Forspoken | Provato - La prova definitiva prima del lancio
Forspoken si mostra nuovamente stavolta dando spazio alla storia e al suo open world.
Advertisement
a cura di Silvio Mazzitelli
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Luminous Productions
- Produttore: Square Enix
- Distributore: Koch Media
- Piattaforme: PC , PS5
- Generi: Action Adventure
- Data di uscita: 24 gennaio 2023
LONDRA – Circa tre mesi fa abbiamo provato per la prima volta Forspoken, l’ambizioso nuovo RPG di Square Enix sviluppato da Luminous Production. Questo team è composto da diversi veterani che in passato hanno lavorato a Final Fantasy XV utilizzando il Luminous Engine, motore grafico che ora è stato ripreso per realizzare anche questo nuovo titolo.
A distanza di poco più di un mese dall’uscita di Forspoken, che ricordiamo arriverà il prossimo 24 gennaio in esclusiva console per PlayStation 5 e su PC (nel frattempo è stata resa disponibile una demo del gioco annunciata ai The Game Awards se volete provarlo di persona), siamo volati a Londra per provare nuovamente il gioco, stavolta però abbiamo avuto occasione di analizzare una versione quasi definitiva del titolo e non una realizzata appositamente per testarne solo le meccaniche base come la volta scorsa.
È giunto dunque il momento di parlarvi di questo assaggio del vero mondo di Athia, con la sua magia e i suoi paesaggi incantati.
La storia di Forspoken: tra Oriente e Occidente
Nella prova precedente non avevamo avuto praticamente modo di vedere nulla della storia di Forspoken (che potete già prenotare su Amazon), dato che la versione dimostrativa era focalizzata sul solo gameplay.
Questa volta invece abbiamo passato oltre quattro ore di gioco circa a esplorare Athia e a vivere i primi momenti della storia di Frey Holland, la protagonista del titolo. Abbiamo infatti iniziato direttamente dal capitolo 2, quando Frey giunge ad Athia attraverso un misterioso portale magico.
Il primo capitolo probabilmente sarà molto introduttivo e ci mostrerà la vita di Frey a New York prima che la ragazza venga trasportata in un’altra dimensione. Il secondo capitolo è perlopiù un tutorial, dal punto di vista sia della trama che dei comandi. Frey imparerà a conoscere il suo compagno Cuff, un bracciale senziente in grado di dialogare con lei e che sembra essere la fonte dei suoi neoacquisiti poteri magici.
Andando avanti con la storia, dopo un feroce combattimento contro un drago, Frey si ritroverà a Cipal, il centro nevralgico del regno di Athia e un po’ l’hub del gioco.
Facciamo un passo indietro; il mondo di Athia è sconvolto da un male all’apparenza di origine magica, chiamato la Rovina, che muta qualsiasi essere vivente in un mostro orrendo. Soltanto Cipal sembra sicura e i suoi abitanti, mentre sono all’interno delle mura cittadine, non sono colpiti da questo male misterioso.
Qui Frey incontrerà alcuni nuovi personaggi importanti per la storia, che la aiuteranno e la consiglieranno nel suo viaggio. Se all’inizio lo scopo della protagonista è semplicemente quello di tornare nel suo mondo, pian piano prenderà a cuore i problemi del popolo di Athia e deciderà dunque di fare qualcosa per aiutarli contro la Rovina. Il primo passo sarà quello di affrontare le Tantha, le quattro maghe più potenti di tutta Athia. Le Tantha governavano le quattro regioni di Athia con saggezza e giustizia ed erano molto amate dalla gente, ma un giorno cambiarono e diventarono inspiegabilmente delle spietate tiranne.
È ancora presto per analizzare la storia nel dettaglio; da quanto abbiamo visto finora, lo svolgimento ci è parso molto classico, la tipica storia dell’underdog che pian piano impara ad avere fiducia in sé stesso e nei suoi compagni riuscendo infine a sconfiggere il male.
In realtà, però, gli avvenimenti di questi primi capitoli hanno dimostrato di avere delle sfumature molto più oscure di quanto pensassimo, specialmente per un evento a cui non avremmo pensato di assistere, ma che non vi vogliamo certo spoilerare. Insomma, al momento la trama è in bilico tra una storia che potrebbe essere molto banale e prevedibile e qualcosa che potrebbe invece sorprendere con inaspettati colpi di scena, ma fino a quando non potremo analizzarla nella sua totalità in sede di recensione non vogliamo sbilanciarci troppo.
Una cosa che ci è piaciuta molto è il modo in cui il world building è implementato nel gioco: spesso troveremo antichi testi o avremo occasione di dialogare con alcuni personaggi che ci narreranno del passato di Athia e delle Tantha, rivelandoci un background interessante e molto piacevole da scoprire.
La cosa che più ci ha stranito è invece la fusione tra lo stile Orientale e Occidentale dei diversi aspetti che compongono Forspoken. Il team di sviluppo, che si occupa soprattutto della parte ludica, è principalmente giapponese, mentre il team dietro la sceneggiatura è composto da diversi autori occidentali, tra cui Amy Hennig, famosa per il suo contributo alla storia di Uncharted.
Queste differenze nell’approccio si sentono molto, con una narrativa e una gestione dei personaggi e dei dialoghi molto da film americano, mentre la struttura del mondo di gioco, tra design delle quest, delle missioni secondarie e dell'ambiente in generale, è molto più alla giapponese. Un’interessante fusione che però dovrà essere gestita con un buon equilibrio tra le parti per funzionare al meglio, ma anche questo aspetto potrà essere verificato soltanto nel titolo completo.
Esplorazione magica
Uno degli aspetti principali che abbiamo potuto finalmente vedere in questa nuova prova di Forspoken è la struttura del suo open world. La sensazione di velocità e libertà di movimento data dal parkour magico, tanto pubblicizzato dai trailer del gioco, ci ha ora convinto ancor di più.
Nel mondo di Forspoken ci si muove in maniera veloce e spettacolare, tra scatti fulminei e balzi acrobatici, e precisiamo che noi avevamo praticamente soltanto le abilità base di spostamento in questa prima fase del gioco; non vediamo l’ora di scoprire come sarà muoversi una volta sbloccate le altre abilità viste nei trailer. Proprio per quest’ottima gestione del movimento, non ci sono grossi momenti morti nello spostamento tra un luogo e l’altro, anche per via delle diverse attività sparse per la mappa.
La struttura delle attività secondarie di Forspoken (lo trovate già prenotabile su Amazon) è in realtà molto classica, da quanto abbiamo visto non c’è nessun elemento rivoluzionario.
Avremo diversi tipi di eventi e attività, come corse a ostacoli che metteranno alla prova le abilità motorie magiche di Frey o monumenti che andranno liberati dalla Rovina a colpi di magia per sbloccare dei potenziamenti alle statistiche.
Ci sono anche dei dungeon secondari: noi ne abbiamo provato soltanto uno, strutturato in una serie di corridoi lineari che portavano a diverse arene con dei nemici, fino all’ultima, che conteneva una boss battle interessante con una sorta di mostro marino in grado di lanciarci contro attacchi d’acqua mentre noi dovevamo stare in equilibrio su delle piattaforme in mezzo a un lago.
Battaglia con il boss a parte, il dungeon non ha brillato per complessità – anzi, ci è sembrato un passo indietro in fatto di design, essendo troppo semplicistico. Ci auguriamo di trovare qualcosa di un po’ più elaborato proseguendo con l’avventura.
Sparsi per Athia, ci saranno anche dei minigiochi; noi ci siamo imbattuti in un gioco di dadi in una taverna, mentre ne abbiamo trovato un altro a protezione di una cassa, dove bisognava spostare delle tessere per comporre un disegno. Insomma, minigiochi classici, ma che aiutano a spezzare il ritmo.
Abbiamo anche affrontato alcune sidequest all’interno di Cipal, ma anche queste hanno mostrato una struttura antiquata, tipica dei JRPG giapponesi del passato. Una delle prime affrontate ci ha portati a seguire un ragazzo per la città di Cipal, venendo da lui introdotti ad altri personaggi e ascoltando i suoi racconti sulla storia della città e sul mondo fantasy in cui Frey è finita. C'è però da dire che seguire in continuazione il personaggio per mezza città dovendo adeguarsi alla sua velocità di movimento per poi passare a scene di dialogo abbastanza prolisse non è stato il massimo del divertimento.
Altre missioni sono risultate invece più veloci e semplici, ma certo non speciali. Capiamo che queste fossero le prime quest secondarie del titolo, ma nel 2022 (quasi 2023 ormai) ci sembra che questa struttura sia ormai obsoleta per qualsiasi gioco di ruolo. Purtroppo c’è una brutta notizia per i completisti: le quest secondarie saranno a tempo, dunque molte spariranno se si proseguirà nella trama. Anche questa trovata ci ha fatto un po’ storcere il naso.
Dove invece il titolo ci ha stupito è stato sul lato tecnico, d’altronde il Luminous Engine, al netto dei problemi che ha avuto con lo sviluppo di Final Fantasy XV, offre un bel colpo d’occhio nei paesaggi e negli effetti particellari e in Forspoken dà il meglio di sé.
Girare per Athia è una gioia per gli occhi e ogni zona da noi vista era ben diversificata, tra pianure molto estese, zone laviche desolate e minacciose e città diroccate da cui traspare il male che ha contaminato le terre. Abbiamo notato solo qualche piccolo problema nelle animazioni, specialmente nelle scene d’intermezzo, dove c’è ancora bisogno di qualche rifinitura, ma siamo sicuri che sia un problema da poco che potrà essere risolto prima del lancio.
Forza Elementale
Nella nostra precedente prova il combattimento ci era piaciuto, ma mostrava alcuni problemi, come un certo sbilanciamento nei danni dei nemici o nella gestione del caos delle battaglie, oltre a un sistema di targeting non molto ottimizzato. Per la nostra gioia, in questa versione di Forspoken non abbiamo più riscontrato questi problemi: a parte ancora qualche problemino nel mantenere il targeting su un nemico in particolare, il sistema funziona già molto meglio di prima.
Stavolta abbiamo avuto modo di utilizzare soltanto la Magia Viola, basata sull’elemento Terra, mentre nella precedente anteprima, oltre a questa, avevamo potuto usufruire anche della scuola della Magia Rossa, basata sul Fuoco. Nonostante tutto, il combattimento è risultato sempre divertente e valido: Frey può schivare facilmente gli attacchi a lei diretti e danzare con le sue mosse di parkour sopra la testa dei nemici mentre scaglia bolidi di pietra e intrappola in spesse radici i mostri sfigurati dalla Rovina di Athia.
Ogni scuola di magia ha due utilizzi: attacco e supporto, a cui si aggiunge una mossa finale molto potente e spettacolare che però va caricata. Le magie d’attacco della scuola Viola sono un po’ come delle armi da fuoco: avremo infatti uno sparo rapido di bolidi in stile mitragliatrice, uno caricato e lento come uno shotgun (che in questo caso diventa uno scudo di roccia da far esplodere in vari frammenti in faccia ai nemici) e uno sparo più cadenzato, come un fucile d’assalto, che, se caricato, crea una grossa roccia esplosiva.
Tra le magie di supporto abbiamo invece l’equivalente di una torretta d’assalto automatica che spara pietre contro i nemici, una barriera protettiva, una liana che colpisce ad area nei dintorni di Frey e molto altro. Queste sono solo alcune delle magie della scuola della Terra, non osiamo immaginare quando avremo anche le altre scuole (che in totale, salvo sorprese, dovrebbero essere quattro) saranno utilizzabili.
Quando, in fase avanzata dell’avventura, si potranno utilizzare tutte le scuole di magia, ci sarà il rischio che il continuo cambio tra incantesimi, rendendo necessario aprire in continuazione le ruote per l’attacco e il supporto, spezzi troppo il ritmo delle battaglie. Ancora è presto per dirlo senza avere verificato a fondo, ma già nella prova precedente, con solo due scuole a nostra disposizione, avevamo avuto questo sentore.
L’ideale potrebbe essere introdurre una selezione di comandi rapidi in cui inserire le magie più utilizzate, così da averle sempre pronte all’uso, limitando l’apertura della ruota. Vedremo nel gioco finale come sarà gestita questa eventuale problematica.
In ogni caso, la varietà è sicuramente un punto di forza di Forspoken: noi ci siamo divertiti molto a combinare varie magie di Terra per sconfiggere i nemici, tra una schivata e l’altra, e siamo sicuri che il combat system andrà solo a migliorare andando avanti con il gioco.
L’apice delle battaglie l’abbiamo vissuto scontrandoci con alcuni boss, tra cui colei che ha chiuso il nostro provato: una delle Tantha alla fine del quinto capitolo. Lo scontro è stato suddiviso in tre fasi molto diverse tra loro. In ogni fase bisognava continuare a riposizionarsi sfruttando l’ambiente così da evitare le magie avversarie, per poi contrattaccare usando al meglio le risorse magiche di Frey. Una battaglia che ci è piaciuta molto e che permette al giocatore di utilizzare tutte le abilità apprese fino a quel momento.
Due parole sulla progressione di Frey. La giovane newyorkese potrà ottenere nuove magie guadagnando mana, cosa possibile in vari modi: il più semplice di tutti sarà salire di livello, ma il mana si troverà anche in alcune sorgenti sparse per il mondo o completando quest e attività varie. Alcuni incantesimi, come quelli d’attacco, potranno essere potenziati in più livelli, mentre a un certo punto sarà possibile sbloccare delle prove, che, superate, ci consentiranno di migliorare ulteriormente un determinato incantesimo.
A questo si aggiungerà l’equipaggiamento, composto da un amuleto, un mantello e la tinta magica per le unghie. Ognuno di questi oggetti potrà anche essere personalizzato con dei potenziamenti, come l'aumento degli HP o della stamina o una maggior potenza nell’utilizzo di incantesimi di una specifica scuola di magia. Ovviamente questi oggetti miglioreranno anche le statistiche di base di Frey, che, da quanto abbiamo visto, non aumentano con il salire di livello. Con il passaggio a un nuovo livello abbiamo notato soltanto un aumento del mana da spendere in nuovi incantesimi, ma non sappiamo se ci saranno altri benefici ancora da scoprire.
Avremo poi anche il crafting, che funzionerà in maniera molto semplice e intuitiva, basandosi sulla raccolta di materiali sparsi per il mondo di gioco o rilasciati dai nemici sconfitti. In specifici luoghi potremo dunque creare oggetti curativi e di potenziamento che ci aiuteranno ulteriormente nella nostra avventura su Athia.
Dopo aver speso ben quattro ore di gioco su Forspoken, possiamo dire che il titolo a grandi linee ha dalla sua un bel potenziale, anche se per il momento alcuni aspetti ci hanno convinto poco. La fase iniziale parte un po’ con il freno a mano tirato, ma, nonostante ciò, il titolo riesce a convincere per quanto riguarda combattimenti ed esplorazione.
Siamo convinti che, man mano che si sbloccheranno nuove magie e abilità, il gioco diventerà ancora più divertente, per questo converrà tirare dritti per le prime fasi e dedicarsi all’esplorazione in momenti più avanzati, anche se i completisti dovranno per forza fermarsi per fare le sidequest, visto che queste spariranno proseguendo troppo nella storia.
A questo punto, dopo ben due prove in compagnia di Frey e Cuff, dobbiamo solo aspettare la versione finale del gioco, il prossimo gennaio, in cui tutti i nostri dubbi verranno chiariti.
Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
-
Combattimento molto dinamico e vario
-
La storia ha degli spunti interessanti...
-
Esplorazione con il parkour magico molto riuscita
-
Graficamente ben fatto
Contro
-
...ma potrebbe cadere facilmente in alcuni cliché
-
La struttura dell'open world si è dimostrata al momento troppo antiquata
-
L'impostazione delle quest secondarie è poco originale