Final Fantasy Versus XIII, alla fine arriva Tabata | Post Mortem X-2
Seconda e ultima parte del nostro Post Mortem speciale su Final Fantasy Versus XIII: la trasformazione in Final Fantasy XV!
a cura di Paolo Sirio
Questa è la seconda parte del nostro appuntamento con Final Fantasy Versus XIII per la rubrica Post Mortem, che per l’occasione raggiunge la puntata X-2 (capita la gag, vero?). Per la prima, in cui vi raccontiamo l’avvio del progetto, i dettagli trapelati sul gameplay e le divergenze interne a Square Enix, cliccate su questo link.
Riprendendo il filo del discorso dal TGS 2009, qui viene mostrato dopo anni di silenzio radio del footage di Final Fantasy Versus XIII in cui Noctis cammina in una città prima di giorno e poi di notte, dopodiché attraversa un campo aperto in cui si batte con diverse creature di grandi dimensioni. Si era previsto già in questa fase che il gioco avrebbe avuto più ambienti naturali rispetto a Final Fantasy XIII, sebbene, come ammesso da Nomura, quel gameplay fosse stato creato appositamente per l’evento e non sarebbe stato incluso nel prodotto completo. Questo spinge Kitase, nell’agosto di quell’anno, a dire che il titolo “potrebbe non uscire fino a dopo il 2011” e pochi giorni dopo, a causa di un leak, viene pubblicato un trailer che sarebbe stato invece destinato ad una conferenza di Square Enix nel gennaio 2011; in quel trailer si poteva vedere Noctis nel suo nuovo outfit Roen, mentre si batteva con un Behemoth che perdeva sangue ad ogni colpo subito.
Più o meno siamo nello stesso intervallo di tempo in cui Nomura annuncia che la storia è stata finalizzata e su questo tema il suo braccio destro Roberto Ferrari, che ancora oggi cura (su Final Fantasy VII Remake) il design di alcuni personaggi secondari, ebbe due anni dopo da raccontarne delle belle: “erano molto disorganizzati. Lo staff, 200 anime, doveva lavorare quando la storia non era ancora completamente definita. Infatti, questa storia continuava a cambiare ogni tre mesi e la data di consegna definitiva era per la fine del 2014”.
E dire che la storia non è il pezzo del puzzle più difficile da incastrare, visto che quell’onere spetta sicuramente al motore grafico. Abbiamo detto dell’engine universale adoperato per Final Fantasy XIII e di come questo non sarebbe stato in grado di servire la visione open world di Versus XIII; nel 2008 sembrò che si fosse giunti ad una conclusione in tal senso, con il reveal del motore grafico Crystal Tools alla GDC 2008, con cui fu realizzata la scena real-time della conversazione tra Noctis e Stella pochi mesi dopo. Possiamo dire con una certa sicurezza che da lì in avanti il lavoro viene condotto sul Crystal, e su PlayStation 3; per quanto non sia chiaro che tipi di progressi siano registrati, è relativamente sicuro che le varie demo mostrate nei due anni successivi siano state prodotte su questa tecnologia nel giro peraltro di pochi mesi l’una.
Ma, altro che conclusione, nell’estate 2011 Square Enix – allertata dell’arrivo ormai prossimo di PS4 e Xbox One – presenta l’engine Luminous con la mirabolante tech demo Agni’s Philosophy, che complica almeno all’apparenza ulteriormente i piani del team di Nomura. Nomura stesso, però, tranquillizza spiegando che Final Fantasy Versus XIII si basa in realtà già su due engine: uno per la gestione dell’azione, presumibilmente ancora il Crystal Tools, e l’altro, proprio il Luminous, per l’illuminazione.
Alla fine arriva Tabata
Siamo in ogni caso vicini ad un punto di svolta, perché il publisher e sviluppatore addiviene ad una nuova forma di irrequietezza per l’approssimarsi della next-gen, dovuta principalmente al fatto che sa che Nomura e i suoi non consegneranno mai il gioco nei due anni entro i quali PlayStation 3 avrebbe mantenuto ancora il proprio ruolo di ammiraglia e una discreta rilevanza. Il rumor raccolto da Kotaku nel luglio del 2012, secondo cui ci sarebbe stato un rebranding o persino una cancellazione di Final Fantasy Versus XIII, coglie nel segno e apre di fatto una nuova era in questa incredibile storia: l’era di Hajime Tabata.
Paradossalmente, fin dal 2007 in Square Enix circolava l’idea che Final Fantasy Versus XIII avrebbe dovuto chiamarsi Final Fantasy XV e prendersi il tempo che lo sviluppo di un capitolo mainline avrebbe meritato. Probabilmente, però, l’anima tradizionalista della compagnia non accettava il fatto che un episodio con combattimenti in tempo reale e una direzione artistica così dark potesse assurgere al ruolo appuntamento numerato della saga, e si convinse soltanto quando colse l’accoglienza tiepida riservata da critica e pubblico a FFXIII (nonostante le vendite stellari).
A luglio 2012, proprio nelle stesse settimane in cui circolò la voce del rebranding, il CEO Yoichi Wada prende il toro per le corna e chiama Hajime Tabata, maestro delle deadline nonché director dell’apprezzato – fu Agito XIII – Type-0, per avviare il percorso di trasformazione. Il team di Type-0 si unì a quello di Versus XIII per creare un prototipo adatto alle macchine next-gen, basandosi su una piattaforma PC DirectX 11 da caratteristiche tecniche assimilabili; quel prototipo fu così convincente che Square Enix lo portò poi all’E3 2013 quando fu presentato l’attuale Final Fantasy XV. Wada chiese a Tabata se dovesse cancellare totalmente Versus XIII per ricominciare daccapo o si potesse salvare qualcosa, e il nuovo game director (da dicembre 2012) si pronunciò in favore della prima opzione, sebbene il 90% del team di sviluppo fosse ancora ammaliato dalla visione di Nomura.
Ci volle del tempo per portare la squadra tutta dalla sua parte, con la promessa che i cardini di quel progetto – i temi dell’amicizia e del viaggio, sarebbero stati tenuti altamente in considerazione per il nuovo gioco. Segue il reveal dell’E3, in cui, alla conferenza di Sony, un video messaggio proprio di Nomura anticipa il trailer nel quale il logo di Final Fantasy Versus XIII diventa quello di Final Fantasy XV, e segna definitivamente il tramonto del progetto così com’era nato.
Il passaggio a Final Fantasy XV: cosa non è stato tenuto…
Tabata ebbe poi modo di spiegare che Versus XIII era arrivato a circa un 20-25% del completamento dei lavori quando il cambiamento fu reso ufficiale, e “niente era stato realmente fissato a quel punto in termini di character design e grafica”, per cui a ben vedere non si può dire si sia sprecato molto altro all’infuori del tempo, e delle risorse, profuso da Square Enix nel grande cantiere aperto della Fabula Nova Crystallis.
Fedele al suo parere espresso a Wada, Tabata apporta numerosi ritocchi e taglia dove necessario per portare a termine lo sviluppo di Final Fantasy XV: nel 2014 viene annunciato che Stella non sarebbe stata mantenuta come personaggio e sarebbe invece stata rimpiazzata da Luna, qualcuno dalle fattezze relativamente simili ma con un ruolo molto diverso all’interno del gioco. “Il ruolo di eroina per Versus XIII era così diverso dall’eroina che abbiamo concepito per Final Fantasy XV; se il ruolo in XV è differente, allora sarebbe stato una sorta di tradimento delle aspettative dei fan”, spiegò il director.
Qualcosa in quello stesso range accadde a Cor: inizialmente, il suo personaggio avrebbe dovuto essere membro del party, giocabile in tutto e per tutto, ma Tabata scelse di concentrarsi sull’amicizia tra i quattro ragazzi, ognuno sì con la propria personalità ma con un’età assimilabile e caratteristiche complementari. Fu così che si decise di mantenerlo nel gioco, visto il suo carisma, ma di dargli un ruolo di mentore di Noctis, esterno al gruppo dei personaggi principali ma con le medesime peculiarità pensate originariamente da Nomura. Una scena in cui la città di Insomnia veniva attaccata, vista in pubblico in un trailer di Versus XIII, era stata anch’essa cancellata per rispondere al cambio di direzione del titolo.
Il cambiamento maggiore fu quello apportato al gameplay e in particolare alla possibilità di usare attivamente tutti i membri del party, switchando pg in maniera istantanea. La motivazione principale era legata a budget e tempistiche, per cui sarebbe stato difficile dare per ciascun personaggio “lo stesso livello di soddisfazione” e qualità; così, “dal momento che controllare tutti questi personaggi sarebbe stato un po’ un obiettivo impossibile, abbiamo deciso che sarebbe stato più ragionevole creare i membri del party con una buona IA e farli sentire più realistici possibile in modo da spingere l’hardware al limite”, disse Tabata, in un 2014 in cui lo sviluppo aveva raggiunto circa il 50-60% del completamento.
A fine 2014, per espresso volere di Square Enix, la convivenza tra Nomura e Tabata giunge al termine. Insieme allo sceneggiatore Kazushige Nojima, Nomura viene messo alla porta ma rimane nella compagnia, “concentrando i propri sforzi sulla produzione di titoli che possono essere resi possibili soltanto da” lui, spiegò il nuovo CEO Yosuke Matsuda, puntando esplicitamente il dito verso Kingdom Hearts III. Nomura non volle commentare, visto che “si è trattata di una decisione della compagnia, non posso dire altro all’infuori di questo”, lasciando trasparire un certo fastidio nei suoi confronti.
Negli anni della convivenza, Nomura aveva avuto un incarico più di consulenza per Tabata che peraltro, con quest’ultimo che ebbe a dire che “volevo essere sicuro che personaggi come Noctis, così importanti per Nomura, venissero mantenuti nel miglior modo possibile”, pur precisando che mentre Versus XIII era la visione dell’ex director, d’ora in avanti sarebbe stata portata avanti la visione di Final Fantasy XV. Questa prevedeva tra le altre cose un quasi completo abbandono delle scene in computer grafica, coadiuvato dalla potenza delle nuove console, e l’abbandono dell’idea di un sequel, per cui Nomura aveva affermato di “avere piani per continuare la storia”.
… e cosa, invece, sì
Su quello che invece fu mantenuto, il game director ebbe parole amare, quando rivelò che “non c’era molto da portare” dal vecchio al nuovo titolo. Il team di sviluppo si ritrovò con “qualcosa che era incompleto e mai pienamente formato. Versus era più un’idea che un gioco reale, mentre quello che abbiamo creato qui è un prodotto completo, finito”. Tuttavia, ammise che “visto che il gioco era stato già presentato via trailer e altre forme di media agli utenti, uno dei miei obiettivi sviluppando XV è stato preservare gli elementi di cui gli utenti erano già a conoscenza”.
Nella fattispecie, parliamo di alcune componenti anche di un certo spessore, come la Regalia (che si era intravista nei trailer come generica auto di lusso scura), Lucis quale unica regione in possesso di un cristallo, Noctis come guerriero della luce, una cerimonia nuziale con Noctis e Stella protagonisti (passata poi a Kingslaive: Final Fantasy XV), tante musiche già composte (tra cui Somnus, che adoriamo, e Omnis Lacrima), diverse location tra cui una stazione di servizio e una metropoli, Gentiana e il cane Umbra seppur in ruoli completamente diversi, Aranea Highwind. Il villain Ardyn Izunia è invece stato creato ex novo quando un generale imperiale di nome Safay Roth perse il suo “posto” come antagonista principale.
Ci sembra giusto chiudere con un pensiero riguardo al progetto di Tetsuya Nomura, espresso nel 2015 nei pressi dell’uscita di Episode Duscae, la demo che rafforzò la posizione di Final Fantasy XV come nuovo capitolo mainline della saga ruolistica. “Sono d’accordo che ottenere informazioni troppo presto sia una cosa molto negativa. Per FFXV, questa è ovviamente una situazione speciale, è qualcosa per cui non possiamo far tornare indietro i nostri orologi. (…) Per i nostri prossimi giochi, non vorremmo mai che voi aveste informazioni ad un punto così iniziale, è controproducente”.
L’epopea di Final Fantasy Versus XIII, ed evidentemente dell’intera Fabula Nova Crystallis, è ricca di sali e scendi, sebbene Square Enix sia riuscita in qualche modo a trovare le forze al suo interno per raddrizzare la situazione in extremis. Che Nomura sia rimasto legato al progetto è fuor di dubbio, se pensiamo al corposo easter egg lasciato in Kingdom Hearts III, e chissà che questo legame non abbia delle conseguenze in termini di gameplay su Final Fantasy VII Remake, nel momento in cui scriviamo ancora avvolto nel mistero e atteso da un reveal completo all’E3 2019. La speranza, in definitiva, è che ci siano tante lezioni apprese nella realizzazione di questo capitolo, relative alle tempistiche degli annunci, sì, ma anche all’organizzazione che in uno sviluppatore così ambizioso non dovrebbe mai mancare.