Come The Witness e Il Signore degli Anelli hanno ispirato Dreams VR
A tu per tu con il co-founder e technical director di Media Molecule abbiamo parlato di VR, mouse e tastiera, PC... e The Witness e Il Signore degli Anelli
a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Media Molecule
- Produttore: Sony
- Distributore: Sony
- Piattaforme: PS4
- Generi: Piattaforme
- Data di uscita: 16 aprile 2019 (Accesso Anticipato) - 14 febbraio 2020
Ad un giorno dal lancio di Dentro il Cubo, l’espansione che introdurrà il supporto a PlayStation VR in Dreams, vi proponiamo la nostra lunga chiacchierata con il co-founder e technical director di Media Molecule, David Smith.
L’intervista ha spaziato tra temi come l’individuazione del magico nella realtà virtuale e The Witness, gioco che ha lasciato un segno nel modo in cui Smith vede puzzle ed esplorazione, passando ovviamente per l’obiettivo che Dreams si pone supportando PlayStation VR con l’ultimo update gratuito per l’utenza PS4.
Abbiamo parlato anche di futuro, ora che il gioco si appresta a consegnare il secondo dei due pilastri del supporto post lancio dopo la modalità Storia Sogno di Art, con una domanda sulla roadmap futura dell’esclusiva PlayStation.
E, a proposito di esclusive, non abbiamo mancato di chiedere – adesso che Sony sta supportando la piattaforma con Horizon Zero Dawn e si vocifera di un ampliamento di questo supporto a breve – se ci siano piani per l’arrivo del titolo su PC dove, completo di mouse e tastiera nonché appoggiato da una community esponenzialmente più grande e forse incline alla tipologia di gioco, potrebbe davvero brillare come non mai.
Come sviluppatore che sta abbracciando la realtà virtuale, come vi sentite riguardo allo stato dell’adozione della tecnologia, sia su PC che su PS4 e mobile? Pensate possa essere un game changer per Dreams?
Guardando alla storia, a vent’anni fa, sul retro di una rivista c’erano degli headset che potevi acquistare, e ovviamente erano spazzatura. Frame rate bassissimi, un singolo colore, profondità di campo scadente, scomodi, pesanti, difficili da montare. In alcuni anni, siamo finalmente arrivati a questo punto in cui la realtà virtuale è una proposta percorribile. Ci sono ancora tantissimi miglioramenti che possiamo apportare alla tecnologia, ma è così entusiasmante per me che, finalmente, la VR non è totalmente una nicchia.
Specialmente con PlayStation VR, senza sapere niente della VR, posso semplicemente andare in un negozio, prendere una confezione che contiene una PlayStation e un’altra confezione con la mia VR, tornare a casa, collegare il triangolo nel triangolo e il quadrato nel quadrato, e quello semplicemente funzionerà. È grandioso, è game changer. Ovviamente ci sono anche altre compagnie che stanno facendo cose eccitanti. Sembra che sia arrivato il momento [per la VR].
Detto questo, stiamo ancora aspettando di vedere le esperienze. Penso che la tecnologia e l’hardware ci siano, ma c’è ancora solo un piccolo numero di software o esperienze che la gente ci ha fatto che sta davvero vendendo l’idea della VR al massimo delle sue possibilità. Penso ci siano un sacco di cose là fuori che siano molto eccitanti, ma le killer app – le stiamo ancora aspettando. Non sono sicuro, forse le abbiamo già, ma immagino che non sappiamo il limite di ciò che la VR potrebbe essere.
Pensiamo di aver iniziato a capire – penso ci sbagliamo – cosa i giochi possono essere fuori dalla VR, abbiamo giochi su console, PC, telefoni, e ogni anno vediamo evoluzione e progressi costanti, stiamo ancora spingendo i limiti di ciò che l’intrattenimento interattivo può essere, ma il passato sta rallentando, non è più a perdifiato. Al contrario con la VR siamo ancora in questo territorio simile alla frontiera del selvaggio west, la gente sta ancora correndo in ogni direzione, provando ogni idea, lanciando idee al muro per vedere cosa aderisce.
Per me, è questo che mi rende entusiasta del fatto che abbiamo la realtà virtuale come parte di Dreams. Perché Dreams è un modo di fare prototipi molto rapidamente e far arrivare le cose là fuori. I grandi sviluppatori hanno grandi team e grandi idee ma non possono permettersi di correre il rischio di fare qualcosa che potrebbe essere per pubblici più piccoli o che non sanno se potrebbe funzionare, possono soltanto prendere un’idea che è stato dimostrato funzioni fuori dalla VR e sperare che si traduca bene in VR. Non hanno il tempo di giocare con le idee. Con Dreams, non hai nessuno da convincere, non devi chiedere il permesso o «posso passare del tempo a provare questa cosa?», puoi semplicemente avere un’idea folle e provare a concretizzarla. Puoi provare un sacco di idee e vedere cosa funziona. Alla fine, qualche seme attecchirà.
La cosa che mi entusiasma riguardo al fatto che stiamo lanciando questa cosa per la nostra community è vedere cosa faranno. In un senso, a proposito di cose non VR, penso di avere un’idea di cosa la gente farà; quando si parla di VR, c’è ancora così tanto territorio inesplorato. Come fai a raccontare una storia in VR? E i puzzle? Amo davvero i puzzle, ma amo anche gli ambienti bellissimi, esperienze come The Witness sono le cose che mi piacciono realmente. Alcuni hanno fatto cose come queste esperienze in VR, dove hai questo bellissimo senso dello spazio, e ti colpiscono dentro.
Non è una risposta intellettuale, è una risposta emotiva, amo fottutamente essere in questo mondo, voglio vivere lì; è fantasy puro, come la gente che guarda Il Signore degli Anelli in loop perché vuole vivere nella Terra di Mezzo – forse non vorrebbero farlo, è un posto violento, ma hai capito dove voglio arrivare. La VR ti permette di avere davvero quella senso emotivo di essere in un posto, così tanto più pienamente, e in questo momento non vedo esperienze che riescono a fare lo stesso.
Mi rendo conto però che una delle cose più potenti è liberarsi di tutta la roba da videogioco, non sono qui per fare un gioco ma per fare un’esperienza. Ho usato l’esempio di The Witness, lo amo e i puzzle sono grandiosi, ma la cosa che amo di più di quel gioco è la sua bellezza; amo camminare in questo spazio, ascoltare la musica, gli uccelli, questo è il bello. In un certo senso, è questo che sono più eccitato di vedere in Dreams, gente che fa strani mondi perché gli altri ci stiano dentro.
Amo anch’io The Witness, quindi capisco benissimo cosa vuoi dire. Con il supporto per la realtà virtuale a chi state puntando? Ai giocatori o ai creatori? Perché in realtà io sono un giocatore, sono quello che va a fare zapping ogni tanto nel Sogniverso per vedere che tipo di esperienza ha creato la gente.
La risposta è entrambi, ovviamente, ma inizialmente, al day one, suppongo sia più concentrato sui creatori. Perché non c’è niente da giocare, a meno che la gente non lo faccia. Ma nessuno vuole fare cose a meno che non ci sia gente a giocarle. Abbiamo provato a prendere una via di mezzo. Se vai in Dreams per la prima volta con la VR, inizialmente non ci saranno molti contenuti VR presto, non c’è stata ancora molta gente che ha avuto la chance di farne. Ovviamente ci sono le cose che abbiamo fatto noi di Media Molecule, abbiamo dovuto farne per provare gli strumenti e accumulare esperienza. Ma l’obiettivo è che la community di creatori abbia il potere di fare.
Quello a cui siamo stati piuttosto attenti è stato che i Sogni già esistenti, dove possibile, funzionino in VR. Ora, ci sono milioni di Sogni là fuori, quindi non possiamo sapere necessariamente quali riusciranno a garantire la migliore qualità dell’esperienza possibile. Perciò l’approccio che abbiamo preso è permettere alla gente e ai creatori di segnalare i contenuti che siano buoni per la VR cosicché tutti possano vederli o che siano stati fatti specificamente per la VR. Se non ho esperienza con la VR e sono disposto a correre il rischio, giocherò felicemente qualsiasi cosa sia [stata realizzata per la] VR: così farò io, così possono fare in nostri utenti. Ma, se ho esperienza, posso selezionare l’opzione preposta e chiedere che mi venga mostrato tutto.
Sono felice di dire che un sacco dei contenuti già disponibili funziona piuttosto bene in VR. Abbiamo avuto solo qualche problema nell’assicurarci che di base la navigazione generale e i controlli della camera facessero una transizione automatica in un ambiente VR. Ci aspettiamo che i nostri creatori vogliano apportare cambiamenti specifici, perché improvvisamente ti interessa molto di più la scala quando puoi vedere le dimensioni delle cose [in rapporto agli ambienti]. Negli RPG classici, le case erano di gran lunga troppo grandi. Non ci pensi così tanto, ma se sei lì in VR te ne accorgi che c’è qualcosa di sbagliato e devi cambiarlo, e rendere gli spazi più realistici.
Ci sono anche alcune cose tecniche: certe persone hanno piazzato cose nei loro mondi presumendo che sarebbero state viste in un determinato modo [e ora] dovranno modificare certi pezzi di logica o cambiare le angolazioni della camera. Stiamo provando ad essere abbastanza flessibili, in modo che, se sei un giocatore, come sei tu, e stai provando la VR, puoi disattivare l’opzione per la sicurezza e trovare cose che probabilmente hai già giocato perché pensi «quello voglio vederlo, voglio essere in quel mondo». Ed è stato quello che mi è piaciuto di più fare. Ci sono centinaia di Sogni che abbiamo creato noi di Media Molecule e altri, e ora che sono in VR è come se li stessimo vedendo nel modo in cui devono essere visti. Quel senso di essere in un posto è semplicemente… devi provarlo!
Lo farò sicuramente! Ricordo che, quando il gioco è uscito in Early Access, avevate due cose che avreste voluto fare da lì in poi: Sogno di Art, che ho amato, è pazzesco, e il supporto alla realtà virtuale. Ora qual è il prossimo punto sulla roadmap di Dreams?
Non possiamo parlare nel dettaglio di cosa verrà dopo, all’infuori di… in un certo senso, una delle cose importanti del lancio del pacchetto VR è vedere cosa ci farà la community. Come abbiamo sempre detto, vogliamo essere in grado di rispondere a cosa farà la nostra community. Io ho le mie idee, ho parlato di alcune delle visioni delle cose che la gente farà e che mi entusiasmano, in VR e non in VR, ma io non sono la community, sono solo una voce.
È interessante ed è eccitante che non sappiamo davvero cosa vorrà fare la community. Potrebbe essere che vorrà fare solo shooter, potrebbe essere che vorrà fare musica, potrebbe essere che vorrà fare sculture o gallerie d’arte, o solo bellissimi mondi da esplorare. Quindi è davvero importante che noi teniamo sempre gli occhi aperti in modo che siamo in grado di rispondere a questo. Ma abbiamo anche una lunga lista di cose eccitanti che vogliamo fare per espandere Dreams, per renderlo più potente ed espanderne l’audience. Penso chiunque abbia giocato Dreams abbia visto che ci sono infinite possibilità o modi per coglierli.
La difficoltà dell’essere un piccolo team è che dobbiamo scegliere su cosa dobbiamo spendere le nostre limitate risorse, perché se proviamo a fare qualunque cosa vogliamo ci vorranno altri sei anni [ride] in termini di qualcosa di nuovo. E vogliamo avere un processo di sviluppo più rapido.
Ho un suggerimento per voi.
Ok, fammi prendere la mia agenda! [ride]
No, in realtà è molto semplice… Specialmente quando ho provato la versione Early Access, ho pensato davvero che lo strumento per la creazione avrebbe brillato molto, molto di più con il supporto a mouse e tastiera. Questo ovviamente mi ha portato a pensare ad un’uscita su PC e cose del genere. Avete mai preso in considerazione il supporto a mouse e tastiera, quindi, o persino un giorno quanto sarebbe bello portare il gioco su PC ora che PlayStation supporta di più la piattaforma?
Abbiamo sentito gente della community parlare di queste cose in passato, che erano interessati, ma non posso parlare oltre al riguardo. Ma capisco totalmente il perché di questa domanda, capisco che c’è una sorta di familiarità e accoppiamento con questo tipo di controlli. Prendiamo questo suggerimento e portiamo a casa. Ma, come dico io, scegliere cosa fare dopo è frutto di un compromesso.
Guarda, non sto cercando uno scoop o non so che, è solo che quando ci gioco, e mi è capitato specialmente con l’accesso anticipato, mi viene da pensare ‘ok questo gioco è davvero grandioso, si sono sforzati davvero un sacco per rendere lo strumento della creazione il più ricco possibile, per me è quasi perfetto.’ Ma a volte ho avuto l’impressione che, tra l’uso degli analogici e tutte quelle combinazioni di tasti, sarebbe stato magnifico avere un mouse qui per aiutarmi a creare questa cosa. Sarebbe istantaneo.
Capisco perfettamente quello che dici, ci sono volte in cui avverto la stessa cosa, ma è complicato. Ci sono tante cose riguardo all’interfaccia che è stata progettata intorno al DualShock 4, anche per PlayStation Move ma specialmente per il DualShock 4 nel modo in cui puoi usare i pulsanti e le combinazioni di tasti.
Senza dubbio considereremo tutte le possibili funzionalità per Dreams, qualunque modo in cui potremo connetterci con più persone e fare sì che sia più facile per la gente connettersi con il gioco. Capisco questa domanda, sono pensieri molto saggi e ben considerati ma devo essere attento a quanto posso discuterne – non stiamo chiacchierando al pub, sfortunatamente.
Se dovessi suggerire un solo gioco, un solo gadget, una sola galleria tra le cose che avete creato per il supporto a PlayStation VR, quale sarebbe?
Certamente direi andate in Dentro il Cubo e giocate, lì c’è puro gioco, puro divertimento. In Dentro il Cubo c’è questa galleria e da lì partono ramificazioni con i generi più ovvi di giochi: una per gli shooter, una per i puzzle, una per i platform. La cosa per la quale imploro la gente perché ci passi un po’ di tempo dentro è la galleria, lì non c’è alcun obiettivo, ma prendetevi del tempo, rallentate e semplicemente godetevi quel senso di camminare in uno spazio e connettervi con il suo mondo di fantasia.
Penso che stia lì la magia, lì c’è il «make-believe». Se vuoi cose intelligenti per i tuoi puzzle, ci sono migliaia di modi per farle, ma in VR c’è quel senso di essere in un bellissimo e magnifico spazio, e abbiamo provato a catturare una sfaccettatura di questo nello spazio della galleria. Quindi rallentate il respiro, rilassatevi, passeggiate, e fate entrare queste sensazioni.
Le parole del co-founder di Media Molecule vi hanno incuriosito? Potete recuperare Dreams per PS4 a prezzo scontato ora su Amazon
Dentro il Cubo, l’espansione che introduce il supporto a PlayStation VR, è in arrivo su Dreams il 22 luglio. Come avrete intuito da questa conversazione, e com’è tradizione di Media Molecule, aspettatevi una nuova iniezione di creatività ed esperienze capaci di lasciare il segno, che siate creatori o giocatori, che siate amanti della realtà virtuale o meno.