FIFA 22 | Provato su PS5 – Calcio di nuova generazione
Abbiamo provato FIFA 22 su PS5 e vi raccontiamo com'è andata.
a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: EA Sports
- Produttore: Electronic Arts
- Distributore: Electronic Arts
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , SWITCH , STADIA , PS5
- Generi: Sportivo
- Data di uscita: 1 ottobre 2021
Con l’estate ben avviata, è tempo come ogni anno per l’inizio della liturgia che ci porterà al lancio dei titoli sportivi annuali. Soltanto la scorsa settimana, a ridosso della tanto sognata finale di Euro 2020, abbiamo assistito al primo trailer di FIFA 22, che ha dettato la linea delle ambizioni di, e delle conseguenti aspettative riposte in, EA Sports per questa nuova iterazione; adesso, è già tempo di metterle alla prova.
Abbiamo infatti testato per un numero ragguardevole di ore il nuovo capitolo del franchise calcistico di Electronic Arts, giocandone una beta (in un formato ancora incompleto, basti pensare che a livello di kit e valori sono stati adoperati quelli della stagione appena terminata) con Inter, Milan, Manchester City, Chelsea, Tottenham, Liverpool, Borussia Dortmund, Paris Saint-Germain, Atletico Madrid, Real Madrid e una selezione di vecchie glorie, capitanata da Pelé e Maradona.
Non ci capita spesso e, quando lo fa, è di norma un ottimo segnale: dopo aver assistito ad una presentazione digitale “a porte chiuse” con EA e giocato questa beta, ci siamo ritrovati sorpresi nello scoprire che le premesse del team di producer al gran completo con cui abbiamo conversato si sono rispecchiate pressoché nella loro totalità in questa prima build giocabile dalla stampa.
Un salto tecnico importante
Va riconosciuto che, se con l’update next-gen di FIFA 21 si era puntato al colpo d’occhio, quest’anno EA Sports ha scommesso tutto sul gameplay, pensando di dover compiere un salto tecnico importante soprattutto quando la palla inizia a rotolare sul rettangolo verde. E, in effetti, le proporzioni del cambio infrastrutturale di FIFA 22 sono così sostenute che sarebbe stato impossibile non vederne le conseguenze pad alla mano.
Come parte di un evento digitale, che li ha visti illustrarci il progetto in ogni sua modalità dalle proprie case, i produttori hanno messo nero su bianco l’impegno tecnologico di Electronic Arts sul nuovo capitolo, spiegando dove si sia intervenuto e come per rendere questo il primo vero capitolo della nona generazione di console. Alcune cose sono più oscure (nel senso di “tecniche”) di altre, ma ci fa piacere sottolineare come quasi tutto torni una volta avviato il gioco.
In primis, FIFA 22 è poggiato su Hypermotion, che è una tecnologia riservata esclusivamente a PS5, Xbox Series X|S e Stadia che combina due ritrovati di ultimissima generazione: l’Advanced 11v11 match capture e il machine learning. Di norma, per realizzare un videogioco si fa un performance capture in studio con due o tre attori alla volta; adesso, EA ha fatto giocare calciatori in un campo reale 11 contro 11, utilizzando le tute XSense che abbiamo conosciuto pochi giorni fa per rilevarne ogni singolo parametro e movimento.
L’intero pacchetto di Hypermotion, stando al team di sviluppo, è stato in cantiere per tre anni ma è stato lanciato soltanto adesso perché «volevamo arrivare da anni alla combinazione di Advanced e Machine Learning», traguardo tagliato grazie all’arrivo delle piattaforme di nuova generazione che garantiscono la potenza di calcolo necessaria.
Una delle possibilità aperte dall’Advanced 11v11 match capture è il cosiddetto Full Team Authentic Motion, con cui gli sviluppatori hanno potuto catturare i movimenti di un’intera squadra ed introdurli direttamente nel gioco per una maggiore sincronizzazione tra i componenti dei singoli reparti: questi sono tenuti insieme dalla Tactical AI, un’intelligenza artificiale difensiva tutta nuova, che gestisce il gruppo come una singola unità. Complessivamente, il titolo ha oltre 4000 nuove animazioni, per quello che è stato definito «il più grande aggiornamento di animazioni nella storia di FIFA».
Questi dati vengono consegnati ad una IA, che li scansiona non solo per utilizzarli nel gioco e avere un impatto sulle animazioni, ma anche per imparare cosa dovrà fare e provare ad anticipare le mosse del giocatore. «Entrambe hanno un enorme potenziale per il futuro», ci è stato detto con grande entusiasmo, come a sottolineare che questo capitolo sarà fondamentalmente soltanto l’inizio del percorso di Hypermotion e che possiamo aspettarci molto da qui in avanti.
Ciò rende possibili cose come ML Flow: il machine learning crea di fatto animazioni per indicare al calciatore come porsi per ricevere la palla o entrare in azione, con transizioni che sono ora molto più fluide e realistiche che in passato. E, una volta ricevuta la palla, il Composed ball control permetterà di avere più movimenti nella stessa animazione: lo stop di petto e il controllo di piede o il cambio di direzione fanno ora parte di uno stesso “blocco” tecnico, il che sbloccherà un livello di fluidità prima irrealizzabile per le tante legature richieste tra ciascuno di tali step.
Attenzione a questi ultimi dettagli perché, con ogni probabilità, saranno le prime cose che noterete una volta scesi in campo, dove potete attendervi tanto anche dalle Kinetic air battles, con giocatori che si salteranno in testa, sgomiteranno e faranno ponti in maniera assai più “fisica” mentre aspettano che la palla cada giù dal cielo dopo un calcio piazzato e se la contendano.
Queste sono le novità per la next-gen, ma EA Sports non si è fermata a PS5, Xbox Series X|S e Stadia, e ha progettato alcune modifiche di grande rilievo per tutte le piattaforme – comprese le old-gen e il PC. Tra loro spiccano una riscrittura completa del ruolo del portiere e l’explosive sprint, che approfondiremo tra poco; ci sono anche una nuova fisica per le palle alte, che ora seguiranno traiettorie più credibili e meno “robotiche”, ovvero meno perfette e più tendenti a scendere in punti non pre-calcolati, nuove tattiche, nuove statistiche (che comprendono heatmap per ciascun calciatore e gli expected goals) e nuove finte, che potranno essere usate – salvo casi di bridge e dove non tocchi la sfera, come in un velo – direttamente per controllare la palla.
La nostra prova su PS5
Una volta avviato il gioco, ci siamo ritrovati davanti con un certo piacere ad una trasposizione piuttosto fedele delle premesse e delle promesse fatteci da EA Sports in fase di presentazione. FIFA 22 è davvero più fluido palla al piede: con il calciatore dotato tecnicamente è possibile saltare l’uomo e trattenere la palla piazzando bene il corpo rispetto all’inseguitore. Tenendo bene a mente i pericoli dei precedenti capitoli e in generale delle derive di FUT, si registra comunque la necessità di passarla ad un certo punto del percorso di difesa della sfera per non incappare, nella corsa lunga, in sbilanciamenti credibili.
Nello stretto, però, le animazioni palla al piede sono così fluide da non richiedere più il passaggio intermedio del tasto L1 per muovere gambe e scarpini con precisione millimetrica, né i trick un po’ desueti per saltare l’uomo. Adesso, anche se permangono alcuni movimenti che non sembrano aderenti al terreno al 100%, c’è molto più controllo sul corpo del giocatore e una risposta accurata agli input forniti che un tempo avrebbero richiesto animazioni di mezzo capaci solo di rallentare l’azione nonché acuire fastidiosamente la distanza tra il pensiero del giocatore e il risultato in campo.
Questo maggiore controllo fa sì che si passi molto di più per il regista – qualcosa che ci ha ricordato FIFA 14 e cioè quando questi iniziava ad abbassarsi tra i difensori centrali – perché adesso l’utente può essere sicuro di quello che farà e che sarà in grado di difendersi non appena l’attaccante proverà a sottrargli la palla: proprio come nella controparte reale, Brozovic è fondamentale per il gioco dell’Inter, ad esempio, grazie alla sua capacità di far partire ogni volta l’azione.
Senza entrare necessariamente nella “guerra dei giochisti”, in FIFA 22 il fraseggio dal basso permette di uscire dalla prima pressione, spesso altissima con squadre aggressive come quelle della beta (pensiamo al Manchester City, che con noi lo è stato ai limiti dell’autolesionismo), e fare molto male all’avversario in campo aperto; non è il solo modo di giocare e probabilmente gli appassionati si rivolgeranno ancora con costanza alle fasce, ma adesso appoggiarsi al vertice basso del centrocampo per distribuire palloni è una possibilità molto più concreta.
Con tutte queste nuove animazioni, è come se tante cose succedessero per la prima volta: il gioco è molto più imprevedibile, si vedano ad esempio i portieri, che sono difficili da battere ma allo stesso tempo fallaci e in situazioni che non ti aspetti – dove magari hai già voltato lo sguardo a quello che dovrà succedere al rinvio veloce. Stessa cosa vale per i passaggi: compiendo una torsione innaturale di quelle tipiche di FIFA o provando una giocata rischiosa, come un tocco in mezzo a due avversari, le possibilità di successero saranno basse e il modo in cui “la pagheremo” sarà sempre abbastanza realistico.
Il portiere è un ruolo che merita un focus per com’è stato trattato: nella nostra prova abbiamo assistito a molte parate scoordinate “à la tedesca” a coprire la porta, con tanti interventi di piede o parti del corpo non consone prima dell’avvento di Neuer (provvidenziale o meno, lasciamo a voi il giudizio) e di seconda. Tuttavia, essendo più vicini al vero, gli estremi difensori combinano anche tanti disastri in più: la definizione giusta è “imprevedibili”, sebbene le palle conteste continuino a non leggerle e a farci inveire per i calci d’angolo regalati.
Naturalmente, la tendenza all’errore è proporzionale all’overall e al grado di abilità di un portiere – Oblak dell’Atletico Madrid è un muro quasi impossibile da superare –, ma abbiamo assistito ad imperfezioni (sottolineate dalla telecronaca, per ora soltanto in inglese, per cui rilevate come veri e propri errori) persino da uno come Handanovic che si è presentato con l’88 dello scorso anno; pertanto, nessuno è al sicuro.
Due dettagli che abbiamo rilevato nella prova: il gioco dovrebbe migliorare nella rilevazione degli autogol, adesso assegnati con un po’ troppa “decisione” pure quando la palla sarebbe già entrata in porta senza deviazioni, e nel primo passaggio del portiere, che ci è capitato non poche volte di consegnare direttamente tra i piedi degli attaccanti avversari a causa di una lettura sbagliata delle nostre intenzioni.
Una delle novità di questa iterazione è il cosiddetto Explosive sprint, che si attiva premendo due volte R2. All’apparenza è soltanto un modo per allungarsi la palla, ma è abbastanza diverso dal double tapping della leva analogica destra: con la nuova doppia corsa si resta di fatto sempre in controllo della sfera, mentre con la versione precedente (tuttora disponibile, a sottolineare appunto la differenza degli intenti di ciascuna mossa) la “perdi” per un attimo prima di riattaccartici.
L’obiettivo di EA Sports non era tanto consentire di superare l’avversario davanti a sé, né permettere al giocatore di spammarla più volte per scatto, quanto accelerare l’ingresso alla massima velocità. Vista la delicatezza della mossa (in un gioco che è già minato da seri problemi nella gestione della velocità), gli sviluppatori si stanno accertando che non sia "OP", ma per il momento abbiamo notato come più di un paio di volte a partita per singolo calciatore, persino per un Hakimi, diventi difficile riproporla a causa della sua dispendiosità.
Innegabilmente però, in situazioni di campo aperto, può dare una grossa mano a chi attacca, e quindi un giudizio completo dovrà attendere la prova contro altri utenti umani anziché limitarsi all’uso che ne farà l’intelligenza artificiale (ad oggi, ed è già qualcosa se ricordate come accolse in origine la capacità di allungarsi il pallone, non ne sta abusando).
Infine, le linee dei reparti sono molto più regolari ed è possibile vederle distintamente sul campo. Non si tratta di una visione statica, però: giocando con il 3-5-2 in fase difensiva si nota chiaramente lo schieramento piazzarsi a 5 dietro, con i quinti che fungono da veri e propri terzini a difesa della propria area.
Da FIFA 21 torna la capacità dei giocatori con valori più alti di tagliare la linea difensiva in attacco e seguire l’uomo quando, ad esempio, gli avversari corrono verso il fondo e tentano lo scarico ai limiti dell’area di rigore, ma quest’anno quelli più intelligenti come Kane, se ti accentri con l’ala per pressare alto, vanno a coprire la fascia lasciata sguarnita. Idem Brozovic, per fare un altro nome, che rimane indietro quando sali con il difensore centrale.
Rispetto al capitolo scorso, prosegue il percorso di depotenziamento dell’ormai famoso tir a gir di Insigne: la palla curva non è più una conditio sine qua non per segnare, anzi, a dire il vero non abbiamo fatto neanche un gol così. Adesso, è una questione di come calci e di come orienti il calciatore rispetto alla palla, in modo da colpirla con la forza giusta e poterla piazzare in un angolo che non sia addosso al corpo del portiere (cosa che capita, ed è frustrante). Forse un po’ troppo efficace il cross teso, invece: sia sul primo che sul secondo palo, messo forte sul terzino o sull’ala che scende veloce, è letale.
Le animazioni del tiro continuano ad essere un po’ innaturali rispetto a dove colpisci la palla, come e da dove, anche se spesso ciò è dovuto al fatto che calci di destro con un sinistro e viceversa. Ciò detto, abbiamo apprezzato la rarità di punteggi tennistici – solo un 6 a 3 tra Liverpool e City, due squadre che, a ben vedere, potrebbero davvero arrivare a quei numeri – e la sparizione della tendenza a colpire i legni (ne avremo presi un paio in 10/15 ore di gioco), ma attenzione a quante volte colpirete gli avversari: specie all’inizio, a difesa schierata, vi sembrerà di avere un muro davanti.
Scenografia next-gen
Trattandosi del primo episodio nativo next-gen, EA Sports si è assicurata di curare l’impianto scenografico di FIFA 22 nel migliore e più affascinante dei modi. Alcune novità riguardano l’aspetto del realismo, come l’introduzione dei bambini che accompagneranno i calciatori per la prima volta nei match ufficiali, nuove sequenze pre-match e tanti momenti iconici pensati per rendere l’atmosfera dello stadio: inni dei club, anche interrotti per lasciare spazio al canto dei tifosi (stile You’ll Never Walk Alone ad Anfield), giochi di luce con i riflettori delle arene, irrigatori e giardinieri, riprese dei kit delle squadre negli spogliatoi, bolle di sapone, sciarpate sono solo una manciata delle new entry.
Sono state inoltre riviste l’animazione della rete (ci farete caso soprattutto in situazioni di pioggia) e le proporzioni del corpo dei calciatori – Lukaku, che è stato adoperato a titolo d’esempio nella presentazione, è ora molto più grosso –, mentre le stelle hanno nuovi tatuaggi più dettagliati, sui quali non a caso le inquadrature televisive indugiano non poco.
Restando in campo, possiamo notare come i calciatori ora chiacchierino tra di loro (pure con gli avversari), mentre quelli di responsabilità – come Jorginho nel Chelsea – ti indicano cosa fare dopo che ti hanno passato la palla, qualcosa che ci ha sorpreso visto che l’italo-brasiliano è solito fare proprio questo gesto più volte a partita.
Una grande attenzione è stata riposta sul comparto delle esultanze: gli allenatori si possono vedere esultare in mezzo al campo con le loro squadre dopo grandi vittorie, e alcuni di loro hanno visto replicati i propri gesti iconici come l’elettricità di Guardiola del Manchester City o i tre pugni di Klopp sotto la curva del Liverpool.
I gol più importanti, in genere quelli che arrivano a fine partita, hanno ricevuto un’inquadratura cinematografica speciale e vedono celebrazioni di squadra molto più coinvolte intorno a te, che non vieni più trattato come un’unità solitaria: arrivano l’allenatore ed elementi aggiuntivi dalla panchina per rendere l’idea del momento topico.
In questo quadro, i tifosi sono stati aggiornati con nuove animazioni e forme, e intervengono nella partita non solo sui gol e sulle occasioni, animando adesso lo stadio anche nelle fasi spente dell’incontro o per sottolineare con fischi e ululati quelle di sofferenza (o scelte discutibili dell’arbitro). Li vedrete scendere dalle gradinate e accalcarsi a ridosso del campo non appena segnerete ed esultare come matti – qualcosa che non ci è capitato mai di vedere in un videogioco e che fa un certo effetto.
Da un punto di vista tecnico complessivo, bene o male ritroverete l’impatto dell’upgrade next-gen di FIFA 21 ma con tanti accorgimenti e, a parte giusto il consueto quantitativo di volti generici, un look molto godibile: resterete piacevolmente colpiti dai dettagli dello stadio e delle maglie dei calciatori, con un livello di qualità delle texture abbastanza impressionante, ma anche dalla raffigurazione del cielo, dall’illuminazione artificiale e non, e in generale da un’immagine che potrebbe non essere il focus di questa edizione ma è comunque più calda e gradevole.
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Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
-
Più controllo sulla palla e sui movimenti
-
I nuovi portieri lo rendono imprevedibile
Contro
-
Alcune imprecisioni storiche sembrano rimaste