Devil's Hunt, una disastrosa caccia demoniaca - Recensione
Devil's Hunt è l'esperimento di uno scrittore che scrive un romanzo e fonda una software house per far sì che dei programmatori creino un gioco basato sulla sua opera. Nella nostra recensione vi raccontiamo perché sarebbe stato meglio far morire questa iniziativa sul nascere.
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a cura di Domenico Musicò
Deputy Editor
Immaginate cosa sarebbe accaduto se il poco lungimirante Andrzej Sapkowski avesse fondato uno studio di sviluppo per far diventare i suoi romanzi dei videogiochi. Pensateci sul serio, anche se a conti fatti può sembrarvi un’assurdità, perché in Polonia qualcuno ha davvero attuato questo processo: Paweł Leśniak ha scritto il romanzo Equilibrium e subito dopo ha dato vita a Layopi Games, a Varsavia. È nato così Devil’s Hunt, che a dire degli sviluppatori si ispira ai grandi action del calibro di Devil May Cry, ma in realtà si dimostra un disastro su tutta la linea, persino in ciò su cui avrebbe dovuto eccellere: la narrazione.
Povero Diavolo…
La storia prende spunto dal più banale e generico degli incipit: l’annosa battaglia tra il bene e il male, tra angeli e demoni. Desmond, il protagonista di Devil’s Hunt, è figlio di un ricco imprenditore, un amante della bella vita, un ventiseienne pronto a convolare a nozze con la sua amata. Nel suo passato c’è la perdita prematura della madre, mentre nel suo presente c’è un padre che lo tratta sempre con durezza e astio, umiliandolo con le parole e mortificandolo. D’improvviso, la sua vita prende una brutta piega e, apparentemente, la donna che ama consuma il tradimento proprio col suo miglior amico. La situazione precipita e, in seguito a un evento che non vi sveliamo, Desmond si ritrova direttamente all’inferno, davanti a Lucifero e al Tristo Mietitore, pronti a concedergli il ritorno sulla Terra a condizione di battersi per quella che ritengono essere una giusta causa. Desmond assurgerà dunque al ruolo di ago della bilancia, di Distruttore e Salvatore, dotato di poteri demoniaci ma anche di abilità sacre che contraddistinguono ciò che resta del suo lato umano.
Sin dai primi minuti si comprende quanto l’impianto narrativo sia fortemente sospinto dal romanzo a cui Devil’s Hunt fa riferimento, con molti filmati a diluire una durata globale non di certo esaltante, espansa da sezioni sin troppo ripetitive e blande. Il tenore dei dialoghi è davvero di bassa lega e pare andare in direzione opposta rispetto a quanto ci si aspetterebbe da un’opera letteraria. Gli scambi di battute sono banali, boccacceschi, scontati e persino inutili nell’economia di gioco. Alcune lunghe scene avrebbero potuto essere liquidate in una manciata di secondi, ma in realtà si sono rivelate prolisse senza aggiungere nulla di rilevante o interessante. Ben presto vi accorgerete come lo sconforto delle prime ore non sia destinato a passare: la storia non decolla mai e si limita a fare un poco organico ping-pong tra un evento e l’altro, senza sezioni di raccordo. Se la trama di Devil’s Hunt è dunque priva di fascino, e pensate che da altri punti di vista vada meglio, fareste meglio ad aspettare di capire come funziona tutto il resto.
Trattandosi di un action in terza persona che vorrebbe avvicinarsi ai grandi classici del genere, era lecito aspettarsi quantomeno un sistema di combattimento degno di nota. Invece, quello di Devil’s Hunt è in sostanza un agglomerato di combo e movenze che si vedevano già un paio di generazioni fa, con l’aggravante di essere anche piuttosto imprecise e grezze. Le manovre di evasione che Desmond può eseguire sono goffe e non hanno la sveltezza richiesta da un tipico action moderno; il parry è eseguibile quando un tasto su schermo avverte il giocatore di un attacco nemico, ma ciò non accade sempre; esiste un colpo forte e uno più debole, senza possibilità di poterli alternare in combo armoniche: sono semplicemente due mosse che viaggiano su due linee parallele e distanti. Quando i nemici sono storditi è possibile eseguire una finisher fine a se stessa, che consente di raccogliere l’anima dell’avversario e aumentare la barra demoniaca. Quest’ultima, com’è facile intuire, consente a Desmond di trasformarsi in una bestia infernale e attaccare a testa bassa fin quando l’indicatore non si svuota. Durante la fase di trasformazione, tuttavia, non è davvero possibile muoversi liberamente come si vorrebbe, e tutto ciò che vi resta da fare è assestare una gragnuola di pugni fin quando arriverete allo stremo delle forze, anche quando attorno a voi non sarà più rimasto nessuno.
… Che pena mi fai
A questo sistema di combattimento assai manchevole, fiacco e privo di rifiniture, si aggiungono i poteri di Desmond a cui abbiamo fatto riferimento qualche riga più in alto: quelli demoniaci e quelli sacri. Attraverso tre distinti alberi delle abilità è possibile acquisire i suddetti poteri e quelli legati al “vuoto”, che danno degli indubbi vantaggi nel corso delle battaglie. Nessuno di questi è davvero spettacolare o ha un effetto dirompente: aumenta solo l’ammontare di danni inferti e talvolta, vostro malgrado, vi lasceranno fermi al palo perché le lente animazioni e l’impossibilità di direzionare alcuni attacchi prevedono esattamente questa stramba défaillance tecnica. L’IA nemica, in ogni caso, rimane sempre basilare e i moveset dei nemici prevedono un paio di colpi per tipologia, pertanto i combattimenti dentro le mini arene a compartimenti stagni non vi causeranno mai dei grossi problemi, anche perché avrete sempre una seconda possibilità per rimettervi in piedi e continuare esattamente da dove avevate interrotto la baruffa.
Il design dei livelli è quanto di più basilare abbiate mai visto: l’avventura che vivrete in Devil’s Hunt è una sequenza elementare di corridoi, piccole stanze e qualche dislivello sempre collegato da punti di giunzione in cui sarete obbligati a interagire per proseguire la vostra strada. Le interazioni sono tutte univoche e ridotte all’osso, non ci sono bivi e c’è sempre un’icona esattamente dove vi aspettiate che ci sia, riducendo il tutto a una noiosa e stucchevole passeggiata tra inferno e pianeta Terra. Una progettazione dei livelli così scialba e desolante era forse presente nei titoli mediocri di metà anni ’90, ossia agli albori dei videogiochi tridimensionali.
A Devil’s Hunt non va di certo meglio dal punto di vista tecnico, afflitto com’è da diversi problemi legati a un tearing costante ed estremamente fastidioso e all’impossibilità di sistemare settaggi fondamentali come il Field of View e tutta una serie di accorgimenti utili per rendere godibile un gioco che su PC mostra il fianco a dei difetti imperdonabili. La modellazione poligonale di diversi personaggi è approssimativa, dà loro un aspetto poco naturale e credibile; le espressioni facciali sono arretrate e mostrano sempre volti rigidi, mentre le texture sono impastate. Inoltre, il contrasto dei colori ha spesso un effetto straniante che arreca fastidio alla vista. La telecamera, durante le fasi di esplorazione, è posta sin troppo vicina al personaggio, in una “seconda persona” che mal si sposa alla velocità con cui Desmond si può muovere. Alla luce di tutto ciò, Devil’s Hunt appare come un prodotto scarsamente rifinito, che sarebbe dovuto rimanere ai box ancora per diversi mesi, e non siamo nemmeno così certi che così facendo sarebbe uscito in condizioni ottimali.
- Tecnicamente arretrato
- Combat system grezzo, impreciso e sin troppo elementare
5.0
Devil’s Hunt è un gioco tecnicamente arretrato e senza spunti narrativi degni di nota. E ciò risulta ancora più grave se si considera che si tratta della trasposizione di un romanzo scritto proprio dall’autore che ha fondato la software house polacca. Banale, ripetitivo, noioso e incapace di coinvolgere, l’opera prima di Layopi Games è uno dei peggiori action dell’anno, che non ha nulla da spartire nemmeno con gli esponenti di fascia media del genere a cui appartiene.
Voto Recensione di Devil's Hunt, una disastrosa caccia demoniaca - Recensione - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
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Buona progressione delle abilità, che danno indubbi vantaggi ai livelli di difficoltà più alti
Contro
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Storia banale, scontata, priva di mordente e con dialoghi anonimi
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Tecnicamente arretrato
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Combat system grezzo, impreciso e sin troppo elementare
Commento
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