina” de facto la sensazione della scoperta, dell’ok, ora lo seguo e vediamo dove mi porta stavolta.
Essi possono accompagnare il giocatore presso un qualunque contenuto secondario, che si tratti di side quest vere e proprie oppure eventi live che richiedono di liberare qualche malcapitato catturato per strada dai Mongoli, così come agli oggetti di personalizzazione estetica di Jin e location particolari nelle quali sbloccare minigiochi o feature uniche.
Il gioco ne è letteralmente pieno e capita frequentemente di essere attratti dal loro canto (oltre che dal vivace colore giallo), che prova a distogliere l’attenzione dal percorso principale intrapreso per dedicarsi ad altre attività; più di ogni altro elemento, gli uccelli rappresentano il massimo compimento delle aspirazioni di Ghost of Tsushima, un open world che, riducendo al minimo indispensabile le indicazioni sullo schermo, punta a nascondere sorprese, delle nature più diverse tra loro, dietro ogni angolo.
Gli animali
Ghost of Tsushima è un racconto naturalistico in senso stretto, uno in cui le forze della natura lavorano tutte insieme come spinte da un moto collaborativo e non hanno in mente di attaccarsi l’un l’altra. Per questo motivo, un’altra rarità in un gioco open world, non usa gli animali per il pigro espediente della caccia per innescare l’onnipresente meccanica del crafting; l’uccisione della fauna locale è infatti sconsigliata e non porta ad alcuna ricompensa.
Jin Sakai è in pace con la natura e la natura riconosce quest’attitudine offrendo il proprio aiuto per la ricerca di elementi utili all’accrescimento delle sue forze. Per nominare un esempio familiare: gli altari di Inari, la kami della fertilità, del riso, dell’agricoltura, dell’industria, del successo terreno e, sì, delle volpi, sono luoghi che possiamo scoprire soltanto se accompagnati per mano dalle stesse volpi, con le quali stabiliamo un contatto accarezzandole teneramente dopo aver pregato alla loro presenza.
Questa gestualità, oltre a riservare la meraviglia della scoperta di un luogo nascosto ai nostri occhi fino a pochi istanti prima, consente al protagonista di aggiungere un tassello nel numero di altari da scoprire per ottenere uno slot addizionale alla voce degli amuleti, uno strumento con cui ottenere perk per aumentare i danni in mischia, celare la presenza davanti ai nemici più a lungo, e via discorrendo.
Non è un caso, allora, e nemmeno un semplice espediente narrativo, che il giocatore debba scegliere il nome del cavallo che lo accompagnerà per tutto il gioco all’inizio della sua avventura; è, al contrario, un legame continuo che Sucker Punch vuole instaurare tra l’utente e l’ambientazione, un posto circondato da un’aura di sacralità come solo il Giappone – qui raffigurato nel corso dell’era Kamakura – sa essere e che in questo modo si è invitati a rispettare.
Ci sono delle eccezioni, però, e sono abilitate, in entrambi i casi che abbiamo incontrato nel nostro playthrough, dal fatto che Jin debba difendersi dagli attacchi ricevuti e non essere il primo a sferrarne: i cani dei Mongoli e gli orsi possono essere attaccati e, pur con uno spawn abbastanza blando, riservano ricompense una volta mandati al tappeto, in pelli da utilizzare per il potenziamento di una determinata componente del nostro armamentario.
Il gioco fa un buon lavoro nel definire la differenza tra questi animali e tutti gli altri che popolano l’Isola di Tsushima, però, tant’è vero che orso e cane (capace di aggrapparsi con i denti al braccio del protagonista) hanno tutti e due un set di attacchi equiparabile a quello dei nemici regolari, e che questi sono evidenziati con i colori rosso e blu proprio come quelli degli esseri umani; è come se stessi affrontando un Mongolo, insomma, e non un orso e un cane.
L’isola giapponese di Ghost of Tsushima è una location magica per una varietà di aspetti, e una che vi ospiterà a lungo se le tematiche che abbiamo toccato oggi in questo primo speciale post recensione avranno stuzzicato la vostra fantasia. Di certo, le tempistiche per la sua uscita, per quanto scandite da diversi rinvii e l’ultimo dei quali causato dal COVID-19, sono ideali e lo configurano come un titolo estivo longevo, caratteristico, e capace di regalare con la sua filosofia un’occasione per staccare dopo lo stress ludico e narrativo cui The Last of Us Parte II ci ha sottoposto soltanto un mese fa.