Che fine ha fatto Crackdown 3?

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a cura di Paolo Sirio

Non è mai un buon segnale la necessità di consultare fonti e spulciare tra notizie “d’epoca” per saperne di più su un gioco non ancora uscito. È questo quanto ho dovuto fare, spinto dal bisogno impellente di saperne di più, per sbrogliare quella gigantesca matassa di fili ingarbugliati e in qualche caso spezzati che è Crackdown 3. Annunci monchi, direzioni poco chiare, in ogni possibile senso, lunghi silenzi e rinvii hanno minato un progetto che avrebbe potuto essere relativamente semplice da portare a termine e che è invece caduto vittima delle ambizioni sue, dei suoi creatori e dei padri dell’originale visione cloud-powered di Xbox One. Ma, ora che teoricamente mancano solo pochi mesi al lancio di febbraio 2019, a che punto siamo davvero?

Facciamo una breve cronistoria degli sviluppi e delle presentazioni (il plurale è tragicomicamente d’obbligo) di Crackdown 3. Il gioco viene svelato all’E3 2014 con un trailer in computer grafica come open world dotato di una modalità cooperativa e di una funzionalità dalla capacità innovativa travolgente: la possibilità, cioè, di utilizzare l’intera città come parte del proprio arsenale. La componente della distruttibilità integrale dell’open world di cui sopra è quindi un tratto comune della progettualità alla base del titolo, una delle poche, a ben vedere, insieme alla cooperazione (di cui non abbiamo visto ancora niente di concreto, però) e all’iconica grafica al neon in cel shading. In questo frangente, il gioco non ha ancora la numerazione “3” nel titolo e neppure uno studio alle spalle: Microsoft si limita a fare il nome di Dave Jones, creatore della serie, come mente dietro questo nuovo episodio dopo un Crackdown 2 che non aveva avuto la sua guida. 
Dopo l’esibizione all’E3 2014, ecco il primo scossone, sebbene attutito dalla “buona compagnia”: il colosso di Redmond decide di non portare il gioco all’Electronic Entertainment Expo dell’anno successivo e farlo esibire nella cornice più raccolta della Gamescom insieme a Scalebound e Quantum Break. L’occasione non fu delle più fortunate, a ben vedere, se consideriamo che l’action adventure di Platinum Games è stato cancellato, quello di Remedy ha segnato la chiusura del rapporto tra la software house finlandese e Microsoft a causa delle vendite non esaltanti, e infine quella fu l’ultima conferenza di un platform holder alla fiera di Colonia. In ogni caso, è qui che l’open world di Jones e soci assume la denominazione finale di Crackdown 3 e si esibisce in una avveniristica demo basata su cloud. È qui che il prodotto si arricchisce di altri concetti che saranno portati avanti sino alla fine, come i veicoli trasformabili, il game world distruttibile al 100% e la limitazione di quest’ultima feature soltanto alla sfera online, qualcosa che spiazzò e deluse tanti sebbene (trattandosi di una componente delegata “alle nuvole”) fosse perlomeno prevedibile. Solo uno dei diversi inciampi comunicativi in cui sarebbe incappato dall’annuncio in avanti. 
Dalla Gamescom esce anche la data di lancio fissata all’estate 2016 e il nome dello sviluppatore Reagent Games come casa della serie Crackdown. Si arriva a quell’estate con pochissime notizie sul conto del titolo e la paura di un rinvio, in un momento non particolarmente felice per Microsoft che la vede chiudere progetti come Fable Legends e Project Spark ma anche tanti studi europei quali la storica Lionhead e Press Play. E infatti, a poche ore dal media briefing Xbox, arriva l’annuncio dell’assenza di Crackdown 3 all’E3 2016 e lo slittamento all’anno seguente. Nel post sul blog ufficiale di Reagent, comunque, viene addolcita l’amarissima pillola con l’annessione del gioco al programma Xbox Play Anywhere appena presentato (con la prima menzione della versione Windows 10) e il primo accenno alla tecnologia Microsoft Cloud che sarà bene ricordare, visto il recente addio di Cloudgine.
Dopo un altro anno di silenzio e lavoro a testa bassa, ecco che arriva l’appuntamento dell’E3 2017 e l’annuncio di una data d’uscita esatta, fissata al 7 novembre, nientemeno che insieme a Xbox One X, il nuovo e fiammante bolide della famiglia. Il trailer avvistato in questa circostanza parla esplicitamente per la prima volta di “una produzione Sumo Digital” (Sonic & SEGA All-Stars Racing, LittleBigPlanet 3, ma pure l’altro desaparecido Dead Island 2), nonostante il team inglese avesse rivelato il proprio coinvolgimento come spalla tecnica già due anni prima, ed è accompagnato non soltanto dall’operazione simpatia con Terry Crews nei panni di testimonial ma anche da lunghi gameplay dalla manifestazione losangelina, dove i giocatori possono finalmente mettere mano su qualcosa di concreto con il marchio Crackdown. Quel qualcosa non è, tuttavia, troppo convincente – secondo molti, il primo capitolo “enhanced” proprio su Xbox One X avrebbe avuto un look persino più appagante – e il 16 agosto ecco l’ennesimo rinvio alla primavera del 2018.
Siamo ai giorni nostri, per finire, e dopo un altro anno passato sotto traccia, nonché rumor prima di un altro rinvio e poi addirittura di una cancellazione integrale, ecco giungere a destinazione la notizia di uno slittamento al febbraio 2019. Il breve trailer dell’E3 2018 fornisce comunque segnali positivi: il comparto grafico ha subito una bella rinfrescata, assumendo una maggiore personalità pur mantenendo le caratteristiche visive tipiche del franchise e una schiarita nel tono, e sono tornate le funzionalità che avevano accattivato in quell’ormai famoso trailer della Gamescom 2015, come ad esempio i veicoli trasformabili. Nessuna traccia, tuttavia, del multiplayer basato sul cloud e della distruttibilità completa della città alla base dell’ambientazione, così come degli sviluppatori Reagent Games e Cloudgine.
Nelle ore seguenti all’evento arrivano conferme dell’affidamento esclusivo della lavorazione a Sumo Digital, com’era trapelato dalla breve clip, e dell’abbandono di Dave Jones, assunto nel frattempo come responsabile del cloud e degli esports di casa Epic Games insieme all’acquisizione della tecnologia Cloudgine che avrebbe dovuto muovere il multigiocatore di C3. Mentre Jones ha parlato in termini molto rilassati del suo secondo addio alla serie, sono pervenuti particolari abbastanza interessanti come il ruolo apparentemente marginale, di consulenza, che avrebbe ricoperto fin dall’annuncio e dello sviluppo condotto principalmente, sin da subito e non da un particolare momento del processo in poi, dallo studio “contractor” inglese. La modalità Wrecking Zone – quella della distruttibilità integrale, e apparentemente soltanto quella – sarebbe invece incentrata su un design firmato proprio dalla nuova etichetta di Epic. Insomma, caos che si aggiunge a caos ed è tutt’altra cosa rispetto a quello che avremmo voluto scatenare nell’open world di Crackdown 3 nei panni di un Agente.
A che punto siamo, allora? Da un report di Eurogamer.net apprendiamo notizie non esaltanti che, diversamente dal trailer dell’E3 2018, fanno ripiombare Crackdown 3 in uno stato di precarietà dal quale speravamo fosse uscito. Il team di sviluppo sarebbe stato per larghi tratti in una condizione di incertezza in merito a chi rivolgersi per decisioni chiave nella formazione di quello che sarebbe diventato poi il gioco vero e proprio, e soprattutto sarebbe diventato disinnamorato del progetto al punto di mal digerire l’idea di fare ulteriore crunch – gli straordinari – quando pensava di essere ad un passo dalla chiusura del lavoro. A questa ricostruzione Microsoft ha risposto tutt’altro che negando i problemi del nuovo Crackdown e spiegando di avere stabilito una nuova leadership sotto il controllo di Ken Lobb, uomo chiave di Rare e GoldenEye per Nintendo 64 negli anni ’90, per dare maggiore sicurezza e chiarezza a quanti stanno lavorando sul titolo.
Da buon boss, Phil Spencer si è assunto interamente la responsabilità del rinvio a febbraio 2019, rivelando di aver giocato quello che nelle intenzioni avrebbe dovuto essere il prodotto finale e non avere avuto – da fan del franchise – buone vibrazioni pad alla mano. Non si trattava di un controller rotto ma di Crackdown 3 che non riusciva a tenere fede alle origini della saga, sebbene questo fosse stato portato avanti dal suo stesso creatore per svariati mesi. Inoltre, c’era l’idea che in quello stato non avrebbe potuto giocarsela con gli altri tripla-A in arrivo copiosi nella finestra di novembre; idea più che ragionevole ma che, se vogliamo, lo ha consegnato dritto dritto tra le braccia di giochi, sebbene non privi delle loro incertezze, almeno a guardarli maggiormente solidi quali Days Gone e Anthem.
La buona notizia, in tutto questo mare mosso, è che l’esibizione dell’E3 2018 è apparsa davvero convincente, nella sua sempre sospetta fugacità. Non parliamo del videogioco della vita e sarebbe folle aspettarsi qualcosa del genere dopo uno sviluppo tanto travagliato, ma di certo hanno dato una grossa mano il rinvio al prossimo anno e l’affidamento al 100% a Sumo Digital, uno studio che ha le mani in pasta un po’ dappertutto – cosa non esaltante, specie in una situazione in cui Microsoft ha annunciato l’acquisizione di ben cinque software house – ma ha dimostrato di saper gestire brand anche di un certo peso e i relativi momenti complicati.
Tecnicamente abbiamo visto, oltre alla schiarita di cui sopra, una direzione artistica più coraggiosa e che pare abbia l’intenzione di non relegarsi ad un cel shading molto cupo, ricorrendo anzi in un paio di frangenti ad accenni di fotorealismo e ambientazioni non urbane (rocciose, in particolare) che daranno il meglio se visitate di giorno. Il protagonista è stato ridisegnato per avere l’aspetto e la voce di Crews, e questo, piaccia o meno la stella hollywoodiana, darà più carattere alla modalità storia. Ancora assente il multiplayer, che sembra a questo punto l’ultimo scoglio da superare rompendosi meno ossa possibile, ma riecco perlomeno l’azione over the top e i veicoli trasformabili che sono sempre stati topos della serie oltre che capisaldi dell’annuncio originale.

In una fase di profonda incertezza, nella quale sembra – checché se ne dica – iniziare a vedersi la luce in fondo al tunnel, abbiamo voluto mettere un po’ di ordine nel progetto Crackdown 3, aspettando che arrivino altre occasioni per testarlo e il mese di febbraio per acquistarlo in negozio. Spencer ha spiegato di non contemplare un altro rinvio e ci contiamo, anche se vista l’inattesa concorrenza un’aggiustatina di un paio di settimane non la troveremmo scellerata per dargli la giusta visibilità. L’importante è che si faccia di tutto per non danneggiare un’IP che già non ha mai brillato particolarmente per creatività ma ha del potenziale, e soprattutto si impari dal passato perché non si ripetano errori di gestione così pacchiani.

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