Eternal Darkness compie 20 anni ed è una lezione sulla cultura dell’hype

Eternal Darkness: Sanity's Requiem compie 20 anni. Ripercorriamo questo unicum videoludico pensando a come sarebbe stato accolto, nel 2022.

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a cura di Valentino Cinefra

Staff Writer

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem
è un progetto che, considerata la Nintendo dell’epoca, è già incredibile che sia stato pubblicato in esclusiva GameCube, collezionando una serie di primati.

Il primo gioco di Silicon Knights per il cubetto indaco di Nintendo, il primo ad avere il rating “M” dedicato ad un pubblico maturo, ed il primo titolo uscito sotto la direzione di Satoru Iwata (nella sua lunga vita in azienda) dopo aver ottenuto la carica di Presidente di Nintendo.

Un videogioco che, senza voler fare troppi giri di parole, è semplicemente inimitabile.

Perché parte da un concept unico e difficilmente ripetibile, anche e soprattutto per come i videogiochi si sono evoluti. In questo caso talmente particolare da non aver avuto nessun sequel, seppure qualcuno ci abbia provato.

Anche perché, oggi, un gioco come Eternal Darkness non funzionerebbe.

Sarebbe difficilmente comprensibile e, probabilmente, giudicato anche infantile da un pubblico ormai così smaliziato.

Gli stessi videogiocatori che popolano un mercato dove i leak rovinano gli annunci più altisonanti, svelano trame con mesi (se non anni) di anticipo, e dove le informazioni alla velocità della luce fanno in tempo a sdoganare qualsiasi pensiero.

Ma, venti anni fa, ritrovarsi un videogioco che minacciava di cancellare tutti i salvataggi, senza possibilità di interrompere il processo, era un’esperienza incredibile.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, un horror videoludico “rotto”

La gestazione di Eternal Darkness: Sanity’s Requiem è simile ad altri giochi dell’epoca GameCube. Inizialmente previsto per Nintendo 64, fu poi dirottato per GameCube come uno dei titoli di lancio del cubetto indaco.

La transizione a gioco di lancio per GameCube fu un’idea proposta da Nintendo stessa, ed arrivò insolitamente tardi nello sviluppo del gioco.

Silicon Knights era già a buon punto nello sviluppo di Eternal Darkness su Nintendo 64, quando arrivò la direttiva di trasferire tutto sulla nuova generazione. Un avvenimento che Ted Traver, lead designer del team, definì “brutale”:

«La transizione è stata brutale e non vorrei davvero diminuire la sofferenza che hanno subito i membri dello staff. Abbiamo dovuto creare un nuovo motore di rendering, nuovi sfondi e nuovi personaggi, nuove animazioni, un nuovo comparto sonoro, nuovi strumenti di sviluppo, una nuova pipeline di lavoro. Praticamente tutto doveva essere rifatto e ci ha spinto tutti al limite per portarlo a termine».

A questo si aggiunge il fatto che il costo della produzione di cartucce per N64 ad alta capacità cominciava a diventare imponente, al contrario di quello richiesto per i mini-CD proprietari di GameCube.

Non è neanche un caso che la storia produttiva di Eternal Darkness ricordi quella dei due Resident Evil (Rebirth e Zero) progettati e pubblicati sempre a cavallo tra la generazione a 64 e 128 bit di Nintendo.

Il titolo di Silicon Knights venne inevitabilmente paragonato alla saga Capcom ma Denis Dyack, ex-presidente di Silicon Knights, voleva allontanarsi completamente dalle atmosfere da horror b-movie di Resident Evil, proponendo agli appassionati dell’horror videoludico qualcosa di diverso.

Non un survival, ma un thriller psicologico centrato su un forte concept e una trama degna di essere seguita.

Eternal Darkness raccontava la sua storia attraverso dodici personaggi giocabili, le cui vite ripercorrono duecento anni di storia. La dinastia della famiglia Roivas, di cui i giocatori conoscevano Alexandra per prima.

Un personaggio ispirato all’omonima protagonista di Buffy l’Ammazzavampiri, uno degli show più importanti dell’epoca e della cultura pop in generale. Due donne che non si tirano indietro quando c’è da combattere il male in ogni sua forma.

Sebbene la trama fosse affascinante, con dei fortissimi e dichiarati legami alle atmosfere dei racconti di H.P. Lovecraft e dei Miti di Cthulhu in particolare, è dal punto di vista del gameplay che Eternal Darkness è degno di essere ricordato.

Nonostante fosse un gioco rotto.

Il Richiamo di Mantorok

L’elemento più caratteristico di Eternal Darkness è insito nella gestione della Sanità Mentale. Una barra di energia, in termini di gioco, legata ad alcune dinamiche, ma soprattutto alla comparsa dei famosi “effetti di sanità mentale”.

Il sistema di gioco è stato dichiaratamente ispirato dal gioco di ruolo tabletop de Il Richiamo di Cthulhu (quello che trovate su Amazon, per intenderci), in cui i personaggi giocanti perdono punti di sanità mentale man mano che hanno a che fare con le creature e le conoscenze degli omonimi Miti, perdendo sempre più lucidità.

Nel titolo di Silicon Knights questo veniva tradotto con delle situazioni che rompevano il gioco, a volte anche in maniera non troppo figurativa.

Il team di sviluppo pensò ad una serie di situazioni che potessero rappresentare la perdita di lucidità dei personaggi, ma che fossero allo stesso tempo significative per i giocatori. Così nacquero i sanity effects, che agivano dentro e spesso fuori dal gioco, rompendo la quarta parete.

Attualmente è difficile stilare una lista completa degli effetti pensati da Silicon Knights, anche perché alcuni di questi erano anche specifici per un certo personaggio, quindi potevano apparire solamente in un dato momento del gioco.

Ma le cose folli che potevano succedere in Eternal Darkness erano tantissime. Qui sotto trovate un video che ne raccoglie una buona parte (purtroppo in bassa qualità):

Oggi alcuni di questi possono far sorridere perché, come detto all’inizio, il videogiocatore medio è più smaliziato di quanto non lo fosse vent’anni fa.

Ma, soprattutto, c’è sempre l’informazione alla velocità della luce, che probabilmente avrebbe fatto trapelare tutti gli effetti di sanità mentale mesi prima del lancio, se Eternal Darkness fosse uscito oggi.

Vi invitiamo però a guardare con attenzione l’effetto relativo alla cancellazione dei dati di salvataggio.

Mettetevi nei panni di un giocatore dell’epoca, e guardate questo video (in qualità migliore):

Effetti come questo – e ce ne sono diversi che bucano la quarta parete – sono esattamente il motivo per cui Eternal Darkness: Sanity’s Requiem è un videogioco rotto, ma nonostante questo irripetibile.

Oggi la fascinazione del senso di scoperta, e della sorpresa, avrebbe difficilmente funzionato, ma all’epoca arrivò addirittura a preoccupare Nintendo stessa.

Lo rivela sempre Ted Traver di Silicon Knights:

«È stato difficile convincere Nintendo a firmare gli elementi del gioco che erano in conflitto con il loro processo di certificazione. Erano preoccupati per i danni effettivi che si sarebbero verificati sulla memory card a causa dell'intervento degli utenti nel toglierla di impulso, preoccupati di aver fatto qualcosa di sbagliato.»

Quanto sarebbe strano, oggi, vedere i siti specializzati pieni di notizie che riguardano Eternal Darkness...

Chissà se dichiarazioni tipo “il gioco spegnerà la console”, oppure “i vostri personaggi potranno morire da un momento all’altro” o “i vostri salvataggi verranno cancellati in caso di game over”, potrebbero funzionare davvero nel momento storico attuale del mercato dei videogiochi.

Ci vorrebbe solo un sequel per saperlo, ma il trucco della sanità mentale non funziona due volte.

Parliamo, poi, di un sistema di gioco che è attualmente proprietà intellettuale di Nintendo, così come Eternal Darkness stesso. Considerato l’insuccesso commerciale (ma fenomeno per la critica) che fu il gioco all’epoca, difficilmente vedremo di nuovo il franchise in futuro.

L’ex-founder di Silicon Knights, Denis Dyack, tentò la strada del sequel spirituale con Shadow of the Eternals, dopo Too Human e Metal Gear Solid: Twin Snakes, ma dopo due campagne di crowdfunding fallite il progetto scomparì.

Eternal Darkness e la follia dell’hype

È paradossale che un videogioco come Eternal Darkness, pieno di idee che hanno ispirato tantissimi altri titoli negli anni a seguire, fallì dal punto di vista commerciale in modo così clamoroso.

Talmente tanto che, nell’epoca dei Kickstarter delle vecchie glorie, i giocatori non hanno voluto neanche un sequel spirituale, mentre Callisto Protocol è uno dei videogiochi più attesi dai fan dell’originale Dead Space.

Dove Abandoned ha catalizzato l’attenzione della community per mesi facendo credere che fosse il nuovo progetto di Hideo Kojima (e c’è chi lo pensa ancora), nel 2002 usciva su GameCube un videogioco che ti faceva credere che la TV si potesse spegnere da sola.

A voler fare un ragionamento neanche troppo filosofico, il videogiocatore di oggi si sarebbe potuto godere Eternal Darkness. Non c’è più quel tipo di approccio al videogioco fatto di pura curiosità senza preconcetti.

Le notizie circolavano all’epoca ovviamente, le fiere c’erano, ma era tutto più lento e ragionato. Non si poteva accelerare il ritmo naturale delle cose, per così dire.

Badate bene, non è un discorso da “si stava meglio quando si stava peggio”, niente affatto. Non dimenticate mai che la storia di un Cyberpunk 2077 sarebbe stata ben peggiore, per voi, se le notizie non fossero arrivate in tempo zero.

Ma è anche utile fermarsi a ragionare su quanto il mondo dei videogiochi, e chi ne fa parte, sia profondamente cambiato.

È anche probabile che molti di voi non sappiano niente di Eternal Darkness: Sanity’s Requiem perché 1) sono passati vent’anni e 2) non è stato affatto un best seller. Su una console che, per altro, non eccelleva certo per popolarità all’epoca.

Il titolo di Silicon Knights è un’esperienza che rientra con facilità nella storia videoludica, ed è un peccato che sia difficile recuperarlo oggi. Trovatevi un GameCube usato e una copia del gioco, oppure scaricatevi un emulatore (tranquilli, non lo diremo a nessuno) e compratevi il gioco. Nell’attesa che qualche anima illuminata di Kyoto ne faccia un porting per Switch.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem è un videogioco unico, rotto, irripetibile, invecchiato vistosamente e, proprio per questo, un titolo che ha bisogno di rimanere cristallizzato nella storia, senza sequel o remake.

Ogni tanto va bene anche scoprire qualcosa dal passato, imparare una lezione, e basta.

Nota del redattore: una parte delle informazioni, e delle immagini, che trovate in questo articolo proviene da un approfondimento molto corposo del sito specializzato Nintendo Life. Vi consigliamo di recuperarlo se volete sapere qualcosa di più su Eternal Darkness: Sanity’s Requiem.
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