Come abbiamo più volte riferito sulle nostre pagine, il crunch è un problema costante nell’ambiente di lavoro dell’industria dei videogiochi. Come nei casi di Rockstar o di BioWare — solo per citarne due celebri e recenti — ci sono delle fasi, nel processo di sviluppo di un prodotto, in cui il dipendente è costretto, o si sente tale, a trattenersi al lavoro per orari al di fuori da quelli normalmente pattuiti, con il risultato che questo può comprometterne la salute e i rapporti sociali. Diversi dipendenti di BioWare hanno ad esempio segnalato di aver sviluppato problemi di salute e in particolare di ansia, a cause di queste pratiche.
Il tutto si svolge all’interno di una zona d’ombra sindacale, dal momento che non ci sono dei veri e propri sindacati che rappresentino le persone che realizzano i videogiochi che tanto amiamo.
Sulla questione è voluta intervenire la polacca CD Projekt che, totalmente in controtendenza con quello che è di solito il negazionismo che circonda questi problemi, ha ammesso spontaneamente che ci sono dei brutti periodi per i suoi dipendenti — e si è preposta di fare in modo da limitarli, comportandosi in modo «più umano».
Le parole di CD Projekt
Marcin Iwinski, co-fondatore della compagnia polacca, si è messo spontaneamente in contatto con Kotaku per discutere delle condizioni di lavoro dei dipendenti, al lavoro su Cyberpunk 2077.
Il punto, per Iwinski, è molto chiaro: «siamo famosi per il nostro trattare i giocatori con rispetto. Questo è ciò su cui abbiamo sempre lavorato. Mi piacerebbe che fossimo in grado di fare lo stesso anche con gli sviluppatori». Anche qui, si ripete il problema dell’obbligo che aveva segnalato anche i dipendenti di Rockstar:
Abbiamo cominciato con il chiarire ai nostri dipendenti che ci sono dei momenti in cui si deve lavorare più duramente — un ottimo esempio è l’arrivo di una demo all’E3 — ma vogliamo essere più umani e trattare le persone con rispetto. Se hanno bisogno di un po’ di tempo in cui staccare, possono prendersi un po’ di tempo per staccare.
Iwinski promette che la compagnia ascolterà di più i bisogni dei suoi dipendenti, sottolineando che le richieste di extra dei boss, anche se di solito vengono percepite come tali, non sono obbligatorie.
Le testimonianze degli ex dipendenti
Alcuni ex dipendenti di CD Projekt RED si sono a loro volta messi anonimamente in contatto con Kotaku, confermando le pratiche di lavoro poco salutari citate da Iwinski. In particolare, uno ha segnalato che la questione relativa a BioWare era identica alle sue condizioni di lavoro:
Ho sentito che c’erano centinaia di paralleli che si potevano fare tra la storia dello sviluppo di Anthem e quella dell’ancora più complicato sviluppo di Cyberpunk 2077. In quei momenti, ho sentito che avrei potuto semplicemente sostituire il nome dello studio e del gioco, e tutto sarebbe stato così simile, quasi identico.
Migliorarsi per il futuro
Al momento, gli sviluppatori al lavoro su Cyberpunk 2077 hanno segnalato di non stare affrontando un periodo di stress lavorativo eccessivo, ma a quanto pare dipende anche dal team a cui sono legati. Quelli più impegnati di recente, in vista dell’E3, sembrano essere QA (si occupano di testare il gioco), audio e tech, che hanno lavorato per le demo.
Tuttavia, CD Projekt ha voluto sottolineare che le ore extra sono retribuite. Le notti vengono pagate il 150% rispetto all’orario normale, i weekend il 200%. Tuttavia, i dipendenti ritengono che non sia una cifra che può ripagare il tempo sottratto al riposo, alle relazioni personali, alla famiglia. L’eccessivo lavoro, come sappiamo tutti, può infatti condurre a problemi di salute che richiedono poi tempo, capitoli della propria vita e a loro volta denaro per poter essere risolti.
In merito al crunch, Adam Badowski, a capo di RED e director di Cyberpunk 2077, ha anche voluto sottolineare che lo sviluppo dura per diversi anni e che la maggior parte di questo si svolge con orari normali:
Da un punto di vista più ampio, vogliamo ricordare che l’intera produzione richiede, magari, quattro o a volte cinque anni. Per la maggior parte del tempo, come ad esempio per tre anni, non c’è crunch. Non ci sono ore aggiuntive. A volte c’è crunch prima dell’E3, ma per la maggior parte del tempo la produzione è normalissima. [In merito al problema], si tratta delle ultime fasi in vista della release.È una fase sempre difficile da gestire, sapete che ci sono delle complicazioni. Quando arrivi alla fine, è difficile non usare tutte le forze possibili a disposizione. Inoltre, c’è anche un altro fattore — a volte abbiamo delle specialità uniche, delle persone che sono uniche, abbiamo bisogno di chiedere loro di passare più tempo al lavoro su cose estremamente specifiche, perché nessun’altro potrebbe occuparsene.
Interrogati in merito a cosa si aspettano dalle fasi calde di Cyberpunk 2077 e se stanno pianificando orari extra, i due hanno risposto che «stiamo cercando di non pianificarlo». Fanno però entrambi una promessa, agli sviluppatori e a chi si interessa della loro salute:
Possiamo promettere che le cose andranno meglio di quanto siano andate per il periodo in cui abbiamo concluso lo sviluppo di The Witcher 3.
Non possiamo che sperare che la promessa sia mantenuta.
Fonte: Kotaku