Dante’s Inferno: la Divina Commedia secondo i videogiochi

Riscopriamo Dante’s Inferno, una Matricola che ha avuto il coraggio di osare contaminando l’action alla Divina Commedia

Immagine di Dante’s Inferno: la Divina Commedia secondo i videogiochi
Avatar

a cura di Adriano Di Medio

Redattore

Bentornati in un nuovo numero di Matricole e Meteore, la rubrica dedicata ai successi e agli insuccessi della videoludica di massa. Dopo il commovente Valiant Hearts e la (finta) Matricola rappresentata dal primo Jak and Daxter, oggi riprendiamo il concetto più “puro” di Meteora con un videogioco ambizioso ma sfortunato: Dante’s Inferno, o anche la Divina Commedia secondo Visceral Games.

Inseguire il tandem, scrivere il buio

Uno studio di sviluppo noto più che altro per i suoi survival-horror, supportato da un editore noto soprattutto per sportivi, shooter e Sim, sviluppa un videogioco di azione-avventura dinamica basato e ispirato dall’opera magna del massimo poeta fiorentino. Sembra la trama di un qualche inverosimile anime/manga, eppure Dante’s Inferno è veramente tutto ciò, nato e cresciuto “sotto silenzio” (a parte qualche trailer fumoso in cui non si capiva neanche su che piattaforme avrebbe girato) e uscito con un piccolo azzardo a febbraio 2010, rincorrendo il tandem Darksiders-Bayonetta del mese precedente. Lo fece impostandosi come appunto un’avventura pesantemente orientata all’azione, simile (ai limiti della scopiazzatura) al tanto celebrato God of War.

In Dante’s Inferno ci ritroviamo a impersonare un Dante molto diverso dal serio intellettuale, politico e poeta lauro che è passato nell’ideale scolastico; la sua storia viene infatti retrodatata di due secoli prima e lui viene re-immaginato come mercenario fiorentino che parte per la Terza Crociata, non prima di aver giurato fedeltà alla sua promessa sposa Beatrice.

Qualcosa che però andrà storto, e Beatrice verrà quindi presa da Lucifero e portata all’Inferno. Per lei Dante lo attraverserà fino in fondo, dopo aver sconfitto la Morte e aver preso per sé la sua Falce. Una trama che pure a un decennio di distanza appare di un’esagerazione quasi comica, anche se paradossalmente interessante soprattutto per il modo intelligente con cui sono state distribuite le rivelazioni sui personaggi. Tutti quanti in Dante’s Inferno hanno i loro scheletri nell’armadio, e lo scoprirli è ancora il motore portante di questo surreale viaggio.

Rappresentare il buio

A fronte infatti di una trama piacevole ma niente di più, in Dante’s Inferno sono l’azione e il contesto a contendersi il ruolo di mattatore. Visceral Games aveva già dimostrato pochi anni prima di saper lavorare bene con l’horror, e in questa sua “opera apocrifa” ha ampiamente riutilizzato tale abilità. Pure se ormai non più così tanto “disturbante”, è notevole l’impegno con cui il simbolico, l’oscuro e il vagamente disturbante si combinino nell’Inferno tratteggiato dai Visceral.

Il girone dei Golosi inondato di pioggia dall’orribile odore, i Lussuriosi trascinati dal vento attorno a una gigantesca torre dalla forma inequivocabile, le pile di sarcofagi accatastate per gli Eretici, il grandioso design del Flegetonte, fiume di sangue ribollente da cui emergono gigantesche statue semi-viventi di centauri che torturano i dannati.

Anche i nemici e i dannati hanno il loro senso, pure se in tal senso forse sono quelli che con gli anni hanno più perso la componente raccapricciante, a parte qualche eccezione. La rappresentazione va dal grottesco dei golosi e delle tentatrici lussuriose all’anonimo delle bestie asteriane, creature cavalcabili da Dante e impiegate persino per qualche originale sezione di arrampicata. Meglio le boss fight, con nemici spesso giganti che non fanno altro che ribadire quanto questo videogioco fosse debitore della visione di Kratos (specialmente del secondo capitolo e del suo Colosso di Rodi).

Tuttora avere a che fare con Cleopatra o Minosse ha il suo perché, pure con qualche indecisione nei QTE. Nessuno di questi è particolarmente difficile, mentre i nemici normali sono rimasti abbastanza coriacei specialmente perché calcolati in gruppi complementari. Oltre al solito sistema di potenziamento (con le anime invece delle sfere rosse) a non essere veramente invecchiato è il sistema di combattimento di Dante's Inferno, viscerale nel vero senso della parola. Da un intelligente utilizzo della vibrazione dei controller fino alla fluidità con cui si combinano le sferzate di Falce e le onde di energia spirituale della Croce, la cattiveria con cui Dante si accanisce sui servi di Lucifero regala soddisfazioni intense, spesso culminanti in processi di assoluzione o condanna dei nemici più grossi come golosi e Diavoli.

Fare finta di essere ignoranti

Progressione e interazione non vanno quindi approfondite troppo; ai tempi infatti tutta l’attenzione si concentrò sullo sforzo dei Visceral nell’avere a che fare su qualcosa di abbastanza “sacro”, in tutti i sensi. Il fatto che l’ambientazione di Dante's Inferno per i tempi non si risparmiasse veramente in nulla (compreso l’utilizzo della simbologia infernale, discreto ma visibile) insieme al deciso cambio di contesto generò grosse polemiche dentro e fuori dall’accademia.

Electronic Arts addirittura le cavalcò brevemente ai fini di marketing, ma quello che probabilmente sfuggì a molti fu il fatto che alla radice Dante’s Inferno è molto meno “ignorante” di quello che vuole far credere. Tanto in originale quanto in italiano questo videogioco letteralmente trabocca di riferimenti culturali.

Il primo riferimento si ha all’inizio o quasi: la Porta dell’Inferno che Dante apre cavalcando una bestia asteriana è identica all’omonima opera d’arte di Auguste Rodin, iniziata nel 1880 e rimasta incompiuta (oggi la si può ammirare a Parigi). Al di fuori degli Ignavi e degli Avari e Prodighi tutti gli altri dannati in Dante’s Inferno hanno poi un contrappasso fedele al poema dantesco, e gli stessi “dannati con nome” (da condannare o assolvere) sono tutte personalità accreditate dai versi del sommo poeta fiorentino.

Persino quando l’attribuzione era rischiosa i Visceral non hanno riservato spazio al gratuito: ad esempio nell'Antinferno degli Ignavi è presente Ponzio Pilato, che è una delle interpretazioni su chi potrebbe essere colui di cui Dante descrive come “Colui che fece per viltà il gran rifiuto” (Inferno III, v. 60). Nella versione italiana, poi, Dante e Virgilio parlano parafrasando i versi autentici della Divina Commedia, inserendo ulteriori riferimenti non rappresentati visivamente, come quello che si può sentire durante il girone degli Eretici riguardante la tomba di papa Anastasio II (Inferno XI, vv.1-15). A questo riguardo Gianluca Iacono, doppiatore italiano di Virgilio, dichiarò che fu per lui molto strano recitare dei versi della Divina Commedia per un videogioco, stranezza aumentata quando poi finalmente ebbe modo di vedere il tutto in movimento ed accorgersi della sua "bizzarria".

Infine, lo stravolgimento di epoca: Dante’s Inferno colloca la sua storia durante la Terza Crociata, per la precisione durante l’evento passato agli annali come “massacro di Acri” dell’agosto 1191. In quell’occasione vennero uccisi i 2700 prigionieri musulmani della guarnigione di Acri, a seguito del cattivo esito e dei ritardi delle trattative tra il Saladino e Riccardo Cuor di Leone per la resa della città. Leggenda dice che tra le altre cose vi fosse sul tavolo anche la restituzione di una reliquia cristiana, un pezzo della Vera Croce. Tale reliquia è stata effettivamente conservata presso il Santo Sepolcro a Gerusalemme, ma sparì dagli annali a seguito della sconfitta dei cristiani da parte di Saladino nella battaglia di Hattin del 1187.

In ogni caso i frammenti della Vera Croce esistono ancora, e oltre a Gerusalemme alcuni di essi (insieme a un chiodo e parte della Corona di Spine) sono tuttora conservati nella chiesa di Santa Croce in Gerusalemme a Roma. Dante’s Inferno approfondisce il proprio retroterra nell’opera derivata Un Poema Animato, in cui viene specificato che il potere spirituale emanato dalla Croce di Dante viene dal fatto che incastonata al suo interno ci sarebbe proprio una spina della Corona.

Rimanere all’Inferno

Dante’s Inferno però partiva comunque svantaggiato, sia per il suo essere una nuova IP che per la sua natura non convenzionale. Il fatto di essere sotto Electronic Arts garantì al gioco una campagna marketing furba ma sempre ragionata, che generò anche qualche opera derivata. Il gioco venne infatti adattato (facendo un po’ di necessità virtù) anche su PlayStation Portable. Fuori dal videoludico vennero pubblicate una guida strategica, una miniserie a fumetti e soprattutto il già citato Dante’s Inferno – Un Poema Animato (Dante’s Inferno – An Animated Epic), un film d’animazione che ri-raccontava la trama del gioco scomponendola in sei segmenti assegnati ad altrettanti studi e registi. Un esperimento audace, trattato però con ogni riguardo anche nella localizzazione, tanto che per la versione italiana per Dante e Virgilio furono chiamati nientemeno che Luca Ward e Dario Penne, rispettivamente.

La stessa conclusione del gioco, con l’assoluzione di Dante e la sua vista del Purgatorio, era però adombrata dal fatto che Lucifero si sarebbe risollevato ancora una volta contro il Paradiso, lasciando intendere un ingigantimento del conflitto che però non ci fu mai.

Il successo, infatti, non arrise a Dante’s Inferno. Ancora una volta a fare la differenza fu la finestra di lancio, letteralmente occlusa sia a livello videoludico che concettuale. Oltre ai già citati Darksiders e Bayonetta, lo stesso anno sarebbe giunto anche Red Dead Redemption; la presenza stessa di God of War III un mese dopo fu un ulteriore colpo. Ai tempi Kratos era in dirittura d’arrivo per la prima “era” greca, e pertanto molti preferirono attendere proprio quest’ultimo.

Visceral Games riuscì comunque a realizzare qualche contenuto aggiuntivo, incarnandolo nei Tormenti di Santa Lucia e nella mini-avventura Selva Oscura. Le prime erano una serie di sfide affrontabili anche in cooperativa, dove un altro giocatore avrebbe impersonato appunto Santa Lucia, mentre la seconda era un breve prequel che metteva in forma interattiva il ritorno di Dante a Firenze, che nel Dante’s Inferno “principale” era reso attraverso un filmato. Quest’ultimo aveva anche alcune buone idee, ma l’approssimazione con cui furono portate a schermo si tradusse in una pesante bocciatura a livello di critica.

Questo e la tendenza di EA a puntare anche su contenuti scaricabili velleitari (pacchi di anime per il potenziamento, oggettini e costumi alternativi) furono altri duri colpi, e forse un po' suo malgrado Visceral tornò al fantahorror ad ambientazione spaziale. Per quanto per molto tempo non venne mai del tutto smentita la possibilità di un sequel, lo scioglimento improvviso dei Visceral da parte di EA nel 2017 trascinò l’ipotetico Dante’s Purgatorio definitivamente nel buio.

Potete vedere Dante's Inferno - Un poema animato su Prime Video, ma dovete essere abbonati ad Amazon Prime.
Leggi altri articoli