Beyond Good & Evil 2, dalle stalle alle stelle
Beyond Good & Evil 2 è un action RPG con l’ambizione – una delle tante – di diventare un’autentica space opera nella scuderia di Ubisoft e un’autentica milestone tecnologica per l’industria dei videogiochi.
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a cura di Paolo Sirio
Dopo un tormentato percorso, quella che è una serie già ampiamente tormentata di suo sta per vedere un tanto desiderato e sognato secondo capitolo con il prequel Beyond Good & Evil 2. Il gioco è stato annunciato all’E3 2017 ma sarebbe sbagliato pensare che lo si stia aspettando da appena un anno, una minuzia nell’industria dei videogiochi che vede progetti presentati e lanciati con distanze talvolta siderali in termini di tempistiche. Se ne parla infatti dal 2007, pochi anni dopo l’uscita del non fortunatissimo a livello commerciale capitolo originale, tra reveal fatti a mezza bocca, smentite e conferme che sono sfociate nell’annuncio formale dell’ingresso a regime dello sviluppo avvenuto soltanto nel corso dell’ultimo Electronic Entertainment Expo.
Con livestream condotti ormai a cadenza regolare, nonostante una certa nebulosità legata alle piattaforme su cui potremo giocarvi, Beyond Good & Evil 2 sembra quasi una realtà assodata e qualcosa di molto più concreto rispetto agli anni passati; qualcosa che si può aspettare sul serio e che porterà ad uno dei più audaci open world della storia nonché la prima vera space opera di Ubisoft.
Realtà potenziata
L’ultima diretta trasmessa dalla casa transalpina ci ha permesso di dare uno sguardo parecchio ravvicinato al nuovo Beyond Good & Evil, con tanti particolari e soprattutto un piano preciso di come lo sviluppatore si stiano muovendo per la realizzazione di questa space opera, che nei fatti sarà un action RPG con una componente online assai solida. Ubisoft Montpellier e tutti gli studi consociati che stanno contribuendo ai lavori si muovono infatti su due schemi differenti: uno microscopico, l’altro macroscopico. Nella prima sfera troviamo i potenziamenti, un primo tool chiamato Spyglass, la cooperazione e il combattimento; nella seconda, invece, agiscono il capitano, ovvero il nostro personaggio-trait d’union tra i due ambiti, la ciurma e l’astronave.
Partiamo dall’inizio. La demo esibita nelle scorse ore ha avuto inizio in un remoto tempio nascosto sotto la superficie di Ganesha City. Qui si stanno tenendo in gran segreto degli esperimenti per la realizzazione e il potenziamento di ibridi tra esseri umani e scimmie, e starà a noi sgominare questo gruppetto che (naturalmente) lavora sullo sfondo di un’organizzazione ben più grande e dall’impatto ancor maggiore sulla composizione stessa della città. Ai fini della dimostrazione, questo incontro è di certo un buon pretesto per fare la conoscenza dei sistemi alla base di BG&E2. Prima di tutto, i potenziamenti (augment, in Inglese): si tratta di add-on che possiamo aggiungere alle nostre armi, al nostro personaggio e persino alla nostra astronave, che sbloccano diverse funzionalità di grande importanza lungo tutta la spina dorsale del gameplay. Le troveremo in giro come loot e non solo, e avranno capacità sia offensive (bloccare sul posto con una scossa elettrica i nemici di turno, ad esempio, o dare un attacco speciale in volo se applicati sul jetpack) che difensive (rimettere in piedi membri dell’equipaggio colpiti o persino sistemare la nave di un alleato sparando appositi proiettili curativi). Faranno parte continuamente del core loop del gioco al pari dello Spyglass, un incrocio tra un binocolo ipertecnologico e la fotocamera del primo episodio della serie.
Dal momento che le ambientazioni saranno piuttosto grandi, sarà possibile avere diversi approcci all’azione: con questo tool, potremo infatti scansionare i nemici e gli ambienti, e nella demo ci è stata mostrata una porzione con una visuale su un campo aperto dove diversi scienziati stavano conducendo esperimenti. In questo frangente, con una visuale di uno dei due protagonisti coinvolti “dall’alto” sul campo abbiamo potuto definire, utilizzando lo Spyglass, il numero di nemici e la loro forza, dettata dal numero e dal tipo di augment installati, nonché la loro qualifica, anch’essa soggetta ad un grado di rarità cui dovremo prestare particolare attenzione quando ci sarà da portarli dalla nostra parte come membri della crew.
Si parlava di co-op ed eccola qui, una delle feature più ambiziose dell’intero progetto visto che consentirà di entrare in sessione con un amico e poi separarsene per tutto il tempo e lungo tutte le distanze che vorremo senza alcuna disconnessione di sorta. Nessun vincolo spaziotemporale insomma, e questo sarà di particolare effetto quando avremo bisogno del nostro amico per sbrogliare una situazione o pianificare una particolare missione com’è stato evidenziato nella versione pre-alpha esibita da Ubisoft. Nella “quest” mostrata, infatti, abbiamo visto un personaggio impegnato dall’alto a fornire assistenza logistica e un altro dal basso, con un tentativo di sfondamento frontale, sfruttare questo contributo per colpire nemici preliminarmente messi in evidenza ed immobilizzati con il potenziamento preposto.
Uno dei differenti approcci all’azione di cui dicevamo e che aumenta col crescere dell’ambientazione: in un altro frangente, del quale vi daremo conto tra poche righe, si è passati nei cieli di Ganesha City e affrontato insieme ad un altro personaggio a bordo di una seconda astronave le forze di polizia locali; dopo aver valutato che la fregata principale della polizia era troppo forte per il livello dei due, si è stabilito di colpire dai fianchi le navi piccole per preparare una fuga in tutta tranquillità dalla location, visto che la fregata era troppo lenta per seguirci e comunque impegnata nella pattuglia intorno alla colossale statua al centro della città cui ci eravamo avvicinati con fare sospetto. La co-op è drop-in/drop-out, per cui un amico potrà entrare in partita in qualunque momento e dare una mano o semplicemente fare il turista nel gioco allestito da noi.
Se questo è un primissimo assaggio di cooperazione e dogfighting, abbastanza spettacolare e sostenuto sul fronte del numero delle unità coinvolte, il combattimento a terra è abbastanza lento di per sé, ed evidentemente vede nella sua fase preparatoria uno dei momenti più eccitanti. Abbiamo visto poco e soprattutto abbiamo assistito ad uno scontro con nemici piuttosto pesanti, quindi quest’impressione lascia il tempo che trova, ma è lecito ipotizzare che sarà questa la direzione assunta dal progetto in considerazione della volontà del team di sviluppo di concentrarsi particolarmente sul restituire la stessa sensazione di melee combat che abbiamo imparato ad apprezzare nel capostipite.
In quanto pirati spaziali, avremo nel nostro armamentario oltre al jetpack – che sbloccherà soluzioni pirotecniche e di importante efficacia – anche un’arma da fuoco, con cui colpire i nemici dalla distanza e che potremo caricare per colpi efficaci, così come potenziare per delle abilità speciali in stile raggio folgorante di cui sopra, e soprattutto una spada. Gli amanti del combattimento frontale si ritroveranno ad usare principalmente quella, visto che i nemici avranno la tendenza ad avvicinarsi molto a noi e utilizzare una pistola potrebbe essere non solo complicato ma pure controproducente. La fase preparatoria sarà una componente ancor più importante se pensiamo che questi potranno ripararsi dietro scudi d’energia, e che dunque una volta schierati potrebbe essere difficile colpirli con una spada e perforarne le difese.
A riveder le stelle
La co-op sarà uno degli aspetti più ambiziosi, dicevamo, ma non il più ambizioso in senso assoluto in Beyond Good & Evil 2. Ogni veicolo che incontreremo nel gioco sarà pilotabile, sia che appartenga alla nostra scuderia sia che debba essere… preso in prestito. All’uscita del tempio in cui abbiamo iniziato la demo abbiamo infatti potuto trovare un’astronave e una motocicletta volante, avendo un assaggio di entrambi gli stili di guida e soprattutto un sedile abbastanza comodo per fare un tour di Ganesha City, nel paese di New India, e oltre. Ganesha City è organizzata proprio come una città indiana, con diversi layer che tradiranno la natura quasi gerarchica in cui sarà disposta la popolazione: nei bassifondi ad esempio vive non soltanto prevedibilmente la fascia povera, ma anche, coerentemente con la mitologia della serie, gli ibridi. Nella città si vola non solo con i mezzi, a bordo dei quali potremo ascoltare la Radio Cheeta dei pirati con contenuti della community, ma pure a bordo del proprio jetpack, una costante che torneremo ad incontrare quando usciremo a riveder le stelle.
Potremo atterrare ovunque ed entrare in diversi edifici o punti d’interesse sparsi per tutta l’ambientazione, che siano banche (da rapinare, volendo, a patto di riuscire ad aggirare la folta schiera di forze dell’ordine disposte sul perimetro e all’interno), shop attraverso cui ottenere altri potenziamenti e consumabili, e monumenti o attrazioni; nel passaggio cui abbiamo assistito c’è ad esempio una statua (molto relativamente piccola) a metà tra tradizione religiosa e tecnologia, e le porte della città sono un vero e proprio punto d’incontro per i turisti, che non a caso si assiepano folti lì per scattare delle foto panoramiche mozzafiato.
Più in alto, ecco le astronavi, personalizzabili in tre aspetti: i moduli, con cabina, energia e motore ritoccabili; equipaggiamento, relativo alle armi, come mitragliatori e missili che vi aspettereste, e agli scudi; estetica, che come potete intuire riguardano pattern, colori ed emblemi. Sarà possibile modificare sostanziosamente l’aspetto dell’astronave prima di tutto coi moduli, che andranno a toccare la forma e l’assetto in pieno stile Starlink, e al contempo cambierà il modo in cui le piloteremo a livello di aerodinamica e velocità. Tutto questo sarà reso possibile da un semplice menu che potremo richiamare in qualunque momento del nostro gameplay, vedendo sia i risultati al volo al suo interno che mettendo subito “in pista” l’astronave senza caricamenti così come l’avremo customizzata. La mappa e la sua consultazione sono stati tra i momenti più accattivanti della demo, e quelli che in un certo senso possono tradire il profilo next-gen della produzione.
La mappa in se è enorme: come visto in un frangente successivo alla fuga dalla polizia di cui vi abbiamo parlato poco fa, il protagonista ha piazzato un marker sulla nostra nave madre, anch’essa personalizzabile, ad oltre 200km dal punto di partenza. Sotto di noi, la città completamente caricata come se fosse la vegetazione dei pianeti di No Man’s Sky, solo maggiormente complessa. Per dirla con uno degli sviluppatori che ha condotto il livestream, è stato incredibile vedere come “dieci minuti prima eravamo in un tempio sotto la superficie di Ganesha City” mentre in questo passaggio siamo in orbita con la possibilità di vedere il gioco dall’alto che ancora carica tutti i posti in cui siamo stati. Dallo spazio infatti possiamo vedere delle trame di cui si costituiscono le città e i geoglifi lasciati da membri della community che vogliono indicarci posti segreti e invitarci a cacce al tesoro nelle location sulla superficie dei pianeti e delle lune della galassia del gioco; allo stesso modo, con lo Spyglass possiamo continuare a vedere gli edifici più alti, come la statua e le porte della città, a riprova di quanto, pur con l’ovvia perdita di dettaglio dovuta alla distanza siderale, il gioco mantenga sul serio quei posti in memoria.
Sempre dallo spazio possiamo far partire una mappa dall’alto che non è semplicemente 2D ma è una rappresentazione del sistema in tempo reale: su questa mappa possiamo selezionare un pianeta e ruotarlo al volo senza caricamenti, cercare una location, piazzarci un marker e dirigercisi: sulla luna di Soma, ad esempio, c’è una località chiamata Naraka che è stata colpita da meteoriti, ci potremo andare ma non ha spazi urbani da visitare né potremo rimanerci troppo a lungo, e tutto ciò è reso al millisecondo su questa mappa consultabile on the fly. Potremo raggiungere anche uno stadio precedente della mappa, per guardare tutto il Sistema 3 dipanarsi sotto i nostri occhi, e sarà di particolare effetto vedere come la resa visiva sia la stessa della mappa galattica di Mass Effect… solo caricata in tempo reale e senza caricamenti aggiuntivi.
Come potete vedere da questo nuovo ed embrionale assaggio di gameplay, Beyond Good & Evil 2 è un action RPG con l’ambizione – una delle tante – di diventare un’autentica space opera nella scuderia di Ubisoft e un’autentica milestone tecnologica per l’industria dei videogiochi. L’impressione è che, al di là di qualche sapiente scelta di design e costituzione delle ambientazioni (come ad esempio il trucchetto di avere un’area quasi desertica come Naraka assai più facile da caricare) il gioco, per la cooperativa seamless e per i tantissimi strati di cui andrà a comporsi, abbia bisogno di ben altro rispetto all’hardware di Xbox One e PS4 per girare, come del resto suggerito in questa curiosa presentazione platform agnostic.
Che sia solo next-gen o cross-generazionale, con qualche sacrificio, come ai tempi di Watch Dogs lo scopriremo soltanto nei prossimi mesi, ma intanto possiamo goderci la forma sempre più sostanziosa di uno dei sequel, in realtà prequel, tra gli attesissimi dell’ultimo decennio e forse oltre.
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