Era il 1987, nell'epoca di una Konami destinata a fare la Storia dei videogiochi, quando in Giappone vedeva i natali GetsuFumaDen: si trattava di un gioco d'avventura a scorrimento uscito su NES (Famicom, nella terra natia), che non ha mai visto l'alba dell'Occidente. Sono trascorsi trentaquattro anni e una decina di ere geologiche videoludiche e, a sorpresa, una apparentemente sonnecchiante Konami ha annunciato qualche settimana fa GetsuFumaDen: Undying Moon, che mira proprio a rispolverare quel classico tutto giapponese e a portare l'IP anche all'attenzione dei videogiocatori italiani.
Approfittando di questo annuncio, abbiamo raggiunto lo storico publisher – proprietario, tra gli altri, di franchise come Metal Gear, Castlevania, Silent Hill, Contra o Suikoden, solo per citarne alcuni – per chiacchierare di piani per il futuro, di come nasca l'idea di proporre un progetto così lontano da ciò di cui tutti gli appassionati di Konami quotidianamente discutono e di cosa possiamo aspettarci da Undying Moon. A risponderci è stato Shin Murato, lead producer presso Konami.
Un'idea da rispolverare per Konami
Sicuramente, in questo momento storico Konami sta avendo un approccio tutto suo al videogioco. Il gigante giapponese, che conta su un giro d'affari eterogeneo in cui il gaming costituisce una parte del tutto – e non il tutto – finisce spesso tra i sogni proibiti degli appassionati, che sperano di vedere in qualche modo tornare i suoi franchise più celebri.
In mezzo a tutti i pettegolezzi mescolati a speranze, invece, il publisher e sviluppatore ha deciso di ridare lustro a GetsuFumaDen, un progetto che è riuscito ad attrarre l'occhio degli amanti di videogiochi per la sua direzione artistica davvero peculiare, che richiama l'arte tradizionale giapponese. Una scelta di personalità, insomma, con cui Konami sembra voler ribadire di avere già in mente come muoversi nel prossimo futuro – anche nell'ambito dei videogiochi.
«L'idea ci è venuta nel 2018, quando alcuni progetti indipendenti più piccoli magari balzavano fuori per la loro direzione artistica e i loro sistemi di gioco», ci ha raccontato Murato, «e c'erano anche dei giochi che si concentravano su tematiche inerenti il Giappone che stavano diventando molto popolari. Abbiamo pensato di creare un gioco che avesse un prezzo medio-basso, che proponesse una grande direzione artistica di ispirazione giapponese e dei grandi sistemi di gioco».
È partendo da questa premessa che gli sviluppatori sono giunti alla conclusione che rispolverare GetsuFumaDen potesse essere la mossa vincente: «era un capolavoro che non aveva mai avuto sequel e non era mai arrivato nel resto del mondo. Peraltro, nel nostro team abbiamo molti fan del gioco originale, che erano felici di poterci lavorare. Abbiamo quindi capito che potevamo usare questa IP per un progetto divertente e abbiamo iniziato a mettere insieme il concept di GetsuFumaDen: Undying Moon».
Il fatto che Murato parli di un'idea nata già nel 2018 conferma, oltretutto, come Konami abbia continuato – seppur silenziosamente – a ragionare di videogiochi per tutto questo tempo. La compagnia è concentrata soprattutto su alcune sue IP più forti e dalla coda più lunga (pensiamo a PES o al successo sempiterno di Yu-Gi-Oh), ma evidentemente tiene la porta aperta a nuove sperimentazioni, come in questo caso.
«Questo gioco è ambientato più o meno mille anni dopo l'originale», ci ha raccontato Murato. «La storia parla dei discendenti Getsu, il cui fondatore era il protagonista del primo gioco. È importante sottolineare che parliamo di un nuovo gioco, non di una rimasterizzazione, anche se utilizza la stessa proprietà intellettuale di Konami».
Un modo per tirare fuori dall'armadio una IP con cui in moltissimi potrebbero non essersi mai misurati, allora, ma che non rinuncia a guardare ai canoni tradizionali del suo capostipite: «abbiamo tenuto l'azione in 2D del gioco originale, per i giocatori che lo avevano amato, ma ci sono altri elementi che sono inediti. Volevamo che anche fan nuovi e più giovani potessero godersi questo gioco, come se fosse una IP completamente nuova».
Per Konami, quindi, il ritorno di GetsuFumaDen rappresenta un modo di attirare su di sé ulteriori fan – ed è interessante che un publisher che è marchiato a fuoco nella Storia del medium per le produzioni che hanno scandito diverse epoche abbia scelto di farlo con una produzione volutamente più piccola. È evidente come il mercato sia cambiato rispetto a qualche decennio fa e come anche produzioni che non necessitino né dei costi di sviluppo, né dei prezzi degli AAA (pensiamo al successo di Hades lo scorso anno, ad esempio) riescano a ottenere un'ottima risposta di pubblico e di critica. Una direzione che, evidentemente, interessa anche alla compagnia nipponica.
Giochi dal Giappone, arte dal Giappone
Vedendo i richiami di GetsuFumaDen all'arte tradizionale nipponica, non potevamo non chiedere a Murato quali siano state le maggiori fonti di ispirazione per mettere insieme le pennellate che comporranno il quadro di Undying Moon: la contaminazione artistica, come appariva già evidente al colpo d'occhio, ci è stata confermata con entusiasmo dal lead producer, ma non manca anche la musa arrivata dai videogiochi indie, che a sorpresa hanno qualcosa da insegnare anche ai veterani storici del settore.
«Ci siamo ispirati a molti giochi indipendenti che sono stati sviluppati liberamente con delle loro direzioni artistiche e dei loro sistemi di gameplay, senza l'ostacolo di dover seguire i trend dell'industria dei videogiochi». Il punto toccato da Murato mette in evidenza il fatto che, purtroppo, si tratti di un problema per le produzioni di maggior ambizione, un cortocircuito di cui spesso su SpazioGames ci siamo ritrovati a parlare: inseguire le tendenze dell'industria per provare a produrre qualcosa di sicuro successo, da Murato, è stato definito esattamente come un «ostacolo».
Per questo progetto, quindi, Konami ha deciso, con le dovute proporzioni, di concedersi di lasciarsi ispirare dall'arte "di casa": «quando andammo alla mostra del Digital Ukiyo-e, che si serviva di tecnologie digitali per muovere gli ukiyo-e in un museo in Giappone, o quando vedemmo la dimostrazione del ukiyo-e di Katsushika che si muoveva annunciata al SIGGRAPH ASIA, sentimmo che c'era la possibilità di creare un comparto grafico che i giocatori avrebbero voluto esplorare. Abbiamo deciso di portare avanti questo progetto», ci ha raccontato Murato.
Per chi non fosse avvezzo della terminologia, con ukiyo-e (浮世絵) si fa riferimento a una stampa artistica giapponese che si diffuse tra il XVII e il XIX Secolo, che ritraeva soggetti di ogni sorta, spesso con linee nette e sagome marcate: si andava da scenari naturali alle geishe, passando per lottatori di sumo, animali, kabuki e immagini simboliche o fantastiche che mescolavano umani e mostruosità.
«Per quanto riguarda l'arte giapponese e la ukiyo-e, posso dire che facciamo riferimento soprattutto alle opere di Utagawa Kuniyoshi, di Tsukioka Yoshitoshi, di Kawanabe Kyosai e alcuni altri, per esprimere quegli aspetti meravigliosi ma spettrali che sono specificamente giapponesi».
Kuniyoshi è tutt'oggi considerato uno dei grandi maestri dello ukiyo-e e visse tra fine 1700 e metà 1800. Alcune delle sue opere sono tra le più celebri del genere e rappresentavano soggetti molto vari, ammettendo anche contaminazioni iconografiche occidentali, laddove funzionali all'immagine che intendeva realizzare.
Yoshitoshi fu invece l'ultimo grande maestro dello ukiyo-e, nel corso dell'Ottocento, fu dedito a tenere viva l'arte tradizionale giapponese anche a fronte del diffondersi di tecnologie più moderne che la stavano in qualche modo condannando all'oblio. Visse nello stesso periodo anche Kyosai, celebre per le sue caricature e per essere considerato l'autore del primo manga di sempre, nel 1874.
Videogiochi occidentali e videogiochi orientali
Murato ha approfondito la visione di Konami dietro la direzione artistica scelta per GetsuFumaDen: Undying Moon, che notata la grande risonanza della cultura giapponese nelle proposte di alcuni indie vuole seguirne le logiche, dando spazio alle peculiarità dei grandi maestri dell'ukiyo-e in quello che è, invece, un videogioco. C'è tantissimo di giapponese, insomma, in questo piccolo ma ambizioso progetto del publisher.
Questo riporta sotto i riflettori un tema spesso dibattuto nell'industria dei videogiochi, relativo al fatto che i videogiochi di scuola occidentale e di scuola orientale siano spesso estremamente diversi tra di loro; una diversità che a volte potrebbe essere schiacciata proprio dalle logiche di mercato, per cui diversi creativi potrebbero venire spinti a realizzare opere seguendo il vento, più che seguendo i loro talenti unici e per questo così preziosi.
«Per quanto riguarda le preferenze legate ai videogiochi, avverto che le differenze internazionali di recente si sono fatte più sottili» ci ha raccontato Murato. «I giocatori giapponesi sono entusiasti di giocare dei grandi titoli internazionali e, di contro, i giocatori di tutto il mondo sanno apprezzare i videogiochi giapponesi. Nel nostro caso, abbiamo sviluppato GetsuFumaDen: Undying Moon concentrandoci sull'espressione giapponese, perché un po' ovunque i titoli con temi che riguardassero proprio il Giappone sono diventati molto popolari, di recente. Ma c'è da dire che, se trovassimo dei grandi temi, allora sperimenteremmo anche con quelli, senza limitarci a contenuti specificamente dedicati alla cultura giapponese».
Un progetto da portare avanti con i giocatori
Le tante fantasie degli appassionati circa i progetti in lavorazione o non in lavorazione presso Konami sono state alimentate, di recente, anche dalla grande laconicità della compagnia. La casa nipponica ha ridotto all'osso le sue comparsate all'interno degli appuntamenti dedicati al mondo dei videogiochi, mentre con la presentazione di GetsuFumaDen: Undying Moon sembra andare in direzione completamente opposta, dal momento che vuole portare avanti il gioco mano nella mano con i giocatori.
«Il motivo principale per cui abbiamo deciso di lanciare il gioco in Accesso Anticipato, è che volevamo contare sul feedback dei giocatori per migliorare i contenuti del nostro gioco. Ascoltando davvero le opinioni degli utenti, incoraggiando le discussioni in modo attivo, possiamo aumentare la qualità del gioco prima dell'uscita ufficiale. Oltretutto, quello dei roguelite è un genere che si presta bene all'accesso anticipato, come dimostrano altri casi precedenti» ci ha spiegato il lead producer, quando abbiamo chiesto le motivazioni dietro l'early access, che a breve anticiperà l'uscita definitiva del 2022.
Un aspetto fondamentale che i giocatori aiuteranno a forgiare, secondo Murato, sarà proprio il bilanciare l'esperienza, sia per quanto concerne il design di alcune meccaniche, sia per alcuni livelli: «vogliamo che questo diventi un gioco che le persone possano giocare nel lungo corso. Inoltre, abbiamo in piano di lanciare dei contenuti DLC in futuro, quindi siamo intenzionati a esplorare tutte le possibilità per il futuro di questo gioco ascoltando i desideri dei giocatori su possibili nuovi contenuti o su come espandere l'esperienza ludica».
I giocatori, al debutto del prossimo 13 maggio su Steam ma col gioco in arrivo anche su Switch, avranno la possibilità di esprimere liberamente i loro feedback sulla piattaforma di Valve, su Twitter e su Discord: una scelta che, come dicevamo, mostra una Konami molto aperta – e che potrebbe rappresentare il la per un futuro che guardi proprio in questa direzione.
«Uno degli elementi più divertenti che i giocatori scopriranno nel gioco, è che possono trovare il loro stile collezionando armi principali e armi secondarie di diverse tipologie» ci ha anticipato Murato, parlando delle peculiarità che trova essere dei punti di forza di Undying Moon. «Si tratta di armi che hanno varianti diverse all'interno della medesima tipologia, che dimostrano il loro vero potenziale quando sbloccate gli upgrade sull'albero delle abilità. Oltretutto, i giocatori potranno anche potenziare le abilità dei personaggi. Questi elementi vengono mantenuti quando il giocatore continua a giocare, ancora e ancora: i giocatori sono supportati e vogliamo che si godano appieno le meccaniche roguelite. Per me, si tratta di una delle parti migliori di GetsuFumaDen: Undying Moon».
Essere Konami in tempo di pandemia
Quando, lo scorso anno, l'Italia fu tra le prime nazioni a finire in lockdown in seguito alla pandemia da COVID-19, ricordiamo tutti nitidamente i momenti in cui, mentre eravamo già chiusi in casa, la cosa si estendeva di Paese in Paese. Anche il Giappone non fece, purtroppo, eccezione, e giunsero fino a noi le notizie di software house costrette a lavorare in smart working perché qualche sviluppatore aveva contratto il virus, o di altre che si adattavano alle misura di sicurezza proprio per arginare i contagi prima che si concretizzassero.
Anche Konami non è stata immune a questa situazione, al punto che sarebbe stato impossibile non cercare di capire come questo abbia rallentato o costretto a cambi in corsa anche per i piani stabiliti per Undying Moon.
«Il nostro team ha lavorato sia in ufficio che in telelavoro, al 50 e 50» ci ha rivelato Murato. «Quando lavoravamo in ufficio, indossavamo le mascherine e utilizzavamo dei separatori tra le scrivanie, come nelle altre compagnie. All'inizio, confondevamo il telelavoro con le video conferenze, ma ora devo dire che ci siamo abituati ed è uno stile di lavoro regolare – anche se sto ancora cercando di imparare ad abbassare la voce durante le video conferenze!».
«In merito a come questo abbia influenzato lo sviluppo di Undying Moon, posso dirti che in realtà non lo ha fatto: siamo andati avanti gradualmente con il nostro progetto, risolvendo i problemi via via».
Se, insomma, siete tra coloro che si domandavano cosa stesse facendo Konami in questo periodo di grande riservatezza, la risposta arriva direttamente dalla compagnia: stava ragionando su nuove possibilità videoludiche, come quella che ha identificato in Undying Moon e nell'idea di proporre a tutto il mondo un titolo che i giocatori possano aiutare a plasmare un passo alla volta.
Troppo poco rispetto alle altre IP di Konami che magari meriterebbero una nuova giovinezza e che da tempo tacciono? Potrebbe essere, ma nessuno meglio dei videogiocatori sa che il nome di un videogame non fa, da solo, la sua qualità: inseguire i trend, a volte, è anzi solo un «ostacolo».
Se vi siete persi un pezzo di storia dei videogiochi firmato Konami, potete ancora recuperare Metal Gear Solid: Legacy Collection.