Battlefield 2042 | Anteprima – Nuova generazione di shooter multiplayer
Abbiamo discusso del gioco con DICE e carpito tutte le novità in anteprima: ecco cosa sappiamo
a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: DICE
- Produttore: Electronic Arts
- Distributore: Electronic Arts
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , PS5
- Generi: Sparatutto
- Data di uscita: 19 novembre 2021
DICE ed Electronic Arts hanno finalmente vuotato il sacco su uno dei titoli più chiacchierati, e attesi, degli ultimi tempi. Ne avevamo sentite di tutti i colori: che sarebbe stato un soft reboot, che non avrebbe avuto alcun sottotitolo, che avrebbe posto l’accento su uno scenario da Terza Guerra Mondiale. Ognuna di queste informazioni ha un fondo di verità, abbiamo poi appreso in un evento digitale a porte chiuse con gli sviluppatori, ma probabilmente Battlefield 2042 – questo il nome ufficiale del gioco – è molto diverso da quello che vi sareste aspettati.
Battlefield 2042 è in uscita il 22 ottobre 2021 per PC Windows via Origin, Steam ed Epic Games Store, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PlayStation 4 e Xbox One, mentre l'accesso anticipato scatterà il 15 ottobre. Sarà dunque un titolo next-gen che, nonostante alcune differenze che vedremo tra poco, non taglierà fuori una fetta importantissima di utenti ancora muniti di una PS4 (processo del resto simile a quello avviato in corsa da Sony con i suoi first-party) né di una Xbox della passata generazione.
Implementando una strategia simile a quella di Call of Duty Black Ops 4, Battlefield rinuncerà con questo nuovo capitolo ad una campagna in senso stretto, mettendosi alle spalle almeno per il momento la possibilità di far giocare i propri utenti una storia in single-player. Una scelta motivata dal focus su ben tre esperienze diverse, all’interno delle quali vivere molteplici modalità, che in teoria dovrebbero riuscire a soddisfare i palati di ciascun appassionato della serie.
Una nuova generazione di Battlefield
Posizionato 100 anni prima Battlefield 2142 (del 2006) e 100 anni dopo il capostipite (ambientato nel 1942), Battlefield 2042 rappresenta l’inizio di una nuova generazione per l'IP, sotto tutti i punti di vista. A spiccare di più, chiaramente, è la vociferata da tempo assenza di una storia da vivere in solitaria, che fa ancora più rumore se pensiamo all’idea delle “storie di guerra” adottata dagli ultimi due capitoli ai quali i giocatori cominciavano ad affezionarsi.
Questo non vuol dire che non ci sia una storia, però, a muovere il mondo in cui va ad innestarsi BF2042. Lo shooter è ambientato nell’anno 2042, con un pianeta colpito da un tutt’altro che imprevisto collasso climatico che dà il là a blackout su larga scala, carenze di cibo e acqua la cui conseguenza primaria è la più grande crisi di rifugiati mai vista nella storia dell’uomo.
In un simile contesto, i rifugiati, di cui fanno parte famiglie, fattori, ingegneri, soldati, vengono identificati come Non-Patriated, o No-Pats, poiché non hanno più una patria alla quale fare riferimento; Stati Uniti e Russia tornano a costituire due blocchi contrapposti, che si accusano l’un l’altro di inviarsi rifugiati per rendere la vita complicata all’altra, mentre questi ultimi individuano degli Specialisti per combattere sotto una nuova bandiera che non si identifichi più in uno stato ma cerchi unità nella sopravvivenza del loro gruppo.
Gli aspetti della lore e i modi in cui potremo influenzarla sono ancora chiusi a chiave negli uffici di DICE, ma sappiamo che la narrazione sarà continua e giocherà sulla dinamica dei due blocchi, con i quali i No-Pats potranno evidentemente schierarsi a seconda delle proprie necessità. Quello che sappiamo, però, è che quest’esperienza “di nuova generazione” presenterà delle differenze in base alla piattaforma attraverso cui sarà fruita.
Su PC, PS5 e Xbox Series X|S, il titolo avrà un player count di ben 128 giocatori, riproponendo la sempre chiacchieratissima fantasia dello studio svedese di battaglie epiche su larga scala. Su Xbox One e PS4 il numero di utenti connessi simultaneamente non sarà affatto esiguo, 64, mentre il layout delle mappe verrà ridimensionato e adattato in modo da non risultare dispersivo per il minor quantitativo di avatar coinvolti.
Mentre le ottimizzazioni next-gen verranno svelate a ridosso del lancio, ci è stato confermato che questa versione del motore grafico Frostbite è stata in cantiere per 3-4 anni insieme al nuovo capitolo ed è stata plasmata per assecondare i desideri dei designer impegnati sul progetto; «è Frostbite, ma meglio», ha precisato il senior game designer Nickole Li, per un’evoluzione che include upgrade sul modello fisico, grazie ai quali è possibile ottenere una resa realistica dei veicoli ed effetti atmosferici molto aggressivi e dinamici. Torneranno i server dedicati, inoltre, a prescindere dalla generazione.
Le tre “esperienze”
Rinunciando ad una campagna in senso stretto, Battlefield 2042 “sopperirà” con ben tre esperienze diverse, che si distingueranno l’una dall’altra grazie alle loro specificità. Per il momento, ce n’è stata presentata soltanto una, All-Out Warfare, ma abbiamo già un’idea di cosa saranno le restanti due e di quando verranno svelate al grande pubblico (tranquilli, non manca moltissimo).
Cominciamo da All-Out Warfare. Si tratta dell’ombrello sotto il quale cadranno due delle modalità più acclamate dai fan della serie: Conquista e Sfondamento. In quest’esperienza, DICE ha introdotto le mappe più grandi di sempre per il franchise e come abbiamo menzionato fino a 128 giocatori a seconda della piattaforma. Tra le novità figurano meteo dinamico, pericoli ambientali e roboanti eventi in tempo reale.
Un dato interessante è che entrambe le modalità possono essere giocate contro l’IA, sia in solitaria che in co-op, e tutti i progressi accumulati verranno comunque tenuti in considerazione quando si passerà al multiplayer vero e proprio. Ci è stato anticipato un piano per il cross-play e la cross-progression, sebbene per i dettagli bisognerà attendere un annuncio formale in arrivo presto.
Conquista non ha bisogno di particolari presentazioni: è la modalità che più di ogni altra incarna il DNA di Battlefield, con porzioni di mappa da conquistare, appunto, e tenere sotto controllo per accumulare punti. Sfondamento è alquanto simile ma, come riconosciuto dal team svedese, è “più guidata”: attacco vs difesa, zone da conquistare una dietro l’altra sulla mappa in maniera più diretta.
Il design delle mappe è stato orchestrato tenendo in mente queste scale: cluster, settore, mappa. In ogni settore c’è una varietà di cluster (che possono essere un villaggio, uno stadio…) che sarà necessario conquistare per fare proprio un intero settore, reale obiettivo della modalità, e poter passare agli altri per ottenere la vittoria finale. La composizione delle squadre, invece, è un altro elemento che per ora rimane sotto chiave.
Ma, lo anticipavamo, All-Out Warfare è soltanto un terzo di Battlefield 2042 e potrebbe esserci spazio in futuro per una componente free-to-play di qualche genere. La seconda esperienza si chiama Hazard Zone ed è basata su uno squad play molto diverso dalla precedente modalità: nonostante le apparenze, non è una modalità battle royale (per la quale non ci sono piani, ad oggi) ma si tratta di un “approccio moderno all’esperienza multiplayer che è distintamente DICE”. Il reveal è atteso a ridosso del lancio, per cui sarà presumibilmente tra le ultime cose che scopriremo.
La terza esperienza non ha ancora un nome ma sappiamo che è in sviluppo presso DICE LA: si tratta di una «lettera d’amore per i fan di Battlefield e una in cui i giocatori di vecchia data si sentiranno a casa», per cui pure in questo caso la battaglia reale sembra decisamente fuori dai giochi. La presentazione si terrà il 22 luglio, durante EA Play Live.
Le mappe
Le mappe avranno una gamma di grandezze, ma nel complesso sono state pensate per essere le più ampie mai viste in un capitolo di Battlefield. E, se è vero che le dimensioni contano, la partita della next-gen si giocherà su quello che succederà al loro interno, con eventi dinamici come un tornado, una tempesta di sabbia e un razzo in fase di decollo che punteranno a dare delle sterzate nette (e non scriptate) sull’esito degli incontri.
L’aspetto più interessante è proprio l’assenza di una traccia che questi eventi dovranno seguire: il lancio del razzo potrebbe andare bene, e quindi non avere esiti sulla mappa, e potrebbe andare male, schiantandosi in un punto non pre-calcolato e contribuendo alla vittoria o alla sconfitta di una squadra; la tempesta di sabbia trasforma letteralmente lo scenario di una mappa, poiché riveste gradualmente zone diverse del panorama e cambia in maniera radicale la visibilità al suo interno.
Il tornado, infine, ha percorsi completamente liberi e ha un impatto non soltanto sulla tenuta degli edifici (al di là di crolli spettacolari, avremo pericolose insegne volanti, per fare un esempio), ma anche sulla deformazione del terreno.
Al lancio, le mappe per l’esperienza All-Out Warfare saranno sette ed includeranno:
- Kaleidoscope – ambientata a Sodgo, Corea del Sud, in un centro di disinformazione. È un’area urbana con altissimi grattacieli collegati da zipline per passare da un tetto all’altro rapidamente, ed è giocabile su più livelli. È possibile entrare in diversi edifici, tra cui una stazione TV
- Manifest – Isola Brani, Singapore. È un’area di rifornimento USA ambientata in un enorme parcheggio per container, dove sarà “stipata” un’enorme nave da guerra in cui potremo entrare. Viene presentata, diversamente dalle altre, come l’ideale per i combattimenti ravvicinati.
- Orbital – Kourou, Guyana francese. Questa mappa è ambientata in una stazione orbitale ed è di medie dimensioni; la caratteristica principale è la presenza di un razzo orbitale destinato a partire sotto i nostri occhi, e l’esito del lancio potrebbe essere positivo oppure no (con conseguenze devastanti)
- Discarded – Alang, India. Un bacino idrico ora completamente desertico ospita numerose navi, di cui una colossale, delle quali dovremo provare ad impadronirci per portare dalla nostra parte importanti asset nucleari che potrebbero determinare l’esito della guerra.
- Renewal – Deserto Orientale, Egitto. Una mappa abbastanza atipica, tratta da un centro per lo studio di tecnologie destinate all’agricoltura, che unisce due anime diverse: al centro, un muro separerà una zona verdeggiante da una desertica, nelle quali decideremo di lanciarci con una wingsuit (tema che tornerà spesso nel gioco).
- Hourglass – Doha, Qatar. Lo scenario potrebbe ricordarvi un po’ Spec Ops The Line, visto il setting e vista la presenza di un minaccioso muro di sabbia che lo invaderà gradualmente.
- Breakaway – Terra della Regina Maud, Antartica. È la mappa più grande dell’intero Battlefield 2042 (ispirata a Battlefield 3) e quella nel quale, nel trailer di presentazione, vediamo gli Specialisti saltare da una parete rocciosa e darsi battaglia (per petrolio e gas) su un campo ghiacciato, sia a piedi che sui mezzi più disparati.
Un aspetto fondante della modalità All-Out Warfare è la natura sandbox: ci sarà un’evoluzione continua della mappa a prescindere dalla nostra presenza e, una volta lì, potremo decidere in prima persona come muoverci, dove andare e in quali modalità ingaggiare uno scontro. Un aspetto divertente che è stato rivelato è che potremo persino abbattere i velivoli nemici mentre stanno ancora facendo scendere gruppi di soldati sul terreno, il che la dice lunga sulla libertà d’approccio introdotta da DICE.
Ogni mappa avrà una componente dinamica che punterà a ribaltare le sorti dei match e contrastare gli approcci più passivi al gameplay, e la software house scandinava si è assicurata di introdurre un elemento di interazione con porte da aprire, ingressi da bloccare e altre chicche che spingeranno a studiare l’ambiente circostante.
Specialisti, armi e veicoli
In Battlefield 2042 vestiremo i panni degli Specialisti, «un tipo tutto nuovo di soldato giocabile per il franchise». Gli Specialisti sono ispirati alle quattro classi tradizionali di Battlefield e saranno equipaggiati sia con Tratti (uno esclusivo e l’altro da equipaggiare a piacimento) che con una Specialità. Una buona notizia per i giocatori che non amano le limitazioni tipiche delle classi è che non ci saranno obblighi per quanto riguarda le armi, per cui ciascun personaggio potrà avere dietro l’arsenale che preferirete.
Nel corso dell’evento digitale cui abbiamo partecipato ci sono stati mostrati quattro Specialisti, mentre il gioco completo ne avrà dieci in totale. Si tratta di:
- Wikus “Casper” Van Daele – nato in Sud Africa, classe Ricognitore, Specialità Drone di ricognizione OV-P, Tratto Sensore di Movimento
- Webster Mackay – nato in Canada, classe Assalto, Specialità Rampino, Tratto Agile
- Maria Falck – nata in Germania, classe Supporto, Specialità pistola S21 Syrette, Tratto Chirurgo da combattimento
- Pyotr “Boris” Guskovsky – nato in Russia, classe Ingegnere, Specialità Torretta SG-36, Tratto Operatore Torretta
Come potete vedere, le classi standard della saga sono innestate all’interno di Specialisti che hanno numerose altre caratteristiche. Il gadget primario è bloccato, mentre le armi e il secondo gadget sono selezionabili liberamente dal giocatore. I modi in cui i gadget possono venire usati sono molteplici: il drone può essere personalizzato per avere una dimensione di combattimento e non solo di ricognizione, ad esempio, e allo stesso modo il rampino può essere usato per spostarsi più rapidamente ma anche avvicinarsi rapidamente al nemico e al contempo inibirlo per qualche secondo.
Maria Falck sarà probabilmente la migliore amica dei giocatori, con la sua capacità di rifornire di munizioni e cure, curare dalla distanza e in più avere un revive completo – mentre gli altri personaggi potranno rianimare con una porzione minima della barra della salute riempita. Mackay è invece il classico entry level di uno sparatutto, con una mobilità straordinaria che lo rende l’Assalto ideale.
Casper è un altro esempio di personaggio molto utile poiché, tra le altre cose, potrà non soltanto guidare il drone ma potrà persino lasciarlo in una posizione stazionaria, mentre continuerà a funzionare e rilevare nemici; inoltre, il suo tratto gli consente di sapere sempre se ci saranno avversari in zona pronti ad accopparlo, magari mentre si dà da fare con il fucile da cecchino.
Dopo aver attraversato diverse ere storiche posizionate nel passato, Battlefield può finalmente tornare ad una sua antica passione, ovvero la tecnologia militare di altissimo rango. Questo ha reso possibile l’innesto di veicoli di ogni specie, tra cui un caccia con tasto eject, carri armati, hovercraft, furgoni militari, corazzati, elicotteri, ma pure mezzi improvvisati come una sorta di caddy reperito per muoversi nei centri urbani; abbiamo visto creature bizzarre (che già amiamo) come un cane robot, il cui ruolo resta ancora da definire e sarà probabilmente connesso a qualche classe.
I veicoli potranno essere richiamati rapidamente grazie ad un tablet in-game, tramite il quale potremo essere raggiunti da un’ampia gamma di mezzi in qualunque location della mappa; questi sono stati pensati con il gioco di squadra in mente e ogni posto avrà un suo ruolo specifico, come il mitragliatore, il ricognitore o l’addetto alla difesa aerea, chiaramente a seconda di quello che “convocheremo”.
Quanto alle armi, ci sono stati mostrati pochi ferri per ora ma è già stata esibita un’armeria in stile Call of Duty Black Ops Cold War dove potremo personalizzarli nei minimi particolari, così da assecondare lo stile di gioco di ciascun utente e trovare il feeling giusto una volta scesi in campo.
Un miglioramento alla qualità della vita di cui DICE va estremamente fiera è la nuova interfaccia Plus System, un HUD ispirata al segno “+” con cui customizzare l’arma in tempo reale (magari mentre prendiamo un ascensore per salire in uno dei palazzi di Kaleidoscope) cambiandole tipo di munizione, mirino, canna e accessori; l’ideale per chi si accorgesse di aver sbagliato assetto durante la partita.
Live service
Traendo insegnamento dal successo di un altro titolo della scuderia EA come Apex Legends, Battlefield 2042 introdurrà una struttura a Stagioni con una meccanica in stile Battle Pass suddivisa in tier gratuiti e a pagamento. Le Stagioni saranno quattro nel primo anno e ognuna di loro avrà un suo Battle Pass, uno Specialista e nuove location (non ancora quantificato l’aspetto numero per queste ultime).
Ciascuna season manderà avanti la storia del mondo del gioco, con una narrativa che dovrebbe basarsi sulla contrapposizione dei blocchi americano e russo come ai tempi della Guerra Fredda (DICE non ha voluto sbottonarsi troppo, per adesso); in base a quello che sceglieremo come riferimento avremo risultati diversi in termini di background e presentazione, e cambieranno pure i veicoli, mentre resteranno uguali l’equipaggiamento e le armi visto che i No-Pats fungono da “nazione” a parte.
I creatori del Frostbite hanno tenuto a precisare che il paywall del Battle Pass a pagamento non sarà tenuto alto quando si parlerà di nuove location e mappe, e che in generale la suddivisione sarà sempre gratuito = aggiunte al gameplay, a pagamento = aggiunte estetiche. L’intento è infatti «tenere la community in gioco insieme in modi nuovi ed eccitanti [che] è incredibilmente importante per noi», una transizione notevole per un franchise che ha da sempre sperimentato con DLC e pass di varia natura.
Non è chiaro cosa succederà dopo il primo anno, ma l’impressione è che questo tipo di piattaforma e sforzo tecnico non sia stato progettato con una sola stagione (e forse nemmeno appena due) in mente; il gioco non è definito a chiare lettere “service game” ma abbiamo ricevuto i dettagli di un “live service”, ovvero un supporto costante in termini di aggiornamento che potrebbe costituire una sorta di ibridazione tra la formula di Apex Legends e quella degli scorsi Battlefield – senza precludersi il lancio di nuovi capitoli ogni paio biennio o triennio al massimo.
«Qui facciamo ciò che ci riesce meglio», hanno tenuto a precisare – quando è saltata fuori una domanda sulla possibilità di un ritorno anche al single-player nei futuri episodi - i padroni di casa Oskar Gabrielson (general manager), Daniel Berlin (design director), Nickole Li (senior game designer), Marie Bustgaard Granlund (associate producer) e Feras Musmar (associate design director) durante la Q&A seguita all’evento. Tanto, evidentemente, dipenderà dal successo di quest’ambiziosa operazione di trasformazione, o meglio “evoluzione”, di Battlefield.
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Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
-
Mappe enormi, dinamiche e ricche di spunti
-
Battaglie su ampissima scala come da DNA di Battlefield
-
Massima libertà d'approccio al gioco
Contro
-
I fan sentiranno la mancanza di una campagna?