Final Fantasy e l'auto-esilio dei combattimenti a turni - Speciale
Se Nomura non avesse bocciato l'idea, FFVII Remake avrebbe puntato su un combat system al 100% incentrato sull'action. Ma perché?
Advertisement
a cura di Stefania Sperandio
Editor-in-chief
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Square Enix
- Produttore: Square Enix
- Distributore: Koch Media
- Piattaforme: PC , PS4 , PS5
- Generi: Azione , Gioco di Ruolo
- Data di uscita: 10 aprile 2020 - 16 dicembre 2021 (PC)
Quando, nei giorni scorsi, abbiamo chiesto ai nostri lettori – sulla pagina Facebook di SpazioGames – se preferissero i combattimenti a turni o i combattimenti in tempo reale, in materia di JRPG, il risultato è stato a favore di questi ultimi: il 55% di voi ha votato per il tempo reale, mentre il 45%, in una “competizione” comunque bilanciata, si è espresso in favore dei tradizionali turni. Un dato che, ovviamente, non rappresenta un campione assoluto (ma diverse migliaia di giocatori sì, ndr), e che ci dà un’interessante idea delle tendenze del mercato dei JRPG: probabilmente, è proprio perché Square Enix da tempo ha intercettato questa preferenza, che la sua saga Final Fantasy ha strizzato l’occhio ai combattimenti in tempo reale e all’azione, fino ad arrivare al tentativo di ibridazione che abbiamo assaggiato nella demo di Final Fantasy VII Remake.
Final Fantasy VII Remake? In realtà lo volevamo 100% action
La notizia è ancora calda: in occasione degli eventi stampa per le anteprime dedicate a Final Fantasy VII Remake, il producer Yoshinori Kitase ha parlato apertamente dell’approccio action al combattimento, rivelando che «la mia personale opinione era che pensavo fosse calzante rendere questo, al 100%, un moderno gioco d’azione.» Un’idea, la sua, che ha trovato discorde il director Tetsuya Nomura, che ha deciso di opporsi.
È sicuramente curioso pensare che, per far tornare il suo JRPG a turni più famoso di sempre, Square Enix avesse inizialmente pensato a una soluzione interamente votata all’azione, poi mitigata dalla volontà di Nomura di rimanere più ancorato alle radici della saga. Il risultato è un sistema ibrido che, nelle speranze di sviluppatori, neofiti e appassionati di lungo corso, potrebbe provare a strizzare l’occhio un po’ a tutti.
Certo, è interessante notare che se un tempo Final Fantasy era un po’ l’unità di misura del JRPG popolare, del «videogioco à la Final Fantasy», oggi la celeberrima saga del produttore giapponese è quella che, anche a fronte di una modalità Classica che appare trascurabile (almeno dalla demo, sottolineiamo) rinuncia del tutto al purismo del sistema a turni, rimasto invece tra le opzioni di Dragon Quest e zoccolo duro di produzioni acclamate come Persona 5.
La strada del sistema ibrido sarà quella che riuscirà a mettere d’accordo tanto coloro che hanno amato FFXV e si annoiavano con FFVI, quanto coloro che invece hanno abbandonato senza rimorsi il primo e trovato in produzioni come Octopath Traveler ulteriore ossigeno?