Dying Light Platinum Edition | Recensione - Pandemia di non-morti anche in portabilità
Techland porta il suo cavallo di battaglia in territori inesplorati
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a cura di Gianluca Arena
Senior Editor
Informazioni sul prodotto
![Immagine di Dying Light](https://cdn.spaziogames.it/storage/wp/old-images/2013/05/dying-light.jpeg?height=240)
- Sviluppatore: Techland
- Produttore: Warner Bros Interactive Entertainment
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE
- Generi: Survival Horror
- Data di uscita: 27 gennaio 2015 (solo digitale), 6 marzo (solo fisico) - 9 febbraio 2016 (The Following su Steam) - 12 febbraio 2016 (The Following Enhanced Edition)
Tra i primi titoli di un certo spessore e debuttare sulla scorsa generazione di console, all'alba del ciclo vitale di PS4 e Xbox One, Dying Light seppe conquistarsi un seguito di pubblico notevole, non solo per gli innegabili meriti ludici, ma anche per un open world vasto e denso di attività e un comparto tecnico che, sebbene ancorato ai trenta frame per secondo, offriva uno scorcio su quello che le nuove macchine di Sony e Microsoft avrebbero potuto offrire negli anni a venire.
Oggi, una generazione di console dopo, il titolo Techland sbarca su Nintendo Switch nella sua versione più completa (denominata Platinum Edition), consentendo di perdersi per Harran e dintorni anche in portabilità.
Andiamo allora a scoprire insieme com'è venuto un port che, sulla carte, sembrava impossibile.
Freedom
Utilizzando il know how accumulato con la conversione di Call of Juarez Gunslinger, pubblicato poco più di due anni fa e titolo d'esordio di Techland su Switch, lo sviluppatore polacco ha deciso di non affidare ad un team esterno la realizzazione della versione per la console ibrida Nintendo, affrontando il grosso della sfida del downgrade direttamente, e con risultati ottimi, come vedremo nel paragrafo dedicato all'aspetto tecnico.
La struttura narrativa è la medesima del 2015, e racconta la storia di Kyle Crane, membro della GRE chiamato a paracadutarsi nel bel mezzo di una città devastata dall'epidemia zombie che ha messo in ginocchio ciò che rimane dell'umanità.
Pur senza sfigurare, non è comunque la scrittura il punto focale della produzione, quanto piuttosto la grande sensazione di libertà trasmessa dal sistema di parkour e dalle ragguardevoli dimensioni della mappa di gioco, peraltro sufficientemente diversificata tra zone residenziali, baraccopoli in stile San Paolo e ampi spazi aperti subito fuori città.
La quantità di contenuti è impressionante, la giocabilità buona (persino utilizzando i joy-con!) e le possibilità di approccio alle missioni principali e secondarie molto varie, tra stealth, parkour, combattimento corpo a corpo e una fin troppo sottovalutata fuga a gambe levate (ribattezzata "ritirata strategica" per salvaguardare l'onore e l'amor proprio).
Parkour
Come se il gioco base, sulle cui fondamenta è costruito anche il seguito che giocheremo a breve, non fosse già abbastanza buono, questa Platinum Edition contiene tutti i contenuti scaricabili pubblicati dal lancio, tanto quelli gratuiti (e parliamo di decine tra armi, equipaggiamenti di vario tipo, missioni opzionali e oggetti cosmetici) quanto quelli a pagamento, come la grossa espansione single player denominata The Following.
Gli altri ingredienti di una formula invecchiata benissimo, nonostante i quasi sette anni che porta sul groppone, sono un sistema di crafting che permette un ottimo livello di personalizzazione del variegato arsenale di armi bianche, una vena da gioco di ruolo d'azione che si materializza in tre rami in cui spendere i punti abilità guadagnati avanzando di livello e un livello di sfida abbordabile durante il giorno ma decisamente meno accondiscendente di notte, quando le oscenità più potenti si riversano per le strade di Harran in cerca di sangue.
Come vedremo successivamente nel paragrafo dedicato al versante tecnico del port, l'assenza di grossi sacrifici permette a Dying Light di mantenere tutti i suoi punti di forza anche sulla macchina ibrida Nintendo: l'alto numero di zombie a schermo è solo marginalmente ridotto rispetto alla versione PS4 e identico a quella Xbox One, e con esso la continua sensazione di pericolo imminente e di inferiorità.
Anche su Switch, allora, sarà necessario guardarsi sempre le spalle, valutare il percorso migliore per arrivare dal punto A al punto B e prestare molta attenzione a non venire accerchiati.
Prima di addentrarci nell'analisi tecnica, segnaliamo che, curiosamente, il gioco è al momento acquistabile nella sola versione fisica sul territorio europeo, a causa di problemi di pubblicazione in Germania.
Confidiamo che Techland risolva presto la questione rendendo acquistabile anche la copia digitale, pur continuando a preferire, da parte nostra, quella fisica, come i nostri lettori più affezionati ben sanno.
Combat
Iniziamo la nostra analisi tecnica partendo dalla risoluzione: la risoluzione, seppur non nativa, è di 1080p in modalità tv e di 720 in portatile, con una serie di tecniche atte a ricostruire l'immagine soprattutto durante le fasi di parkour, in cui, inevitabilmente, il motore è messo alla frusta dalla compresenza di parecchi nemici e dalla rapidità del nostro alter ego.
Giusto per avere un'idea, dal momento che il motore utilizzato è il medesimo, ovvero la sesta versione del Chrome Engine, anche le versioni per console Sony di Dying Light, ad oggi, hanno i medesimi target di 1080p per la risoluzione (con Xbox One base che si ferma a 900p) e di 30 fps per quanto concerne il frame rate, a ulteriore testimonianza della bontà del lavoro svolto.
Certo, su PS4 Pro e soprattutto su PS5 in retrocompatibilità il frame rate si è dimostrato più stabile ed effetti di luce, particellari, texture e profondità di campo appaiono più convincenti, ma il prezzo da pagare per portarsi dietro Dying Light rimane assolutamente sostenibile, è bene sottolinearlo.
Se a questo si accoppia un utilizzo massiccio, e ben fatto, di filtri anti-aliasing volti a mascherare l'impoverimento delle texture e il minor livello di dettaglio rispetto alle altre versioni sul mercato, ecco che il risultato appare molto buono se rapportato agli standard qualitativi cui Switch ci ha abituato nel corso degli anni.
Il frame rate si giova dell'abbassamento del livello di dettaglio per tutti gli elementi lontani dagli occhi del giocatore, come l'erba, le autovetture e persino i non-morti stessi, che guadagnano particolari (e risoluzione) man mano che ci si avvicina ad essi: l'effetto è visibile anche ad occhio nudo, ma farci caso in una città densa di pericoli e di mostri a cui prestare attenzione è tutta un'altra storia.
Ovviamente giocando su un televisore dalla diagonale generosa alcune rinunce appaiono più evidenti rispetto alla modalità portatile, ma nel complesso, lo ribadiamo, Dying Light su Switch non risulta un'esperienza mozzata o scarsamente godibile, riuscendo anzi a trasferire al giocatore tutto ciò che di buono aveva saputo trasmettere il titolo all'epoca della prima pubblicazione.
Molto bene anche per quanto concerne i tempi di caricamento, addirittura più brevi di quelli delle controparti più potenti grazie proprio a questa "semplificazione" del motore di gioco: appena venticinque secondi sono necessari per caricare un salvataggio da zero, considerando che poi, a parte che in occasione dell'ingresso in edifici particolarmente complessi (perlopiù legati alla quest principale), il gioco è fruibile senza soluzione di continuità.
Finanche sul versante performance il gioco riesce a sorprendere: il target di 30 fps è raggiunto per la maggior parte del tempo, con frequenti sortite anche fino a 35 fps nelle situazioni di normale esplorazione.
Nondimeno, le oscillazioni verso il basso portano fino a 25-26 fps nelle situazioni più concitate, con rallentamenti percettibili ma mai davvero impedienti: probabilmente bloccare il frame rate a 30 fps avrebbe evitato queste oscillazioni, e non è detto che Techland non si adoperi in questa direzione in una futura patch, come già fatto con un paio di aggiornamenti post-lancio che hanno migliorato la fluidità generale ed il livello di dettaglio di certi elementi secondari.
Nessun taglio, per concludere l'analisi prettamente tecnica del port, è stato fatto a livello audio: il doppiaggio è il medesimo delle versioni precedenti senza sforbiciate né compressioni eccessive che avrebbero penalizzato la traccia originale, e il discorso si applica anche alle musiche, d'atmosfera proprio come ce le ricordavamo.
Non contenti di aver rispettato gli standard qualitativi del gioco, i ragazzi di Techland hanno poi aggiunto delle feature specifiche legate al nuovo hardware ospite: si va dalla possibilità di utilizzare lo schermo tattile in modalità portatile per zoomare la mappa e navigare nei menu alla mira con i sensori di movimento integrati nei joy-con, piuttosto imprecisa al lancio ma migliorata di molto dopo l'ultima patch, passando per la possibilità di scassinare porte e casseforti utilizzando la console come una forcina nella serratura.
Non manca nemmeno l'implementazione delle funzioni di HD Rumble, diffuse e ben fatte, ma che si mantengono in linea con quanto proposto all'epoca della prima pubblicazione sui controller di altre piattaforme.
A conti fatti, insomma, un port davvero con i fiocchi, che non solo rende giustizia ad un ottimo titolo e alla sua nuova macchina ospite, ma che fa ben sperare per le sorti del sequel, che, lo ricordiamo, giungerà miracolosamente anche su Nintendo Switch, sebbene nel solo formato cloud.
Versione recensita: Nintendo Switch
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Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
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Risoluzione e frame rate alla pari con console ben più potenti
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Tutti i contenuti pubblicati per il gioco dall'uscita
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Ancora estremamente divertente
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Unico nel suo genere nella libreria Switch
Contro
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Non la versione migliore se avete console più performanti su cui (ri)giocarlo