Cris Tales | Provato - Lunga vita ai giochi di ruolo a turni
Abbiamo trascorso un po' di tempo con Cris Tales su Nintendo Switch, rimanendo affascinati dal modo in cui questa favola interattiva riesce a proporre meccaniche di personalità, legandole ai canoni classici dei JRPG.
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a cura di Stefania Sperandio
Editor-in-chief
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Dreams Uncorporated SYCK
- Produttore: Modus Games
- Distributore: Modus Games
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , SWITCH , PS5
- Generi: Gioco di Ruolo
- Data di uscita: TBA 2021
Lo sappiamo: le nuove generazioni degli amanti dei giochi di ruolo ci danno dei vecchi. Siamo quelli spesso più difficili da accontentare, che commentano «sì, però…» davanti a JRPG che reinterpretano le dinamiche del genere in chiave moderna. Siamo, in sintesi, quelli che girano il mondo col lumicino a caccia di giochi di ruolo con il combattimento a turni. E, quando li si trova, è sempre interessante scoprire cos’abbiano da offrire, in che modo si rapportino ai giganti classici del genere e a quelli più vicini, con che criteri tentino di distinguersi per avere qualcosa di unico. È con questo approccio che ci siamo messi sulle tracce di Cris Tales, gioco di ruolo (a turni, manco a dirlo) pubblicato da Modus Games e che potete testare con una demo su PC e, da qualche ora, anche su Nintendo Switch.
Ritenendo questo affascinante indie particolarmente adatto all’ibrida di casa Nintendo, abbiamo deciso di metterlo alla prova proprio su quest’ultima, rimanendo piacevolmente sorpresi: Cris Tales guarda ai classici ma con un piglio che ha qualcosa di molto interessante da dire.
Mi manda Persona 5 (ma pure i suoi fratelli maggiori)
Quando ci si avventura in un genere ricco di mostri sacri come quello dei giochi di ruolo a turni, ci sono diversi possibili approcci: il primo è fare le cose in sordina. Il secondo è snocciolare grandi nomi a cui ci si ispira, senza il timore di sfigurare. Potete dedurre voi quale sia quello scelto per Cris Tales, considerando che sul sito ufficiale del gioco viene precisato che sia «ispirato a giochi JRPG senza tempo come Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Valkyrie Profile e classici moderni come Bravely Default e Persona 5». Nomi da far battere forte il cuore, ma che dopo questa prima ora in compagnia del gioco ci fanno dedurre che siano stati tutt’altro che tirati in ballo a casaccio.
Intendiamoci: non siamo qui a sbandierare che Cris Tales sarà il nuovo Final Fantasy VI. Solo il tempo ci potrà dire, al confronto con il gioco completo alla sua uscita, se ci troveremo a tutti gli effetti di fronte a una nuova piccola perla del genere RPG. Tuttavia, le atmosfere, l’intelligenza a cui ambisce il combat system e la direzione artistica richiamano, in effetti, proprio i giochi citati.
Anzi, se dovessimo dire quello a cui il gioco somiglia di più, quello sarebbe senza ombra di dubbio Persona 5. Se il capolavoro Atlus ha dalla sua uno stile e una interfaccia che trasudano genio da ogni linea, Cris Tales ci attinge a piene mani, affidando i menù dei combattimenti a scelte grafiche curiose, intelligenti e gradevoli alla vista, che suonano come un vero e proprio omaggio a Joker e compagni.
Abbiamo voluto aprire questa disamina parlando della direzione artistica anche per un altro motivo: il colpo d’occhio con Cris Tales è davvero delizioso. Realizzato con illustrazioni a mano in due dimensioni, il titolo firmato da Dreams Uncorporated è un piacere per gli occhi, tanto nelle animazioni in stile cartone animato quanto nelle cut-scene che richiamano le pellicole del genere, senza dimenticare fondali e creature che danno vita alle battaglie. Se, in sintesi, avete un debole per i giochi che prendono squisitamente sul serio la necessità di essere riconoscibili già dal primo colpo d’occhio, Cris Tales mette in mostra in questa demo di avere pane per i vostri denti.
Passato, presente, futuro: le linee temporali in Cris Tales
Non vogliamo farvi troppi spoiler in caso vogliate provare voi stessi la demo di Cris Tales: sottolineiamo solo che gli eventi narrati vengono dall’inizio del gioco, che sceglie un approccio in medias res. Come concetto core del gameplay, la protagonista Crisbell scopre in breve di avere il dono di vedere contemporaneamente passato, presente e futuro. Traslare in meccaniche di gioco questa visione era tutt’altro che facile, ma gli sviluppatori ci sono riusciti in un modo artisticamente interessante.
Una volta ottenuto il potere, la schermata di gioco sarà suddivisa in tre frammenti: quello triangolare centrale, in cui vi muovete, è il presente, quello a sinistra il passato, quello a destra il futuro. Le quest (lineari e non elencate in un apposito menù, almeno nella demo) vi chiederanno, di tanto in tanto, di saltare da un piano all’altro, interagendovi per cambiare alcuni aspetti o procurarsi oggetti magari dal futuro, o informazioni dal passato, per influenzare il presente. In uno degli incarichi proposti dal prologo, ad esempio, ci siamo procurati un oggetto utile a evitare un evento sconveniente, con il risultato che il nostro intervento ha cambiato anche nello scenario del futuro lo stato della città in cui ci trovavamo.
La possibilità di giocare con tre linee temporali suona insomma molto accattivante, anche se da quanto visto nel prologo sembra che la feature sia strettamente limitata ai momenti in cui il titolo, almeno nelle fasi esplorative, invita a servirsene. Non sembra lecito aspettarsi di giocare in modo utile a piacimento nel passato e poi tornare nel presente, ad esempio, ma l’approccio sembra più vicino al flusso giocare nel presente – saltare nel passato/futuro per recuperare qualcosa – tornare al presente.
Abbiamo ricavato una sensazione simile anche dal level design e dal design delle quest: complice il fatto che si trattasse unicamente di un prologo, ci siamo trovati a misurarci con una quantità non indifferente di backtracking e di “giri in tondo”, quindi speriamo che il cammino di Crisbell possa attorcigliarsi di meno nelle fasi più avanzate del titolo, quando ci misureremo con il gioco completo. Ciò non toglie che l’idea di mostrare in tre diverse sezioni contigue tre linee temporali diverse risulti intrigante, al punto che vi ritroverete spesso ad aguzzare la vista per notare dettagli raffinati, come l’anziana signora in piazza che nel passato è una fanciulla, mentre nel futuro… purtroppo non c’è più.
L’approccio fiabesco nella direzione artistica si riflette ovviamente anche nella scrittura. Cris Tales ha toni abbastanza leggeri e dal prologo dà l’idea di voler raccontare una classica storia di buoni tanto buoni contro cattivi tanto cattivi – ma ci riserviamo l’analisi sul gioco finale per vedere se sarà davvero così. La scrittura (solo in inglese, almeno su Switch) riesce comunque a strappare di tanto in tanto qualche sorriso, anche se alcuni dialoghi oscillano sulla linea sottile che divide fiaba e infantilità.
Le linee temporali nel combat system
Uno degli elementi interessanti legati all’uso delle diverse linee temporali contemporaneamente è che queste si applicano anche al combat system. Mentre un membro per volta del vostro party sosta al centro dello schermo, ciascuno ha dalla sua un menù di possibili azioni per specializzazione, come nei classici JRPG: il mago può lanciare incantesimi elementali, un altro personaggio più infliggere status con le sue abilità, mentre la nostra Crisbell può piegare il tempo a suo vantaggio – in tutti e tre i casi, consumando MP. Potreste, ad esempio, decidere di spedire un mostro nel futuro per farlo invecchiare e indebolirlo, mentre voi continuate a colpire dalla vostra dimensione, nel presente.
Il fatto che si possa giocare con le linee spazio-temporali e i cicli vitali dei mostri che si affrontano (per ora abbiamo visto solo verso il futuro, nel combat system, e vale la pena domandarsi se si potranno trascinare i nemici anche nel loro passato) potrebbe dare vita a interessanti approcci tattici. A favorirli c’è anche il fatto che, come accadeva con le ATB di Final Fantasy X o più di recente in Octopath Traveler (al quale ci si rifà senza troppi convenevoli), il gioco vi mostra sempre su schermo il preciso fluire dei prossimi turni, dandovi la possibilità di pianificare le azioni con anticipo, come in una partita a scacchi.
Il potenziale, insomma, c’è e si vede: rimane da capire quanto il sistema sarà sfruttato da diverse tipologie di nemici e boss da affrontare, e quanto riuscirà a risultare magnetico nel lungo corso.
Se volete provare la demo di Cris Tales su Nintendo Switch, potete acquistare la console in edizione Lite a un prezzo ridotto.
+ La visione simultanea delle tre timeline è affascinante
+ Interessante l'uso del viaggio del tempo nei combattimenti
+ Direzione artistica meravigliosa
- Scrittura fiabesca, in tutto e per tutto
Ci siamo avvicinati a Cris Tales soprattutto perché intrigati dalla sua direzione artistica e, al di là delle conferme sulla bontà di quest’ultima, la demo con cui abbiamo trascorso la prima ora di gioco ci ha lasciato piacevolmente sorpresi. L’idea di creare quest che chiedano di interagire con tre diverse linee temporali ha dalla sua importante fascino, sebbene rimanga da testare nel gioco completo quanto i designer riusciranno a ingegnarsi per evitare percorsi che suonino ripetitivi nel breve termine. Ancora più interessante l’idea di applicare tutto questo anche al sistema di battaglia a turni, con l’abilità specifica di Crisbell – che può spedire nel futuro i suoi nemici, o riportarli nel presente a piacimento, per alterare le loro capacità di attacco e difesa – che può aprire porte su scenari da tenere d’occhio, nell’attesa dell’uscita di novembre su PC, PS4, Xbox One e Switch.
Voto Recensione di Cris Tales - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
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Un RPG a turni!
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La visione simultanea delle tre timeline è affascinante
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Interessante l'uso del viaggio del tempo nei combattimenti
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Direzione artistica meravigliosa
Contro
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Quest e level design che non sembra ispiratissimo, ma forse per limiti del prologo
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Scrittura fiabesca, in tutto e per tutto
Commento
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