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Final Fantasy XVI | Provato - Finalmente si gioca

Abbiamo avuto finalmente occasione di provare Final Fantasy XVI e il suo combat system in tutto il suo splendore.

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a cura di Silvio Mazzitelli

Redattore

Informazioni sul prodotto

Immagine di Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI
  • Sviluppatore: Square Enix
  • Produttore: Square Enix
  • Distributore: Koch Media
  • Piattaforme: PS5 , PC
  • Generi: Gioco di Ruolo
  • Data di uscita: 22 giugno 2023 - 17 settembre 2024 (PC)

LONDRA – Manca sempre meno a giugno, mese fatidico in cui arriverà, dopo tanta attesa, Final Fantasy XVI, il nuovo capitolo principale di una delle saghe di JRPG più amate al mondo.

Dal momento della sua presentazione iniziale, avvenuta nel settembre 2020, del gioco abbiamo visto soltanto quattro trailer, per un totale di circa quindici minuti di gameplay. Vi avevamo già fornito tutti i dettagli finora noti di Final Fantasy XVI di recente, ma stavolta è diverso, perché finalmente lo abbiamo potuto provare con mano per oltre un’ora di gioco.

Siamo infatti volati a Londra alcune settimane fa per assistere alla presentazione di Final Fantasy XVI, evento a cui erano presenti anche il produttore e capo della Business Unit III, Naoki Yoshida, il director del gioco Hiroshi Takai, il combat system designer Ryota Suzuki e il direttore della localizzazione Michael-Christopher Koji Fox.

In tale occasione abbiamo avuto modo sia di avere nuove informazioni sul gioco dalla viva voce dei suoi creatori, sia di renderci conto in prima persona del funzionamento del suo combat system. Dobbiamo fare un appunto su quanto visto in questa prima demo giocabile di FFXVI, citando una dichiarazione di Square Enix che recita, testuali parole:

«Questa è una versione speciale creata per l’esperienza stampa e i contenuti potrebbero differire dalla versione finale».

Fatta questa precisazione, è giunto il momento di parlarvi delle nostre prime impressioni dopo la prova di Final Fantasy XVI.

Nel mondo di Valisthea

Il nostro primo incontro faccia a faccia con Final Fantasy XVI è iniziato con una presentazione focalizzata sui diversi aspetti del gioco spiegati direttamente da Yoshida, con il supporto di Koji Fox per la traduzione.

Yoshida ha precisato per prima cosa che l'obiettivo principale suo e dei suoi colleghi nel creare il sedicesimo capitolo della saga è quello di realizzare un titolo che possa dare le stesse emozioni sia ai fan storici che ai neofiti. Un obiettivo ambizioso, che punta a far rivivere la magia di quei capitoli che hanno reso la saga un successo mondiale, quando bastavano le prime ore di gioco per sentirsi rapiti da mondi meravigliosi e personaggi indimenticabili.

Una sensazione che purtroppo è stato possibile provare fino al decimo capitolo, per quanto riguarda le produzioni dedicate al single player. Sono trascorsi insomma oltre vent’anni da quando quella magia è scomparsa inesorabilmente, come ricordiamo ripensando a Final Fantasy XIII e XV.

Una delle nostre preoccupazioni più grandi, guardando i primi trailer di FFXVI pubblicati, era quella di ritrovarci o in un open world vuoto e senz’anima o in un’ambientazione troppo artificiale. Questa paura non si può dire scongiurata ancora al 100%, dato che la nostra prova non prevedeva parti d’esplorazione, ma il producer di FFXVI ci ha mostrato diversi filmati delle aree che andremo a visitare nel gioco e questi ci hanno in parte rincuorato.

Come era già stato specificato in passato, Final Fantasy XVI non sarà un open world, perché, a detta degli sviluppatori, questa struttura non avrebbe potuto rendere al meglio l’intensità della storia. La narrazione è infatti il fulcro principale del gioco, come d’altronde lo è sempre stato in ogni Final Fantasy.

Questo però non vuol dire che ci ritroveremo in un gioco lineare e composto da aree microscopiche. Nei filmati mostrati durante la presentazione, abbiamo potuto vedere enormi distese desertiche da attraversare con gli immancabili Chocobo, città molto ampie in cui i PNG hanno una propria routine, zone montane parecchio articolate e tanto altro.

Il protagonista Clive Rosefield, inoltre, era spesso accompagnato da altri personaggi, oltre al suo fido cane Torgal, il che ci ha rassicurato sul fatto che l’avventura non sarà vissuta completamente in solitaria.

Il party di personaggi è una costante in ogni capitolo di Final Fantasy e sarebbe stato un po’ triste vedere Clive viaggiare da solo per tutto il gioco, senza interazioni o dialoghi con altri personaggi lungo il suo cammino. Fortunatamente questa paura è stata smentita proprio dalla presentazione a cui abbiamo assistito.

La parte del titolo da noi provata si colloca in un momento posto a circa cinque ore dall’inizio del gioco. Non scenderemo troppo nei dettagli della trama, ma quanto visto in poco più di un’ora ci ha svelato diversi dettagli importanti sulla storia e sui suoi personaggi.

Vi diremo soltanto che in questa sessione Clive, insieme a Cid, Dominant di Ramuh e alleato del nostro protagonista, dovrà infiltrarsi in una fortezza presieduta da Benedikta, la Dominant di Garuda, per ottenere informazioni su un altro possessore di Eikon.

Nella demo abbiamo assistito a diverse scene d’intermezzo dove i personaggi interagivano tra loro e già da questi pochi momenti abbiamo potuto intravedere una scrittura più che buona nei dialoghi, accompagnata da un’ottima regia.

La caratterizzazione dei personaggi è già notevole: sono bastate poche battute per farci amare Cid e farci comprendere quanto Benedikta sia un personaggio più complesso di quanto non sembri – senza contare che Clive, al momento, è forse il più misterioso di tutti. Certo, è ancora presto per formulare un giudizio più preciso, ma quel poco che abbiamo visto non ci ha deluso minimamente.

Abbiamo poi potuto giocare la demo, sia con il doppiaggio in inglese, la prima volta, che in italiano, riprovandola una seconda volta.

Entrambi i doppiaggi sono molto ben fatti: quello inglese, a nostro parere, è leggermente superiore a quello italiano per la scelta delle voci e la recitazione. Non che quello italiano sia di scarso livello, anzi, è ben recitato, ma nei momenti di gioco, dunque nei combattimenti o durante l'esplorazione, il tono dei personaggi è troppo impostato e meno naturale rispetto al doppiaggio in inglese.

Il funzionamento del combat system di Final Fantasy XVI

Era già evidente nei vari trailer mostrati, ma una volta provato, non ci è rimasto più alcun dubbio: il combat system di Final Fantasy XVI non solo è action puro, ma lo è anche molto più di quanto potesse sembrare.

Il combat system designer ed ex Capcom Ryota Suzuki ha voluto portare nella creazione di FFXVI tutta la sua esperienza, maturata lavorando a grandi titoli come Dragon’s Dogma e, soprattutto, Devil May Cry (la Special Edition del quinto capitolo è disponibile su Amazon a un prezzo molto basso, se volete approfondire di persona).

Ciò è talmente vero che una delle mosse del protagonista Clive è praticamente il famoso Stinger di Dante. Omaggio voluto? Non lo sappiamo, ma quel che è certo è che quanto creato da questo grande professionista funziona, e anche molto bene.

Iniziamo dalle basi del funzionamento del sistema di combattimento. Clive avrà un tasto per l’attacco corpo a corpo, con cui concatenare combo leggere, e uno per le magie da scagliare a lunga distanza, ad esempio un semplice Fire nelle vesti di una palla di fuoco.

Entrambi i tasti di attacco, se tenuti premuti, caricano l’attacco successivo rendendo un fendente più lento, ma più potente – e la magia più forte e in grado di infliggere danni ad area. A questi si aggiungeranno un tasto per il salto, uno per la schivata e un altro per le azioni degli Eikon equipaggiati.

Combinando il tasto per gli attacchi e quello per le magie sarà possibile creare varie combo, che si potranno anche eseguire in una variante in salto o concatenandole ad altri colpi speciali, come il già citato Stinger: eseguibile premendo attacco più salto, questo colpo speciale potrà essere poi seguito da una magia, così da creare una piccola combo.

La schivata, inoltre, se fatta poco prima di essere colpiti, attiverà un attacco counter che infliggerà più danno. Esiste poi anche la meccanica del parry, più complessa da eseguire, perché per respingere l'attacco dell'avversario bisognerà attaccare nel suo stesso momento, sistema che ricorda in maniera semplificata quello del glorioso Metal Gear Rising: Revengeance.

Altra meccanica molto importante è quella dello stagger, che appare molto simile a quella già vista in Final Fantasy VII Remake (se ve lo siete perso potete acquistarlo su Amazon).

Anche in questo caso, a furia di colpire il nemico con diversi attacchi, si riempirà una barra che, una volta piena, lascerà l'avversario stordito per alcuni secondi, durante i quali potrà anche subire più danni.

Da notare che la barra dello stagger sarà presente soltanto nelle battaglie contro i boss o contro nemici d’élite.

Ci sono poi le azioni degli Eikon, che ampliano le possibilità offensive esponenzialmente. Nella demo avevamo tre diversi Eikon equipaggiabili: Phoenix, Garuda e Titan. Ci è stato sin da subito specificato che nella versione finale, al punto della storia da noi sperimentato, avremo molti meno poteri derivati da queste creature; quelli in più erano stati aggiunti appositamente per la nostra prova.

Ogni Eikon ha una sua azione specifica e due attacchi speciali, che verranno eseguiti premendo il dorsale R2 insieme ai due frontali per attacco o magia.

  • Phoenix è l’Eikon più equilibrato per danni e stagger inflitto. La sua azione speciale consente di compiere uno scatto velocissimo che fa arrivare Clive di fronte al nemico in un istante, indipendentemente da dove si trovi. Le sue due mosse speciali ci consentivano di colpire evocando delle ali infuocate: la prima eseguiva un uppercut, mentre la seconda era un attacco in rotazione continua ad area.
  • Garuda invece predilige i danni da stagger piuttosto che quelli fisici ed è l’ideale per riempire più velocemente la suddetta barra di un nemico. La sua azione speciale fa allungare i suoi artigli come una sorta di rampino, utile per avvicinarsi ai nemici più grossi o attirare a sé quelli minori. Le sue mosse speciali consistevano in attacchi veloci portati con l'uso degli artigli.
  • Titan, infine, è specializzato nell'infliggere danni più che nello staggering. La sua azione speciale evoca un pugno di pietra che consente di parare gli attacchi nemici. Se lo si evoca poco prima di venir colpiti, si può anche attivare un contrattacco che porta fino a tre potenti pugni contro i nemici. Le mosse di Titan sono un pugno caricato in avanti e uno verso il terreno che fa danno ad area. La carica verrà indicata da una speciale barra che comparirà all’attivazione di uno di questi due colpi: bisognerà rilasciare il tasto per attaccare al momento giusto, così da massimizzare i danni.

In Final Fantasy XVI non mancherà nemmeno la Limit Break, che funzionerà in maniera simile a quanto visto in altri giochi d’azione. Attaccando e subendo danni, infatti, si riempiranno delle barre speciali situate sotto la salute di Clive. Quando almeno una di queste sarà piena, per attivarla basterà premere i tasti L3+R3. Clive si ricoprirà di fiamme e diventerà molto più veloce e potente, colpendo con rapidi fendenti infuocati. In questa modalità attacco e difesa sono potenziati e la salute si rigenera automaticamente.

Queste sono le tante azioni possibili nelle fasi di combattimento di Final Fantasy XVI: una deriva action che offre un combat system che sin da subito si è dimostrato solido, incredibilmente vario e stratificato e, soprattutto, votato alla spettacolarità a tutti i costi.

Diversi gradi di action

Considerata la svolta action di questo sedicesimo capitolo, siamo certi che molti fan del classico sistema a turni non saranno molto contenti. Lo stesso team della Creative Business Unit III si è sicuramente posto questo problema, decidendo però di voler puntare tutto su un gameplay votato all’azione, senza però dimenticare chi non è molto abituato a questo genere di titoli.

Per questo sono presenti diverse semplificazioni del combat system, che però non si limitano solo a un semplice cambio della difficoltà – ad esempio con l’inserimento di una modalità storia, in cui il gioco in pratica si finisce da solo. No, gli sviluppatori hanno voluto dare ai giocatori la possibilità di scegliere a quale grado semplificare le battaglie, grazie a varie opzioni che si traducono nell’equipaggiamento di alcuni accessori, in modo da personalizzare il più possibile l’esperienza.

Probabilmente non basterà a far cambiare idea ai puristi, ma lo sforzo per includere quanti più giocatori possibili, anche tra i fan dei vecchi sistemi, è notevole e d’altronde non si può contestare nulla, dato che Final Fantasy, come saga, ha sempre amato sperimentare con le sue meccaniche.

Nel gioco, Clive avrà tre slot per gli accessori, solitamente usati per aumentare le statistiche. Nella prova, però, avevamo a disposizione cinque accessori speciali che, se equipaggiati, potevano modificare alcune azioni in battaglia. Quelli più soft permettevano a Clive di curarsi in automatico quando era in pericolo, a Torgal di muoversi in autonomia e, infine, facevano comparire una sorta di QTE per schivare i colpi più pericolosi quando questi stavano per andare a segno.

Normalmente, con i direzionali si possono sia usare gli oggetti, come le pozioni di cura o di potenziamento per l’attacco e la difesa, sia dare dei semplici ordini al bellissimo cane Torgal, che potrà attaccare per prolungare le combo o persino curarci.

I primi due accessori citati rendevano queste azioni automatiche, così da permetterci di non pensarci nel bel mezzo del combattimento. Il terzo accessorio ci è servito a semplificare le schivate perfette, aggiungendo una meccanica da QTE con un tasto da premere in pochi secondi. In questo modo è stato molto più facile eseguire contrattacchi, rallentando nel frattempo anche l’azione generale.

Gli ultimi due accessori da noi testati, invece, sono pensati per chi non ha nessuna esperienza nei giochi action e infatti consentono di schivare automaticamente tutti i colpi e di concatenare combo elaborate semplicemente premendo in continuazione il tasto d’attacco.

Avendo provato tutti questi accessori, possiamo dire che, per quanto ovviamente rendano il tutto fin troppo facile, vedere Clive eseguire combo spettacolari in automatico è comunque un piacere per gli occhi.

Le battaglie ad ogni modo non ci sono sembrate troppo complicate, anche senza nessuno di questi accessori equipaggiati. Quando si inizia a prendere la mano con il combat system, si può cominciare a sperimentare delle combo sempre più elaborate e spettacolari, soprattutto grazie alla possibilità di concatenare le varie abilità degli Eikon in nostro possesso: questi potranno essere cambiati al volo facilmente, anche se le mosse speciali, una volta eseguite, avranno un periodo di cooldown prima di poter essere riutilizzate.

Utilizzare lo scatto di Phoenix per comparire di fronte all’avversario, colpirlo con una combo di attacchi leggeri e di magie e poi caricare il pugno di Titan, finendo con la presa di Garuda su un altro nemico, è un’azione semplice, ma estremamente appagante da eseguire, e ci fa capire quanto potrà diventare complesso e variegato il combat system andando avanti nel gioco.

Chiariamoci, la complessità delle meccaniche non è al livello di un Devil May Cry o di un Bayonetta: si fermano un gradino sotto, lasciando maggiore spazio alla grandiosità visiva degli attacchi piuttosto che ai tecnicismi.

D’altronde il gioco resta sempre, in parte, un RPG, pensato per un pubblico più vasto, cosa che si riflette anche nella presenza dei rami di abilità, nell’equipaggiamento e nelle statistiche. Queste saranno principalmente tre: Forza, che determinerà i danni degli attacchi; Salute, legata ai punti vita; Volontà, che influirà sui danni dello stagger. A ogni livello guadagnato, le statistiche saliranno e si acquisiranno alcuni punti abilità da utilizzare in appositi rami.

Da quanto abbiamo visto, Clive ha un ramo per le abilità di base come attacchi e magie e poi ulteriori rami per ogni Eikon sbloccato. Spendendo punti abilità, si acquisiranno nuove mosse, che potranno essere potenziate ulteriormente spendendo ulteriori punti. Esiste però anche l’opzione per resettare i punti abilità e ridistribuirli, il che ci fa pensare alla possibilità di creare diverse build focalizzate su determinati attacchi ed Eikon specifici.

Eikon contro Eikon

Il momento culminante della nostra prova è stata la battaglia finale contro Benedikta nella forma di Garuda. In realtà la prova è stata davvero densa di combattimenti contro i boss: in poco più di un'ora di gioco ne abbiamo affrontati ben quattro, tutti molto diversi tra loro.

Da quanto abbiamo visto, esiste anche un sistema di valutazioni che ricorda alla lontana quello di Devil May Cry, ma presente solo negli scontri con i boss. Non ci saranno però delle valutazioni in lettere, come nello stylish action di Capcom, ma semplicemente delle maggiori ricompense in punti esperienza e oggetti guadagnati a seconda di quanto bene si è giocato.

Le battaglie contro i boss hanno anche delle particolari meccaniche che prendono il nome di Cinematic Evade e Cinematic Strike, in realtà dei semplici QTE che, se eseguiti correttamente, daranno vita a un’azione speciale che renderà gli scontri visivamente ancor più spettacolari.

Abbiamo molto apprezzato la varietà degli scontri contro i boss visti in questa demo, tutti molto ben fatti e in grado di spingere il combat system al suo massimo. Lo scontro con Garuda nella sua forma finale di Eikon è stata poi la conclusione perfetta della nostra prova.

La battaglia si è divisa in due fasi: la prima ci ha visti affrontare Garuda con Clive in forma umana. Il boss aveva potenti attacchi ad area che sono stati in grado di metterci, per la prima volta, in serio pericolo. Dalla nostra avevamo la possibilità di utilizzare l’abilità speciale di Garuda, sfruttando il potere dell’Eikon del vento contro sé stesso così da buttarlo a terra e renderlo inerme per alcuni secondi.

Dopo una prima vittoria, è iniziata la seconda fase, in cui abbiamo potuto opporre a Garuda l'Eikon Ifrit. I comandi di Ifrit sono molto simili a quelli di Clive, ma estremamente semplificati: si potevano solo concatenare una serie di attacchi semplici e, con il tasto adibito alla magia, sparare delle palle di fuoco, inoltre era possibile caricare l’avversario e atterrarlo dalla breve distanza.

La cosa che più ci ha affascinato di questa battaglia è quanto sia stata incredibilmente scenografica: i colpi scambiati tra le due gigantesche creature sono pesanti e potenti, l’impatto di ogni colpo si sente fino alle ossa, e quando entrambi ricorrono alla loro potenza elementale sembra di vedere le incarnazioni delle forze della natura sfidarsi in una battaglia all’ultimo sangue, cosa da cui è impossibile non rimanere affascinati.

Una volta portata a metà la barra della vita di Garuda, è partita una lunga sequenza di QTE visivamente incredibile, che ha infine concluso lo scontro. Vero, questo scontro non è nulla di speciale da giocare, dato che si tratta di un lungo filmato in cui premere dei tasti al momento giusto, ma il titolo ci ha fatto comprendere, soprattutto con questo momento, di non voler essere un action puro basato sui tecnicismi, ma di voler offrire uno spettacolo visivo di alto livello in grado di appagare ogni tipo di pubblico.

Vedere la brutalità di due gigantesche bestie in lotta tra loro, vederle staccarsi l'un l'altra parti del corpo e rigenerarle un attimo dopo per continuare a colpirsi senza pensare al dolore provato, è uno spettacolo di pura ferocia, inscenato da due creature ormai fuori controllo, con l'unico pensiero di distruggersi a vicenda. Nonostante fosse solo una sequenza di QTE, quando lo scontro si è concluso siamo rimasti a bocca aperta per diversi attimi, conquistati dalla potenza visiva messa in scena.

Durante la presentazione iniziale, Yoshida ci aveva anche mostrato un nuovo filmato focalizzato sulle battaglie tra Eikon, con diverse scene inedite. Ci ha spiegato che ogni scontro tra queste creature è stato concepito come unico all’interno del gioco e con meccaniche sempre diverse.

Ammirando gli epici scontri proposti, abbiamo assistito a una buona varietà di meccaniche, tra shooter, inseguimenti e lotte definite dal producer stesso in stile pro wrestling. Dopo aver giocato questa prima battaglia tra Eikon, non vediamo l’ora di scoprire come saranno le altre.

Le nostre aspettative dopo questa prima prova

Questa prima prova di Final Fantasy XVI ci ha lasciati molto soddisfatti. È vero che quanto abbiamo visto era focalizzato principalmente sul combat system, ma sapere che questo è di qualità molto elevata è già una grande rassicurazione.

Qualche dubbio lo abbiamo avuto invece sul level design della zona da noi visitata: la fortezza era molto lineare nell’avanzamento, con qualche deviazione finalizzata soltanto a trovare qualche oggetto extra. Il focus dell’area era comunque il combattimento, data l’alta densità degli scontri presenti, ed è ancora presto per capire la complessità di dungeon e altre strutture simili.

Altra cosa che ci ha convinti è stato il comparto tecnico: i personaggi sono animati davvero bene, soprattutto in battaglia, dove spiccano anche i particellari e gli effetti di luce: il loro apice si è avuto nella battaglia tra Eikon.

Finalmente abbiamo avuto la sensazione di assistere a qualcosa che visivamente si può definire veramente da next-gen. Anche le ambientazioni, in termini di texture, hanno il loro perché, per quanto la fortezza non fosse nulla di troppo elaborato.

Vedere però in lontananza uno dei castelli principali dell’ambientazione, ai piedi di uno dei potenti cristalli, rendeva il panorama davvero affascinante. L’unica piccola incertezza che avevamo era legata a dei leggeri rallentamenti nei passaggi tra cutscene e gioco, ma ci hanno subito garantito che è un problema che verrà risolto nella versione finale del gioco.

A stupire sono anche alcuni piccoli dettagli, come l’aprire il menu di gioco e vedere in un angolo i membri del party, ossia Clive, Cid e Torgal, realizzati in pixel art nello stile dei classici Final Fantasy dell’epoca SNES. Per quanto sia un semplice omaggio, da queste piccole cose si capisce quanto il team di sviluppo tenga al progetto.

Non si possono infine non citare le splendide musiche di accompagnamento, composte dal maestro Masayoshi Soken, già compositore di Final Fantasy XIV, che anche qui dimostra tutto il suo talento.

Alla fine di questa prova ci è rimasta una grande voglia di vedere di più di Final Fantasy XVI, di approfondire ulteriormente la storia, conoscere meglio i personaggi, testare la parte esplorativa, di cui sappiamo ancora troppo poco.

Dopo anni di delusioni, per i fan della saga forse è giunto il momento di tornare a sperare ancora una volta, in attesa che questa speranza si riveli reale il prossimo 22 giugno, quando il titolo finalmente uscirà su PlayStation 5.

Voto Finale

Conclusioni Finali di SpazioGames

Pro

  • Combat System molto solido e spettacolare

  • Personaggi che dimostrano sin da subito una buona caratterizzazione

  • Graficamente impressionante

  • Le battaglie tra Eikon sono visivamente incredibili

  • Gli accessori speciali rendono le battaglie accessibili anche ai neofiti degli action

Contro

  • Dobbiamo ancora vedere le fasi esplorative

  • Non a tutti piaceranno i molti QTE inseriti

Commento

Il nostro primo incontro con Final Fantasy XVI ci ha dato speranza per il futuro della saga. Abbiamo potuto provare con mano principalmente il combat system, divenuto molto più action, ma dotato di molte opzioni per personalizzarne il livello di difficoltà. Una cosa è certa, però: il combat system è solido e funziona molto bene in tutti i suoi aspetti e, se padroneggiato, permette di realizzare delle combo davvero spettacolari. Lo scontro tra Eikon da noi visto è stato visivamente incredibile e, benché ci sia sembrato un po' troppo semplificato a livello di meccaniche, la sua parte visiva, che mira a una spettacolarità da grande blockbuster cinematografico, ci ha lasciati a bocca aperta. Anche a livello tecnico si inizia a sentire odore, finalmente, di nuova generazione e, come di consueto, la colonna sonora della saga è una garanzia. Restano ancora da valutare diversi aspetti del gioco, soprattutto le fasi esplorative, e noi non vediamo l’ora di scoprirli e approfondirli in futuro.
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