Final Fantasy Versus XIII, il sogno infranto di Nomura | Post Mortem X
L'epopa di Final Fantasy Versus XIII è così grande da meritare un doppio appuntamento con Post Mortem: oggi vi proponiamo la prima parte!
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a cura di Paolo Sirio
Era scritto praticamente nero su bianco, nel momento in cui inaugurammo la rubrica Post Mortem, che prima o poi ci saremmo imbattuti in Final Fantasy Versus XIII, uno dei primi veri stepping point del nostro percorso, una volta superato il quale, probabilmente, inizierà ad intravedere la linea del traguardo. Vista la rilevanza della storia che stiamo per raccontarvi, e nondimeno la sua lunghezza, abbiamo pensato di lasciare un attimo da parte la formula del “cosa sarebbe stato” e “cos’è stato” in favore di una narrazione in due parti: la seconda sarà disponibile sulle pagine di Spaziogames già nella giornata di domani, a meno che non subisca una serie di rinvii, qualche cambiamento di motore grafico e infine una cancellazione dopo anni di silenzio.
Come spesso è capitato nei titoli che abbiamo incontrato finora, il progetto di Square Enix crollò sotto il peso delle sue stesse ambizioni, vittima tutt’altro che marginalmente delle personalità spesso contrastanti al proprio interno e delle difficoltà colossali riscontrate nella passata generazione dal gigante nipponico, in quel delicato passaggio da PS2, una console che l’aveva visto spadroneggiare, a PS3, in un’era che a dirla tutta vide l’intera industria giapponese soffrire e scorgere per la prima volta in maniera tanto massiccia un gap tecnologico notevole con l’Occidente. Ci fu un recupero in extremis, per tutti e tre gli elementi della più ampia cornice della Fabula Nova Crystallis, ma parlate con un fan della saga e chiedetegli quale sia il suo rimpianto più grande; difficilmente non vi tirerà fuori dal cilindro della memoria il titolo di cui ci apprestiamo a parlarvi oggi.
Casi quale quello di Versus XIII, confluito poi in un Final Fantasy XV che abbiamo personalmente apprezzato ma sappiamo dalle fortune alterne tra gli amanti del franchise ruolistico, contribuirono a restituire l’impressione di un “divide” palpabile tra i due mondi mai così differenti l’uno dall’altro; non soltanto nelle risorse a disposizione ma anche nel modo in cui esse venivano gestite, qualcosa in cui Square tuttora annaspa, presumibilmente perché prova a districarsi tra la volontà di fare business e il desiderio di non mettere mai i bastoni tra le ruote ai suoi talenti più… crystallini. Si alzi il sipario su Post Mortem X.
Il reveal, i temi e il gameplay
Final Fantasy Versus XIII viene presentato all’E3 2006 come esclusiva PlayStation 3 nell’ambito della più grande antologia Fabula Nova Crystallis, il cui obiettivo sarebbe stato avere una mitologia comune a tutti e tre i titoli che ne avrebbero fatto parte: Final Fantasy XIII, al tempo del reveal anch’esso un’esclusiva PS3, il nostro Versus e Agito XIII, in origine pensato per smartphone ma poi pubblicato, sotto l’etichetta di Type-0, su PSP.
Quest’ultimo tornerà in un momento decisivo della nostra narrazione, visto che alla guida del progetto c’è Hajime Tabata, quello che sarebbe stato poi il responsabile di Final Fantasy XV. Versus XIII, ad ogni modo, sarebbe stato un action RPG diretto da Tetsuya Nomura, il Maradona di Square Enix per usare un accostamento calcistico abbastanza efficace, talentuosissimo character designer di Final Fantasy VII e creatore della serie di Kingdom Hearts, i cui titoli, pur essendo noti per i tempi di sviluppo biblici, hanno garantito alla casa giapponese una crescita esponenziale e l’uscita dalla nicchia degli appassionati di giochi di ruolo a turni. Nel team figuravano anche il movie director Takeshi Nozue (Final Fantasy IX e X, oltre che KH e Advent Children, proprio come Nomura), il compositore Yoko Shimomura, di Parasite Eve e KH, e il producer Shinji Hashimoto.
Il tema della produzione è, e ritornerà nei trailer sino alla fine, “a fantasy based on reality”, tradotto in “un sogno basato sulla realtà” in Italiano; a ben vedere, più che di sogno, sarebbe il caso di parlare di un incubo, viste le tinte scure scelte da Nomura per la caratterizzazione dei personaggi e del mondo, un totale rovesciamento dell’atmosfera sì da apocalisse ma di certo più gioviale del Final Fantasy XIII mainline. “Non meramente un sequel ma una storia completamente indipendente”, spiegava Square ai tempi dell’annuncio, “che si diramerà in un mondo diverso con personaggi diversi”.
Avrebbe ruotato intorno al concetto delle divinità fal’Cie e dei loro servi mortali l’Cie, capaci di portare scompiglio e distruzione sulla Terra, e la divinità Etro che sarebbe stata la madre di tutte le creature mitologiche comparse nella Fabula Nova Crystallis, ma ne avrebbe esteso i concetti in un’ambientazione più realistica: il setting era infatti un mondo con quattro nazioni principali che, un tempo, erano in possesso di cristalli e li avevano persi per alimentare una guerra di conquista delle loro rivali. Lucis sarebbe rimasta la sola nazione a mantenere un cristallo, grazie al quale avrebbe prosperato e articolato il proprio potere in magia ed influenza sui vicini. Di ben altro tenore le altre nazioni, che invece avrebbero potenziato i loro arsenali militari e si sarebbero unite sotto la bandiera di Niflheim per mettere sotto assedio Lucis, e conquistarne il cristallo.
Per ciò che riguarda il gameplay, non sarà mai chiaro quanto di quello che abbiamo visto sia stato estrapolato da una build giocabile del titolo e quanto sia stato realizzato appositamente per le fiere dove i fan si aspettavano di vedere Final Fantasy Versus XIII. Nel footage raccolto lungo gli anni, Noctis si poteva vedere intento ad usare numerose armi, un sistema di teletrasporto e persino una torretta, e in alcuni passaggi si poteva persino vedere i nemici perdere sangue quando colpiti, anche questa una novità per la saga. Ci sarebbe stata una mappa del mondo esplorabile in tempo reale come in un open world regolare e si sarebbero potuti controllare mezzi di molteplici nature, come un dirigibile e, naturalmente, un’auto.
Il gioco avrebbe permesso di disporre di un party di tre personaggi, tutti volti noti adoperati per quello che sarebbe stato FFXV, e di cambiare protagonista al volo, in modo da poter sfruttare le varie caratteristiche dei membri in base alle necessità; senza Noctis, il party non avrebbe potuto usare la magia, dal momento che questa sarebbe stata riservata alla famiglia reale in possesso del cristallo, mentre Gladiolus sarebbe stato in grado di portare armi pesanti e Prompto avrebbe avuto una modalità di mira in terza persona che avrebbe scovato i punti deboli dei nemici. Il sistema di combattimento sarebbe stato molto simile a quello di Kingdom Hearts, e avrebbe disposto di un menu in basso a destra con nuvolette coi volti dei personaggi e comandi per attacchi, magie e oggetti; un’opzione mostrava la voce EX Arts per gli attacchi speciali, una sorta, presumibilmente, di meccanica Limit Break.
Un’ombra lontana
Sebbene fossero stati svelati entrambi all’E3 2006, si intuì fin da subito il trattamento diverso tra il tredicesimo capitolo numerato e il suo Versus, con il primo che si esibì in un trailer che includeva una spettacolare computer grafica ed elementi di gameplay abbastanza consistenti, e il secondo che invece mostrò soltanto un criptico teaser; differenze dovute alle distanze creative tra i due team, si pensò, e, per quanto questo fosse vero almeno parzialmente, è storia che il livello di preparazione dei due giochi per quel reveal fosse del tutto diverso. Come se l’ombra, Final Fantasy Versus XIII, fosse stata proiettata troppo lontana dalla sua matrice per essere infine scorta.
Pensate che per l’appuntamento fu deciso che si sarebbero usati dei costumi placeholder realizzati da Nomura, sebbene nel gioco finale l’abbigliamento sarebbe stato firmato, per via di una partnership commerciale, dal marchio di moda giapponese Roen; e quella stessa esibizione non fu del tutto indicativa della direzione del progetto, dal momento che il game director aveva stabilito un rateo di 7:3 tra cut-scene in tempo reale e scene pre-renderizzate, un elemento di novità, all’epoca, per la software house nipponica.
L’intuizione di cui sopra, circa lo stato dei lavori di Final Fantasy Versus XIII, trovò conferma molto presto, ovvero il 31 maggio 2006. Poche settimane dopo l’E3 di quell’anno, quando ancora le conferenze si tenevano a maggio, Nomura aveva svelato che “assolutamente niente è stato fatto sulla sceneggiatura vera e propria”, sebbene “ho il plot già fatto da qualche tempo, quindi potrei dire che sto discutendo il plot e il concept con lo staff”.
Una dichiarazione di non poco conto e che tradisce la progettazione che potremmo definire con un’espressione fuori luogo ma calzante “old-gen”: al giorno d’oggi, infatti, un reveal non verrebbe mai fatto così tanto in anticipo, proprio al fine di evitare che quanto mostrato ai giocatori non sia soggetto a cambiamenti vistosi o addirittura cada nell’oblio a causa di ragioni di varia natura, legate al business o per qualche ragione al design. Del resto, se Post Mortem non potrà durare all’infinito, nonostante il tanto materiale a disposizione dalla passata generazione, un motivo ci dovrà pur essere.
Il director di Final Fantasy XIII Toriyama provò a giustificare questo genere di affermazione spiegando che, nel mentre, lo sviluppatore stava preparando un motore grafico “universale”, da adoperare su tutti e tre i titoli della Fabula Nova Crystallis, e che dunque i lavori sul gioco vero e proprio non sarebbero partiti per quel motivo. E Final Fantasy XIII rappresenta un passaggio importante per Versus.
Il team alle spalle del gioco principale aveva infatti vissuto profonde divergenze in seguito al trailer dell’E3 2006: dall’alto veniva calata l’idea che ci si dovesse mantenere il più vicino possibile alla computer grafica, sia visivamente che in termini di gameplay, e questo non piaceva a gran parte dello staff dal momento che avrebbe rappresentato un momento di notevole distanziamento dai canoni del franchise. Settimane di lavoro furono perse per queste divergenze, e in aggiunta il gruppo principale si stava occupando di plasmare quel motore grafico universale tenendo continuamente conto delle diverse esigenze espresse dagli altri team (open world per Versus, scalabilità per Agito, e via discorrendo).
Le divergenze tra i creativi di Square Enix
La situazione arrivò ad un punto di sblocco quando, nel 2008, Toriyama si impuntò e stabilì che d’ora in avanti si sarebbe impegnato esclusivamente su quanto servisse al proprio team, senza perdere altro tempo dietro le richieste dei colleghi “all’esterno”; Square Enix, vedendo il tempo sprecato dal reveal a quel periodo, appoggiò la scelta e destinò addirittura membri dello staff di Versus su FFXIII, spingendo Nomura a dichiarare in un’intevista concessa a Famitsu che i lavori sul suo capitolo erano stati messi in pausa. La compagnia smentì tale dichiarazione ma confermò lo spostamento dei membri dello staff, e un’altra traduzione di quelle frasi spuntò magicamente fuori: “Versus XIII sta aspettando XIII”, intendeva Nomura…
In questo frangente, comunque, emersero ulteriormente le differenze tra le diverse anime di Square Enix, e si sparse persino la voce che l’intera Fabula Nova Crystallis fosse stato un pretesto dei vertici per permettere a tutte loro di mettere le mani su Final Fantasy senza fare figli e figliastri creando malumore all’interno della compagnia. Yoshinori Kitase, producer di Final Fantasy XIII, spiegò che “ci sono differenze tra noi, in quello che vogliamo ottenere e come creiamo i giochi”.
“Non è una rivalità ostile ma non condividiamo esattamente gli stessi obiettivi. Quando abbiamo iniziato la pianificazione di FFXIII, ho detto a Nomura che c’erano certi ideali a cui attenerci. C’è uno standard che seguiamo quando sviluppiamo un nuovo FF mainline”. Kitase aggiunse che il piano originale era che il tredicesimo capitolo fosse per PS2 e che Versus uscisse su PS3, in modo da permettere a Nomura di “fare qualcosa di diverso; quel gioco non avrebbe dovuto seguire il format tradizionale di FF. E l’ho sempre incoraggiato a sperimentare e provare idee completamente nuove. Gli è permesso prendersi dei rischi; è quasi quello il fine stesso del progetto”.
Il problema principale è che, quando tra fine 2009 e inizio 2010 uscì Final Fantasy XIII, la tecnologia “universale” creata dal technology director Julien Merceron e il suo team non era più adatta a Versus XIII, dal momento che era stata approntata – da quella crisi creativa in poi – per una produzione lineare e non per un open world con combattimenti dinamici. Nel 2010, quindi, Final Fantasy Versus XIII si ritrovava ancora alla ricerca di un motore grafico, nonostante lo sviluppo fosse andato avanti silenziosamente fino ad allora.
In quel periodo, comunque, ci sono diversi accadimenti di rilievo da segnalare: FFXIII viene annunciato anche per Xbox 360 e Square Enix ammette di stare pensando anche per Versus XIII ad un’uscita multipiattaforma, segno che Sony aveva già scaricato il publisher probabilmente guardando le complicazioni del lavoro; in più, il gioco viene esibito in due occasioni, al TGS 2009 e al Jump Festa 2010. Ma di questo parleremo nella seconda parte del nostro racconto…
Sappiamo che vi sembrerà strano, ma la parte iniziale di questo racconto è in realtà la più relativamente “tranquilla”: il problema tecnico non si è ancora posto, in questa fase, semplicemente perché Final Fantasy Versus XIII non ha ancora un comparto tecnico, e dunque certi errori, di gestione ma anche nelle scelte di Square Enix, non sono stati ancora commessi. In virtù di questi ultimi, gli anni compresi nel biennio 2009-2011 passeranno placidi, troppo placidi quando invece avrebbero dovuto portare qualcosa di concreto nelle mani dello sviluppatore/publisher, e spingeranno Square Enix ad affidarsi ad un’altra figura, e ad un’altra generazione, per concretizzare il sogno ormai infranto di Nomura. Appuntamento a domani per “Final Fantasy Versus XIII, alla fine arriva Tabata | Post Mortem X-2”.
Voto Recensione di Final Fantasy Versus XIII, il sogno infranto di Nomura | Post Mortem X - Recensione
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