Benvenuta, Google Stadia: teoria e pratica del primo lancio next-gen
Domani 19 novembre è il grande giorno di Stadia
a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Google
- Piattaforme: STADIA
- Data di uscita: 19 Novembre 2019
Siamo giunti finalmente all’epilogo della lunga corsa del pre-lancio di Google Stadia, che, tradotto, sarebbe in prossimità dell’uscita della piattaforma di gioco in streaming targata Mountain View.
Com’è lecito che sia a ridosso del day one di nuovo hardware, i dubbi e le incertezze sono tante, sebbene in questo caso siano state amplificate da una comunicazione frammentata e oscura per molteplici aspetti, nonché da una serie di dietrofront comprensibili poco se si pensa all’arrivo di un prodotto sul mercato, un pelo in più se entriamo nell’ordine di idee che Founder’s e Premiere Edition altro non sono che un accesso anticipato, una beta potremmo azzardare, di quel prodotto.
Per questo abbiamo pensato di fornirvi uno speciale, prim’ancora e insieme ad un provato, per capire quale sia la teoria e quale la pratica della pubblicazione di Stadia, e valutare insieme quali siano le speranze per il suo futuro – nonché di quello del cloud gaming, settore che potrebbe mal digerire un ennesimo flop o rinvio a settembre in una fase in cui viene dato sulla cresta dell’onda dai giganti della tecnologia. Questo è quanto siamo riusciti a decifrare prima della fatidica data del 19 novembre.
Google Stadia, in teoria
Partiamo com’è giusto che sia da quello che è necessario avere a propria disposizione in termini di connessione per reggere l’urto di Google Stadia. Come prima piattaforma di solo streaming da una major, e in quanto progetto realmente ambizioso, è normale che ci siano delle titubanze e anche delle oscillazioni rispetto agli standard impostati, ma ciò che è stato comunicato dalla Grande G è comunque qualcosa che è bene tenere a mente all’acquisto e al primo avvio.
Secondo il colosso delle ricerche online, per accedere ad una risoluzione di 720p, senza HDR e audio surround 5.1 ma a 60fps come gli altri tier, bastano 10Mbps in download; questo traguardo, che porta di per se Stadia al livello di PlayStation Now, è chiaramente quello più alla portata dell’utenza italiana, dal momento che come vi abbiamo raccontato in un precedente articolo la media nazionale è di poco superiore.
Contrariamente a PlayStation Now, però, Google non ha progettato un sistema che affianchi allo streaming il download dei giochi cui saremo interessati, ed è soprattutto per questo che diventa fondamentale accertarsi e potersi accertare della qualità della propria connessione.
Il tool firmato M-Lab ci ha lasciato in tal senso parecchie perplessità: con una 200 mega lo strumento ci segnala attualmente una rilevazione per 10mbps, probabilmente per via dell’allacciamento ai server in Montenegro. Per quanto sia grave che un’applicazione tanto importante fornisca risultati così falsati, l’auspicio è che la versione finale di Stadia che avremo tra le mani dal 19 novembre (sul discorso data torneremo a tempo debito) poggi su dati più attendibili.
Per una risoluzione di 1080p con audio surround 5.1 e HDR su monitor compatibili, a detta del platform owner, basteranno 20Mbps, mentre oscilla tra i 30 e i 35Mbps il requisito per quanto riguarda il 4K. Sembrerebbero cifre alla portata, dettate in primis dalla fiducia di Google nei confronti della sua infrastruttura di data center, ma come abbiamo anticipato saranno tutte da verificare all’atto pratico.
Sotto il profilo delle feature, Stadia ha fin da subito mostrato una certa ispirazione, mossa dall’elasticità che ti aspetteresti da una piattaforma nata con l’obiettivo di far funzionare i videogiochi come se fossero video su YouTube, nonché dai 10.7 teraflop che la rendono teoricamente più potente di PS4 Pro e Xbox One X messe insieme.
Le funzionalità mostrate alla presentazione puntano a rendere più semplice la vita dei videogiocatori così come quella dei creatori. Una di quelle esibite ad uso e consumo degli sviluppatori, tra cui Tequila Works con il suo Gylt, è Style Transfer ML, uno strumento che consente di immettere uno schizzo con la propria direzione artistica e vedere il mondo di gioco realizzato al volo dall’intelligenza artificiale. Un modo avveniristico per accelerare la realizzazione di videogiochi per Google, e potenzialmente non solo.
Venendo a noi gamer, le novità di rilievo da tenere a mente sono sostanzialmente cinque. Lo State Share, per cominciare, permette di condividere lo stato della propria sessione all’interno di un link, da girare tramite email o social network, in modo che un altro utente possa partire da quello stesso punto – a patto che possegga il medesimo titolo.
Stream Connect sblocca interazioni in tempo reale tra diversi giocatori che possono “entrare” nella partita degli altri utenti in qualunque momento, mentre Crowd Play sarà al servizio degli streamer che potranno consentire ai propri spettatori di mettersi in coda per entrare in una lobby e giocare a tempo debito ad un qualunque titolo insieme. Tutto questo funzionerà sempre tramite un semplice link su YouTube.
Infine, il controller: il pad ideato dalla compagnia americana avrà due particolarità, ovvero la possibilità di richiamare l’assistente Google per avere dei walkthrough messi a disposizione dagli sviluppatori senza uscire dal gioco e la capacità di collegarsi in wi-fi direttamente ai data center, in modo da ridurre ogni margine di problemi legati alla latenza; sarà potenzialmente come giocare con la piattaforma nelle blade di Stadia e vederne il risultato sul proprio schermo.
In occasione del primo Stadia Connect, Google ha sciolto le prime riserve riguardo alla lineup che avrebbe accompagnato il lancio della sua piattaforma di gioco in streaming, rivelando, al netto di comprensibili carenze sotto il profilo delle esclusive, un ottimo supporto da parte di sviluppatori e publisher esterni.
Al pronti via sono stati presentati ben 30 giochi, senza contare vari editori che hanno mostrato il loro appoggio senza svelare prima del tempo giusto cosa avrebbero portato in dote: tra questi, ad esempio, Electronic Arts e Rockstar Games, con quest’ultima che ha fatto sapere soltanto poche settimane fa che Red Dead Redemption 2 si sarebbe fatto vedere e addirittura al day one.
Ricordiamo che al 19 novembre sarà possibile farsi recapitare a casa una Founder’s Edition o una Premiere Edition, a seconda delle disponibilità (attualmente troverete soltanto la Premiere), con oltre alla Chromecast Ultra ben tre mesi di abbonamento a Stadia Pro inclusi, ovvero l’unico modo per accedere alla piattaforma quest’anno più uno o più giochi gratuiti a rotazione – per ora uno solo, Destiny 2 La Collezione.
Nel 2020 arriveranno alcune tra le produzioni più attese, come il Cyberpunk 2077 di CD Projekt RED – pur in una data non ancora confermata -, DOOM Eternal, Watch Dogs Legion e l’intero portfolio di uPlay+, che sarà il primo servizio in abbonamento ad essere compatibile con Google Stadia (colmando, se vogliamo, le lacune di Stadia Pro).
Non destano particolari preoccupazioni, insomma, le condizioni della libreria, che si svilupperà abbastanza facilmente in pari con le altre piattaforme per quanto riguarda l’offerta dei tripla-A in uscita nel corso del prossimo anno. Gylt sarà l’unica esclusiva disponibile al pronti-via, mentre più avanti ce ne saranno altre come Get Packed e Orcs Must Die! 3; uno studio di sviluppo è stato fondato a Montreal appositamente per produrne di nuove negli anni a venire.
Google Stadia, in pratica
Finora abbiamo dipinto il quadro migliore possibile per Google Stadia, ovvero quello della teoria, che all’atto pratico viene quantomeno offuscato non soltanto dalle potenziali problematiche che prevedibilmente riguardano il lancio di ogni prodotto online ma pure la gestione di questo periodo pre-lancio, a dir poco nebulosa sotto il profilo della comunicazione.
Il lato tecnico è stato messo in dubbio da diversi test, persino da quelli realizzati presso le sedi scelte da Mountain View e sotto reti cablate dalle altissime prestazioni, dove si sono registrati fenomeni di artifici grafici e latenza che possono essere normali in fasi di sviluppo ancora lontane dalla qualità richiesta da un day one, ma che danno da pensare 1) che le stime pubblicate al reveal sui requisiti siano state un po’ troppo conservative; 2) a cosa potrebbe succedere una volta che la piattaforma si misurerà con connessioni più “umane”.
Quanto alla comunicazione, non possiamo negare un certo fastidio per la piattaforma sta venendo portata al lancio: soltanto pochi giorni fa abbiamo scoperto che le funzionalità peculiari di Stadia non saranno disponibili al day one del 19 novembre, così come abbiamo saputo da una precisazione scoperta in un video di recap delle feature che le spedizioni di Founder’s e Premiere Edition potranno non essere consegnate in quella data pure in presenza di un pre-order registrato tempo addietro.
I ritardi, a detta di Google, non dovrebbero superare le due settimane, ma quand’anche dovesse essere così non è certo il modo giusto di partire sentir annunciare una data e vedere che all’atto pratico questa slitta fino a due settimane dopo per questioni logistiche che con gli altri platform owner (salvo esaurimenti scorte) non vengono a galla per niente. Ad ogni modo, la buona notizia è che non sarà obbligatorio avere il pacchetto nelle proprie mani per iniziare a giocare: una volta che sarà partita la spedizione, da Mountain View verrà recapitato ugualmente un codice via mail che permetterà di entrare in Stadia Pro tramite PC e di giocare con uno dei controller compatibili già in proprio possesso.
La questione delle feature ha sfiorato il tragicomico, con annunci di rinunce a questa o a quella funzionalità che si sono succeduti rapidamente di giorno in giorno fino alla scorsa settimana (nemmeno sette giorni dal lancio, quindi). Stream Connect, State Share e Crowd Play non saranno disponibili, nel primo caso sino alla fine del 2019 quando arriverà un titolo compatibile, negli altri due fino ad una data imprecisata del 2020, semplicemente perché ad oggi non ci sono giochi che possano supportarli.
Spiace essere duri in un momento così delicato per la piattaforma e per il cloud gaming in generale, ma lascia spiazzati che si possa arrivare tanto impreparati ad un appuntamento del genere con caratteristiche che dovrebbero essere flagship; è, per fare un esempio, se nel 2013, dopo aver annunciato tutti i particolari del DualShock 4 e il nuovo tasto Share, Sony avesse detto che la condivisione delle immagini non sarebbe stata disponibile fino all’anno successivo, e lo avesse fatto per tutte le altre novità che PS4 avrebbe dovuto portare con se.
A questo aggiungiamo che, sempre una settimana prima del lancio, è stato annunciato che il 4K, l’HDR e l’audio surround 5.1 saranno disponibili soltanto tramite Chromecast e TV, e non su PC dove molti invece avranno pensato di giocare, e che sempre su PC l’avanguardistico controller funzionerà soltanto con filo come un regolare pad e non tramite wi-fi. E il buddy pass non sarà inviato prima di un paio di settimane.
Insomma, tutte rinunce più o meno grandi che danno l’idea di come ci si stia ritrovando per le mani una enorme beta, più che ad un accesso anticipato di sorta, e di quanto Google stia agendo in maniera conservativa per evitare grosse problematiche tecniche il 19 novembre e nei giorni successivi (altrimenti, perché porre il cap dei 1080p su PC?). La speranza è perlomeno che queste misure bastino ad offrire un’esperienza fluida a tutti.
Un’altra piccola menzione va fatta per la lineup di lancio: in origine era previsto si articolasse, di tutti i giochi presentati come parte della libreria di Stadia, in appena 12 elementi: i tre Tomb Raider della giovane Lara Croft, Thumper, Samurai Shodown, Red Dead Redemption 2, Mortal Kombat 11, Kine, Just Dance 2020, Gylt, Destiny 2 La Collezione e Assassin’s Creed Odyssey. Un giorno prima del day one la lista è stata ampliata con altri dieci elementi, ovvero Attack on Titan 2: Final Battle, Farming Simulator 19, Final Fantasy XV, Football Manager 2020, GRID, Metro Exodus, NBA 2K20, Rage 2, Trials Rising e Wolfenstein Youngblood.
Tutti, salvo dietrofront dell’ultimo minuto, saranno acquistabili ai rispettivi prezzi pieni, ad esclusione di Destiny 2 La Collezione e l’aggiunta last minute Samurai Shodown che saranno inclusi nell’abbonamento a Stadia Pro (e al quale speriamo si aggiungano ulteriori pezzi a stretto giro, altrimenti perderà in fretta la sua specialmente all’inizio dubbia utilità). Altri 4 titoli verranno portati sullo store per un acquisto standalone entro la fine dell’anno, ovvero Borderlands 3, Darksiders Genesis, Dragon Ball Xenoverse 2 e Ghost Recon Breakpoint.
Il futuro di Google Stadia, evidentemente, è difficile da prevedere in questa fase. Negare che lo streaming sia la next big thing del mondo dei videogiochi sarebbe come parlar male di Javier Zanetti, nessuno si sognerebbe di farlo, ma è chiaro che il feedback che arriverà dai primi mesi di disponibilità avrà un impatto su quanto velocemente il business si svilupperà sia per Google che per gli altri player interessati a questo ramo.
Siamo sicuri che qualcuno in Microsoft monitorerà attentamente la situazione il 19 novembre, in modo da accertarsi che fili tutto abbastanza liscio da non compromettere nuovamente – dopo le battute d’arresto di OnLive, Gaikai e in misura minore PlayStation Now negli anni scorsi – il proliferare del cloud gaming e del suo Project xCloud.
Abbiamo sollevato più volte in passato dubbi sulla tenuta dell’impegno di Google nel mondo dei videogiochi ma, realisticamente, non è ipotizzabile una resa in tempi brevi o un flop tale da spingere ad un abbandono prematuro; allo stesso modo, prima di una fioritura nel 2020, ci sarà sicuramente da superare una fase iniziale che sarà molto impegnativa, e che si sarebbe potuta affrontare con maggiore trasparenza e umiltà.
Per intenderci, a Project xCloud – che comunque sta procedendo senza grossi scossoni e può contare su 50 giochi in bacheca più Xbox Game Pass il prossimo anno – nessuno andrà a dire che ha problemi di prestazioni, perché si è presentato in una preview pubblica gratuita e non in una beta o in ogni caso una grossa prova generale mascherata da accesso anticipato al costo di 129,99 euro. A cui, peraltro, sono state ogni giorno sottratte funzionalità così da ridurre al minimo rischi di intasamenti e problematiche affini.
Arrivati a questo punto, sarà quel che sarà: da veterani del gaming non possiamo che essere più calorosi che possiamo nei confronti di un nuovo arrivato, tenere le dita incrociate e fare pure il tifo affinché fili tutto liscio: perché le risorse e il potenziale per fare bene ci sono, perché più siamo e meglio stiamo, e perché in qualità di videogiocatori siamo e saremo sempre attratti dalle ultime novità tecnologiche. Benvenuta Google Stadia, dunque, e in bocca al lupo per il lancio.