Se speravate (proprio come noi) che il rinvio di Cyberpunk 2077, slittato da aprile al prossimo mese di settembre, potesse favorire anche dei turni di lavoro meno massacranti per il team di CD Projekt RED, a quanto pare non sarà affatto così. A farlo sapere, in modo particolarmente sincero, è stato il CEO Adam Kicinski, che nel corso di una sessione di domande e risposte ha ammesso che, sì, probabilmente ora la software house dovrà lavorare turni «più lunghi» del solito per portare a compimento il progetto, trattandosi delle fasi finali.
Nelle parole del dirigente, che ha risposto a chi gli domandava se sia previsto crunch o meno:
In un certo senso, sì [faremo turni più lunghi, ndr], se devo essere onesto. Cerchiamo di limitare il crunch il più possibile, ma ci troviamo nelle fasi finali di sviluppo del gioco. Cerchiamo di essere ragionevoli, sotto questo punto di vista, ma la risposta è sì. Purtroppo.
Anche John Mamais, a capo del team di Cracovia della software house polacca, non si è nascosto dietro un dito, affermando che non sempre è possibile evitare il crunch per rispettare le scadenze – e che, anzi, le pratiche di CD Projekt non sono nemmeno proibitive, rispetto a quelle di Rockstar. Il che, immaginiamo, non è che sia poi una così grande consolazione per i dipendenti al lavoro su Cyberpunk 2077.
Come spiegato da Mamais:
Sacrifichi alcune cose per diventare parte di quest’industria. Ci sono molte persone che arrivano senza esperienze pregresse e non capiscono cosa ci voglia, poi ti ritrovi che dicono ‘oddio, per me è troppo’. Poi ci sono altre persone che invece arrivano da Rockstar Games, e loro invece dicono ‘ma questo non è nemmeno crunch!’.Stiamo facendo il meglio che possiamo per tenere le cose sotto controllo, ma a volte, quando realizzi dei progetti mastodontici come questo, non è sempre possibile. Serve davvero del duro lavoro per realizzare qualcosa di fantastico.
Già in precedenza, CD Projekt RED aveva ammesso di dover fare qualcosa per evitare il crunch dei suoi dipendenti – e speriamo che sia ancora intenzionata a migliorare le sue pratiche, in futuro. Anche e soprattutto, perché sta firmando un videogioco in cui delle società, in nome del guadagno, hanno preso il controllo di Night City, non guardando più in faccia niente e nessuno. Il che suonerà quasi ironico per gli sviluppatori – a patto che non siano così stanchi da non avere il tempo di coglierlo.
Ricordiamo ai nostri lettori che con crunch si indicano le pratiche di lavoro, che sono un vero e proprio sottobosco dell’industria videoludica, per cui i team di sviluppo si ritrovano di fronte a orari massacranti per consegnare il progetto entro le scadenze imposte in accordo con publisher e investitori. Il tema è saltato nuovamente alla ribalta con il caso di Red Dead Redemption 2, quando diversi sviluppatori del team di Rockstar hanno segnalato le condizioni di lavoro – aprendo una breccia sia nella comunicazione con i media, sia in quella con la stessa software house.
Da allora, diverse compagnie hanno ammesso la costanza di queste pratiche, a volte imposte, a volte avvertite come obbligatorie (“tutti i miei compagni lo fanno, quindi si aspettano che lo faccia anch’io”) e non sempre retribuite. Il dibattito nell’industria è più aperto che mai e, sicuramente, il caso Cyberpunk 2077 solleverà nuovi dibattiti.
Tra le altre compagnie che hanno ammesso di aver sottoposto i loro dipendenti a turni massacranti, anche Blizzard Entertainment, Kojima Productions e Naughty Dog, per citare alcune delle più recenti.
Fonte: GameSpot