Dirt 5 Playgrounds | Provato – Zapping tra la creatività
Il titolo motoristico arcade apre un autentico parco giochi che strizza l'occhio ai fan di Trackmania: lo abbiamo provato in anteprima
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a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Codemasters
- Produttore: Codemasters
- Distributore: Koch Media
- Piattaforme: XONE , XSX
- Generi: Simulazione
- Data di uscita: 6 novembre 2020
Mentre veniva annunciata alla Gamescom, noi l'avevamo già provata per alcuni giorni, la modalità Playgrounds di Dirt 5 che promette di aggiungere una dimensione ludica nuova al franchise e garantire al prossimo capitolo – in uscita il 16 ottobre per PC, PS4, Xbox One e Google Stadia, e più avanti per le console next-gen – una sostenibilità sul medio e lungo periodo che era mancata ai diretti predecessori.
Codemasters guarda a questa dimensione con grande fiducia, al punto da riservarle un reveal a parte, avvenuto in separata sede rispetto alla presentazione originale di maggio, e una demo inviata alla stampa con il solo scopo di farla testare a puntino prima della recensione che arriverà puntuare a ridosso del day one.
La versione dimostrativa messa a disposizione dallo sviluppatore britannico prevedeva una scelta tra PC e Xbox One, e noi, avendo già testato la release per PC soltanto una manciata di settimane fa, abbiamo pensato bene di metterlo sotto stress per la prima volta nella sua controparte console; per questa ragione, pur non scendendo nel dettaglio di un comparto tecnico ancora tutto da perfezionare, riserveremo uno spazio a margine della nostra anteprima per discutere di come sarà gestita l'uscita per console – per la precisione, su Xbox One X.
Scopri e Crea
La nuova modalità Playgrounds si articola in due tronconi principali: Scopri e Crea. Scopri funziona in maniera molto simile al Sogniverso di Dreams, dal momento che è uno scatolone pieno di creazioni fatte dagli utenti suddivise in tre modalità: Gymkhana, Smash Attack e Gate Crasher. Le vedremo tutte e tre nel dettaglio, ma complessivamente vi basti sapere che si tratta di sfide molto rapide e fresche che giocherete a ripetizione l'una dietro l'altra quando vorrete staccare dal racing arcade più serio.
Giocando, vi sarà chiesto di norma di superare delle sfide in cui guadagnare punti completando acrobazie di ogni genere o battendo i migliori tempi nella classifica della community. L'intento di Dirt 5 con questa intuizione di design è chiaramente tenere i giocatori nel loop quanto più a lungo possibile, come dimostra una schermata che compare alla fine di una partita: qui potremo lasciare un like o un dislike per la creazione, e optando per il primo verremo subito dirottati, dopo un brevissimo caricamento, ad un'altra sfida dello stesso tipo.
Playgrounds non ti lascia mai un attimo di solitudine né di respiro nel senso stretto, e persino per stilare quest'anteprima abbiamo faticato ad avere dei momenti di pausa in cui prendere appunti, segno evidente di come la fluidità dell'esperienza una volta avviata la sessione e la sua freschezza fossero dei capisaldi nella concezione della modalità.
Le tipologie di sfide si suddividono nei tre tipi cui abbiamo accennato poc'anzi. Gymkhana è un termine con cui sicuramente avrete familiarità, che siate appassionati di motori o della serie Dirt, ed è proprio quello che vi aspettereste: un mix di acrobazie – con spot disseminati lungo la mappa per drift, salti, donut, colpire ostacoli – con i quali fare più punti possibile in un determinato lasso di tempo.
Alcuni esempi del modo in cui potranno venire sfruttate le caratteristiche uniche della Gymkhana li abbiamo scorti a partire dalla demo, come quando ci siamo ritrovati su un circuito posizionato a diversi metri da terra: la pressione di eseguire tutte le mosse nella maniera più precisa possibile era in un caso simile alle stelle, perché la minima sbavatura comportava finire giù e, di fatto, dove cominciare daccapo la partita.
Smash Attack prevede che i giocatori colpiscano oggetti per totalizzare punti. Ce ne sono di diverse misure (forse un po' troppo piccoli in rapporto alla manovrabilità della vettura, ma ne discuteremo nel dettaglio più avanti), e alcuni che possono venire piazzati per il solo gusto di far incappare i fruitori delle creazioni in malus relativi al tempo sul giro. Abbiamo già visto esibizioni di creatività evidenti in questo tipo di sfida, come obiettivi colpibili soltanto eseguendo certe acrobazie oppure seguendo le indicazioni stradali posizionate lungo il tracciato, con la necessità di scegliere tempestivamente il percorso giusto per non incappare in un blocco.
Gate Crasher, infine, è stata a mani basse la nostra preferita: si tratta di brevi corse a checkpoint in cui far registrare il miglior tempo, esattamente come nel rally tradizionale, solo in ambienti molto più ristretti e circuiti notevolmente ridotti. Generalmente, questi tracciati presentano delle sfide come salite e discese impervie – complice l'inquadratura un po' troppo bassa, costringono spesso a lanciarsi senza vedere cosa ci sia sotto – che causano ribaltamenti; è per questo motivo che i checkpoint, più che a segnare tempi e distanze, fungono da punti di ripartenza nel caso in cui perdessimo il controllo del veicolo (e capita assai di frequente, fidatevi).
Qui abbiamo avuto un saggio in particolare di come i giocatori delimiteranno i percorsi, adottando in particolare i container per indicare la carreggiata e banalmente la strada da seguire; in qualche caso abbiamo visto strutture labirintiche in cui muoversi lentamente per cercare di capire bene dove andare prima di commettere errori che alterassero in maniera irreparabile il cronometro. Insomma, anche in questa sfida, la creatività degli utenti potrà regalare delle prove davvero esaltanti.
Le creazioni sono classificate per popolarità, numero di sessioni accumulate e casualmente, possono essere ricercate per nome e per tipo, e i giocatori hanno la chance di fissare le loro preferite per tornarci in un secondo momento e provare a migliorare la loro prestazione. Filtrando, tuttavia, abbiamo notato che – dopo aver accettato i suggerimenti di fine corsa – le indicazioni pescano a piene mani da tutte le categorie e non soltanto da quella preferita, non dicendo neppure a che tipologia di evento si stia partecipando, il che manda abbastanza in confusione i primi tempi.
Allo stesso modo, sarebbe utile avere un'icona apposta sulle immagini d'anteprima delle sfide in modo da indicare chiaramente di che tipologia di evento si tratti, senza per forza obbligare i giocatori a cliccarci sopra ed entrare nell'apposita schermata per dedurlo. Ci sono, quindi, alcuni miglioramenti alla cosiddetta quality of life che non sarebbe male venissero apportati col tempo.
Se la fase della fruizione punta tutto sulla dinamicità, e sull'opportunità di ingolfarsi di esperienze rapide a suon di zapping motoristico, la creazione ci è parsa fin da subito improntata su una semplicità che non mira a sminuire le potenzialità dello strumento, quanto a metterle a disposizione di un numero quanto più ampio possibile di giocatori.
L'editor è particolarmente accessibile e funzionale, e attraverso una feature di test consente di provare con pochi passaggi e tempi d'attesa risibili quello che si sarà riuscito a mettere in piedi nel giro di una manciata di minuti. Probabilmente per una questione di ricordi sui giochi di cross o un retaggio di qualche visione distratta di Monster Jam, un nome che probabilmente può darvi un'idea di cosa aspettarvi controller alla mano, abbiamo avuto la tendenza a puntare tutto sugli stunt più spericolati ed è evidente come il gioco inviti a sfrenarsi da questo punto di vista, ma le possibilità vanno oltre questo semplice concetto.
Con i comandi preposti è possibile selezionare qualunque tipo di oggetto nel gioco, come coni, cerchi infuocati, palloni e diversi pezzi di pista, che consentono di stabilire l'architettura vera e propria del nostro tracciato: ci sono blocchi ripidi che spingono velocemente all'acrobazia o altri che, disposti in un certo modo, invitano a spostamenti rapidi da una parte all'altra del percorso, così come non mancano strisce di pista che portano gradualmente a punti sopraelevati da usare come trampolino.
Nella demo abbiamo avuto tre piste diverse a disposizione (due piccole, forse un po' ristrette specialmente quando c'è da prenderci la mano e soprattutto capire cosa si possa fare in uno spazio di certe dimensioni, e una grande), tutte su terra. La pista grande è un toccasana immediato perché consente di piazzare alcune delle mostruosità più indicibili, come un enorme tubo in cemento nel quale passare con l'auto, magari dopo averci infilato dentro qualche ricompensa speciale.
Una volta entrati in pista sarete subito accolti da operazioni molto semplici, come determinare il punto di parte (siamo abbastanza sicuri che non capirete subito in quale direzione puntarlo, ma ci siamo passati tutti), ruotare gli oggetti usando la croce direzionale, posizionare segnali e item per delimitare i tracciati, e scegliere se fissare qualche prodotto che pensiamo adopereremo frequentemente nella creazione.
Da un punto di vista estetico, e per certi versi anche per quanto riguarda il feeling, tante delle creazioni cui abbiamo assistito in questi giorni ci hanno ricordato Trackmania, con questa sorta di asfalto gommato e la terra come sole superfici che abbiamo potuto apprezzare finora, e strutture complesse potenzialmente in maniera simile a piste Hot Wheels, con frequenti arrampicate su punti sopraelevati, velocità furibonde, cappottamenti all'ordine del giorno e una fisica abbastanza leggera da strappare qualche risata.
La prima volta su console
Come abbiamo anticipato, non abbiamo intenzione di pronunciarci sul comparto tecnico, ancora oggetto di limature e perfezionamenti che sfoceranno nell'offerta finale di Dirt 5. Tuttavia, aspettavamo la demo di Playgrounds per avere un'idea di come il gioco se la sarebbe cavata per la prima su console e, ora che lo abbiamo provato, abbiamo un'idea di quello che ci aspetterà a breve.
Il gioco è impostato di base a 30fps, un frame rate che avevamo evitato nella nostra prima prova su strada su PC. La prima build che avevamo provato era ancora poco ottimizzata e pesantissima, complice un comparto grafico che per certi versi è in grado di richiamare (su PC come su console) le suggestioni della next-gen, per cui non abbiamo potuto testarla fissi sui 60fps ma abbiamo avuto un assaggio di un frame rate sbloccato già diverso rispetto all'esperienza iniziare su Xbox One.
A 30fps, abbiamo notato come, specialmente su Playgrounds dove spesso le creazioni dei giocatori passano per circuiti molto limitati per dimensioni, passaggi ristretti in cui infilarsi e oggetti piccoli da colpire, la manovrabilità dell'auto soffra di un leggero ma percepibile lag, o comunque desti l'impressione di una certa imprecisione.
Un comodo slider permette di variare a proprio piacimento il frame rate su Xbox One X, rinunciando a qualche punto di risoluzione in favore della reattività dei 60fps, e la situazione pare già migliorare abbastanza sensibilmente su questo aspetto, pur non essendo ad uno standard ideale. In questa configurazione si nota per ora qualche linea di tearing, ma la sensazione di fluidità è eccezionale, quasi difficile da gestire nelle prime battute, e il gioco del sacrificio in termini di pienezza dell'immagine pare valere la candela almeno in un ambiente abbastanza asettico quale può essere quello di un'arena.
Contiamo pertanto di sperimentare ulteriormente queste sensazioni nel gioco completo, in particolare per capire se si tratti di un feeling relativo al solo Playgrounds (per la conformazione peculiare dei circuiti) o comune all'intero pacchetto per console – un pacchetto che, lo ricordiamo, prevede persino i 120fps su PS5 e Xbox Series X.
Se siete interessati al nuovo capitolo del franchise di Codemasters, potete già effettuare il pre-order di Dirt 5 su Amazon al prezzo minimo garantito.
Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
-
Sfide rapide e divertenti
-
Editor intuitivo e veloce nel dare i primi frutti
-
Una modalità che potrà sostenere il gioco più a lungo...
Contro
-
... anche se andrà valutata la presa sulla community
-
Da verificare il comparto tecnico su console current gen
Commento
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